domingo, 13 de novembro de 2011

Geras of War 02

Bem depois de muito tempo aqui vai a segunda parte desta adaptação.


PATENTE: Essas são todas as patentes existentes no jogo o jogador deve ter uma quantidade de glória permanente e uma quantidade de mortes de Locusts para poder subir de patente. Em termos de regras se considera que a patente é algo parecido com os níveis de personagem.

Algumas vezes os personagens podem subir de patente mesmo sem ter os pré-requisitos necessários, no entanto se isso acontecer continua a receber os benéficos normais por subir uma patente.

Soldado

Cabo

Sargento

Tenente

Capitao

Major

Tenente Coronel

Coronel

General

Marechal

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. Você terá que fazer um teste contra uma dificuldade (que geralmente é 6) e superá-la conseguindo um resultado maior que a dificuldade sendo o jogador rola uma quantidade de d10s para cada ponto que ele tiver em uma característica ou a soma delas. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA UMA CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: Acontece quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO: Toda vez que o jogador tiver que rolar uma característica e ela for maior que a dificuldade (isso não conta para teste de combates e qualquer testes definidos pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO: Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA: Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HF (dificuldade e definida pelo mestre e dependendo da situação) e somam os sucessos a sua HF para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram as suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HF, CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. Ou varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque é um teste resistido de HF+HC contra dificuldade definida pelo HF+HC.

• Conseqüências: se o atacante conseguir superar a dificuldade ele acerta o ataque no alvo causando o dano definido pela arma, no entanto cada sucesso que o atacante conseguir ele causa 1 de dano a mais (Exe.: o atacante conseguiu superar a dificuldade com 4 sucessos e a arma causa 3 de dano o ataca\nte vai causar 6 de dano 3 pela arma mais 3 pelos sucessos extras).

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Inimigos

Equipamentos

Munição: é quantos combates sua munição vai durar antes de precisar recarregar.
Curto: é o dano que a arma faz em um combate próximo ou corpo-a-corpo.
Longo: é o dano que a arma faz em um combate de longa distância.
Alcance: é o alcance da arma em hexs.

COG

Snub
Munição: 4
Curto: 3
Longo: 2
Alcance:3

Gnasher
Munição:3
Curto:2
Longo:4
Alcance:1

Lancer
Munição:5
Curto:5
Longo:3
Alcance:3

Longoshot
Munição:1
Curto:3
Longo:4
Alcance:5

Scorcher
Munição:3
Curto:3
Longo:4
Alcance:4

Frag
Munição:2
Curto:5
Longo:5
Alcance:4

Smoke
Munição:1
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:4

Locust

Boltok
Munição:2
Curto:2
Longo:4
Alcance:3

Gorgon
Munição:1
Curto:2
Longo:5
Alcance:2

Hammer Burst
Munição:4
Curto:2
Longo:4
Alcance:4

Torque Bow
Munição:2
Curto:4
Longo:4
Alcance:5

Boomshot
Munição:2
Curto:2
Longo:5
Alcance:3

Hammer Dawn
Munição:XXX
Curto:2
Longo:5
Alcance:5

Mulcher
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:3

Mortar
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:5

Ink
Munição:1
Curto:5
Longo:XXX
Alcance:4

Boomshield
Munição:XXX
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:XXX

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Gears of Wars adaptação parte 01

Bem gente aqui estou eu novamente para colocar uma nova adaptação de um game dessa vez é o Gears of Wars (GoW). Como dessa vez estou sem saco para ficar falando vou colocar a primeira parte dessa adaptação.


Gears of War RPG

Termos do Jogo
Nesse primeiro capitulo vamos falar dos termos mais usados durante uma partida de GoW RPG é uma explicação sobre eles.

d6, d10: Os dados usados em GoW RPG são apenas o d6 e o d10 sendo necessário pelo menos cinco (5) da cada um.

2d6, 3d10: São a quantidade de dados rolados se um número vem antes do dado este diz quantos dados daqueles tipo você deve rolar.

HF (Habilidade Física): São as suas capacidades físicas.

HM (Habilidade Mental): São as suas capacidades mentais de aprender, pensar, prestar atenção, perceber algo ou alguém ou resistir a um medo.

HC (Habilidade de Combate): São as suas habilidade de combater corpo a corpo, a distância, armado e desarmado.

CON (Conhecimento): São os seus conhecimento, suas pericias e a maioria das suas habilidades não combativas.

FLASHBACK: São as lembranças do personagem um flashback sem aparece em situações que ele está em uma situação em que morte é certa.

GLÓRIA: É a fama de seu personagem.

MORTES: É a quantidade de Locust que você matou durante a sua carreira.

PATENTE: está é sua patente militar.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.

PATENTE: Esta é a sua patente inicial. Todos os Personagens começam como Soldado na sua patente inicial.

REPUTAÇÃO: Está é sua reputação ela deve ser definida por uma única frase. Por exemplo: “Brigão e beberão de bar e tem o péssimo hábito de cantar toda mulher do local”

CITAÇÃO: Está é a sua frase de efeito.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE: Estas são as características da personalidade do seu personalidade. Os jogadores devem definir quais são elas. Alguns exemplos são: “Detesta ser criticado por suas atitudes, Gosta de intimidar as pessoas que ele acha desagradáveis.

CARACTERISTICAS: Divida 50 pontos entre nas características do personagem sendo que cada um custando 1 ponto em uma característica tem um custo diferente. Os custos são:

• HF e HM: tem custo de 3 por ponto.
• HC e CON: tem custo de 2 por ponto.
• SORTE: tem custo de 5 por ponto.

HABILIDADES FÍSICAS (HF): São suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até prender a respiração. Qualquer ação que envolva seu corpo deve ser testada com HF.

HABILIDADES METAIS (HM): São suas capacidades mentais. Tentar dar um palpite “correto”, perceber se alguém está se aproximando furtivamente qualquer coisa que envolva a mente, aprendizado ou sentidos.

HABILIDADES DE COMBATE (HC): São suas capacidades de combate. O mundo é um lugar violento e o personagem sabe se defender dos perigos dele. Qualquer ação de ataque em combate deve ser testada com HC.

CONHECIMENTO (CON): CON são seus conhecimentos. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar ou rastrear. Esta habilidade representa vários tipos de conhecimentos gerais.

FLASHBACK: ???

GLÓRIA: Sua Glória inicial é 1 que representa sua Patente. Existem dois tipos de glória a permanente e a temporária a cada 10 pontos temporários de glória você recebe um ponto permanente. A glória é o primeiro de dois fatores necessários para subir de patente. O jogador recebe pontos de glória por:

• Terminar de uma missão (1 ponto).
• Sobreviver a um combate (1 ponto).
• Ser o Gear que mais matou Locusts na missão (1 ponto).
• Perder um aliado em combate (-1 ponto).
• Falhar em uma missão (-2 pontos).

MORTES: É a quantidade de Locusts que você matou durante as missões. A quantidade de mortes é o segundo fator para você subir de patente.

Como essa é uma ampliação do sistema do "Life in Death" e ainda está sendo terminado espero que todos que leiam isso deem uma folga para mim por que nunca o joguei essa adaptação foi feita a partir de faqs e revistas. Então até a próxima.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Consquistas na mesa de jogo

A algum tempo atrás e em muitos jogos que ando jogando (obrigado DS e Xbox 360) é percebível que apenas terminar o jogo não é mais o ponto principal para alguns jogadores (eu conheço alguns Gamers que compram jogos para ficar fazendo tudo nele menos zerar). Vendo um post de rolando 20 esses dias (para não dizer meses) encontrei regras para conquistas achei muito boa a ideia, mas não gostei das conquistas então com base neles fiz minhas regras de conquistas e os trofeos que você recebe ao completa-las. No entanto pra adicionar essas regras bem simples para adicionar mais elementos na história do personagem. Cada personagem recebe uma quantidade de pontos para "comprar" titulos de nobreza, equipamentos mágicos, servos e aliados. cada nível que o persoangem recebe ele ganha um pontos de conquista e cada trofeu ganho ele recebe outro ponto. O personagem pode gastar esses pontos para "comprar" tudo o que foi dito antes mas para trocar por outra coisa ele tem que se livrar dele sem receber nada do mesmo jeito que ganhou. Por exemplo se um guerreiro encontro aquele espada mágica perfeita para ele no tesouro dos goblins, mas depois o jogador quer outro tipo de arma mais pratica para seu personagem ele deve se livrar dela sem ter nenhum lucro com isso dando por exemplo para um jovem guerreiro que ele se identificou por lembrar dele no incio da sua carreira.


Listas de Conquistas para D&D 4º Edição

COMBATE
Vitoria: Derrote 1.000/3.000/5.000 inimigos em combates.
Poder Sem Limite: Derrote 250/500/1000 inimigos usando um poder Sem Limites.
Poder Por Encontro: Derrote 100/250/500 inimigos usando um poder de Encontro.
Poder Diário: Derrote 50/125/250 inimigos usando um poder Diário.
Ataque Básico: Derrote 50/125/250 inimigos usando ataques básicos.
Intocável: Não receber dano em 10/30/50 combates.
Atacante Pesado: Consiga 50/100/150 de dano em um único ataque.
Dominador: Seja o personagem que derrota mais inimigos em 50/125/250 combates.
Eu sou o primeiro: Seja o primeiro a atacar por 50/125/250 combates seguidos.
Somatório de Dano: Acumule 1.000/5.000/10.000 em dano ou cura em combates.
Noob: ficar inconsciente em 50/100/150 combates.

EXPLORAÇÃO
Riqueza: Conseguir 10.000, 50.000, 100.000 peças de ouro em aventuras.
Sub-missões: Termine 100/250/500 sub-missões dentro de missões principais.
Viajante: Viaje por 25/50/100 cidades diferentes.
Guarda-Costas Profissional: Seja bem sucedidos em 10/25/50 serviços de proteção.
Matador de Dragões: Derrote 2/5/10 dragão adulto ou maior.
Dungeon Crawler: Passe por 50/125/250 masmorras.
Medalha Heróica: Troféu para personagens de 1º nível.
Medalha Exemplar: Alcance o estágio Exemplar.
Medalha Épica: Alcance o estágio Épico.
Herói: Salve 25/50/100 inocentes durante missões.


INTERPRETAÇÃO
Persuasivo: Consiga convencer 10/30/50 NPCs sem rolagem de dados.
Oração dos Guerreiros: Demonstre respeito à 10/30/50 mortos em batalha (apenas NPCs Importantes ou personagens).
End Game: Evolua 1/2/3 vezes a história de seu personagem.
Galanteador: Consiga que 2/5/10 NPCs se apaixonem por você.

PERÍCIA
Perícia CD 10: Passar em 100/250/500 testes de com CD 10.
Perícia CD 15: Passar em 100/250/500 testes de com CD 15.
Perícia CD 20: Passar em 100/250/500 testes de com CD 20.
Perícia CD 25: Passar em 100/250/500 testes de com CD 25.
Perícia CD Exemplar: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Exemplar.
Perícia CD Épica: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Épico.
Perícia Percepção: Passar em 100/250/500 testes de Percepção.
Perícia Intuição: Passar em 100/250/500 testes de Intuição.

SORTE
Rolador de 20: Acertar 50/125/250 críticos em combate.
Rolador de 1: Conseguir 50/125/250 “1s” em combate.
Sem Sorte: Falhar 50/125/250 testes de Resistência.

Bem tudo que está aqui ainda está na fase de teste então pode demorar muito para atualiza-la, mas é normal então até a próxima.

sábado, 17 de setembro de 2011

Bom dia a todos depois de um certo tempo acho que finalmente encontrei o terceiro sistema que precisava para fazer minhas adaptações. eu estava precisando de um sistema um pouco mais realista, no entanto não queria usar o gurps é procurando na minha pasta de rpg encontrei o Fuzion nível de realismo bom, sistema legal dá para jogar muita coisa então comecei a fazer a minha adaptação do Gundam Wing para ele usei algumas coisas do Mekton Zeta, mas no geral fiz minhas mudanças para ficar mais ao meu estilo (acho que lá pra frente vou começar umas partidas do jogo por que pelo pouco o que eu li ele me interessou muito).

OZ-07AMS (Aries)
Humanóide - ctrl -1, terra 6 hex, vôo 8 hex
Figther-ms - ctrl -3, terra n/t, vôo 10 hex
Torso: 12 Kills
Braços: 5 Kills +1 de bônus
Pernas: 5 Kills +1 de bônus
Moblie suit: 24 Kills blindagem 6
Sensores: principais/backup
Alcance: 7 kilometros/1 kilometros
Comunicação: 1000 kilometros/ 300 kilomentros
ECM: +4
VS ECM: +4
THRUSTER: 10 180km/h
Booster: N/T
Opcionais:
Chain gun
Missile pod

Está aqui o primeiro MS da Série Gundam Wing mais a frente colocarei o Leão e os últimos talvez os Gundams (não sei realmente se eles vão entrar gostos das minhas partidas com os MS mais básicos). Então até a próxima.

sábado, 10 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 02

Bem aqui está a segunda da parte do sistema para campanhas de apocalipse zumbi. Aproveitem.

CARACTERÍSTICAS: Divida 30 pontos entre as seguintes características cada um custando 1 ponto cada (o mínimo de cada característica é 3 pontos) .

HAB (HABILIDADE): HAB são suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até lutar contra zumbis e outras pessoas que estão no mundo.

CON (CONHECIMENTO): CON são suas capacidades mentais. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar e vários outros tipos de conhecimentos gerais. Os personagens só terão conhecimentos mais específicos se for relacionado à sua profissão.

AUTOCONTROLE: É sua capacidade de se controlar em momentos de tensão ou de medo. A qualquer momento em que o Autocontrole chegar a zero (ele nunca vai aumentar durante a campanha) o personagem é tomado pela loucura e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

MEDO: É seu estado emocional, sua coragem durante as situações de ameaça. Toda vez que o personagem conseguir 10 pontos temporários de medo o personagem reduz 1 ponto permanente de medo e perde 1 ponto de autocontrole ou uma Âncora. Os personagens que perderam todos os pontos de medo sucumbem a eles e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

ÂNCORAS: Uma âncora é algo que faz você continuar lutando, te faz continuar consciente e ver futuro nesse mundo destruído. Âncoras são os principais motivos para que uma pessoa não perca sua vontade de viver, os motivos que te faz olhar para frente, uma pessoa que perdeu todas suas âncoras não vêem futuro no mundo e se suicidam mais cedo ou mais tarde (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. A dificuldade básica de um teste é 6 e o jogador rola 1d10 para cada ponto que ele tiver em uma característica. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA A CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO
Toda vez que o jogador tiver rolar uma característica maior que a dificuldade (isso não conta para teste de autocontrole, combates e qualquer teste definido pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO
Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA
Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HAB (dificuldade e definida pelo mestre e depende da situação) e somam os sucessos a sua HAB para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HAB ou CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. E varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque teste resistido de HAB contra HAB do alvo e dificuldade definida pela arma.

• Conseqüências: se o atacante conseguir igualar ou conseguir mais sucessos que o defensor ele causa o dano da arma + sucessos extras (EX.: o atacante consegui 4 sucessos e o defensor 3 ele acerta o ataque e por está usando uma machado e ter um sucesso a mais que o zumbi ele causa 4 pontos de dano). Se o defensor Conseguir mais sucessos que o atacante ele evita o ataque.

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Depois dessa voltarei para minhas adaptações de Zoids para meu sistema D20. Então até a próxima.

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 01

Bem... Olá a todos passei um tempo sem colocar nada no blog mas dessa vez entrarei com algo novo. Os que me conhecem sabem que eu gosto de fazer sistemas golens pego uma ideia legal aqui outra ali e monto um sistema. Estava jogando um partida de apocalipse zumbi com o pessoal (uma das poucas mesas em que sou jogador) no Gurps, mas depois de ler um resumo do 3:16 carnifica nas estrelas e Abismo Infinito achei melhor fazer um sistema para esse jogo onde as regras fossem simples para criação de personagens e o combate altamente mortífero. Então pegando umas de Storyteller, carnifica nas estrelas e abismo infinito com um pouco do Ação!!! para profissões montei o Life in Death - Apocalipse Now que vocês vão ver nos proximos posts.

Life in Death - Apocalipse Now
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.

PROFISSÃO: Escolha uma das profissões para descrever seu personagem. As profissões disponíveis são as seguintes:

Acadêmico: Acadêmicos incluem bibliotecários, universitários, arqueologistas, sábios, professores, educadores, e outros profissionais da educação.

Agente da Lei: O agente da lei inclui tropas estaduais, policiais uniformizados, policia federal, membros de esquadrão de forças especiais como a SWAT, e da polícia militar.

Atleta: Incluem atletas amadores de qualidade olímpica, atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas, e todos aqueles que se engajam em algum esporte competitivo.

Aventureiro: Aventureiros incluem acrobatas profissionais, caçadores de fim de semana, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de exportes radicais, cientistas de campo, caçadores de emoções, e outros que adoram encarar o perigo pelas razões mais variadas.

Astro: Um astro é alguém que, por alguma razão, está no foco da mídia. Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rádio e televisão e outros semelhantes estão nesta categoria.

Boticário: Boticários são pessoas que estudam a ciência da mistura produtos químicos e elementos que ocorrem naturalmente materiais para um conjunto de resultados previsíveis. Eles são muitas vezes cientistas, inventores, farmacêuticos ou alquimistas.

Criativo: A ocupação de criativo abrange artistas de todos os tipos, que transformaram sua criatividade em uma profissão. Ilustradores, copistas, cartunistas, artistas gráficos, novelistas, colunistas, atores, escultores, designers de jogos, músicos, roteiristas, fotógrafos, publicitários, e web designers, todos caem nesta ocupação.

Criminoso: Esta ocupação ilícita revela um histórico no lado oposto da lei. Esta ocupação inlcui artistas da enganação, ladinos, ladrões, soldados de famílias do crime, membros de gangues, ladrões de banco, e outros tipos de carreiras criminosas.

Diletante: Diletantes geralmente recebem dinheiro de herança de família, ou de fundos de investimentos. O diletante típico não tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixão motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixão pode ser uma fundação filantrópica ou de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existência divertida ou despreocupada.

Doutor: Um doutor geralmente é um médico geral ou especialista, cirurgião ou psiquiatra.

Estudante: O estudante pode ser um colegial, universitário ou graduado. Ele pode estar em um seminário, uma escola militar, ou uma instituição privada. Se você selecionar estar ocupação para um universitário, escolha também o curso da graduação.

Funcionário “Externo”: Esse tipo de ocupação inclui empregados de fábricas, de empresas alimentícias, de construção, motoristas de táxi, carteiros e outros funcionários que não são considerados “de escritório”.

Funcionário de Escritório: Pessoas que trabalham em escritório, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancários, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos pertencem a este tipo de ocupação.

Investigador: Inúmeras ocupações cabem aqui nesta descrição, incluindo repórteres investigativos, foto jornalistas, investigadores particulares, detetives de polícia, criminologistas, agentes de espionagem, e outros que usam suas habilidades para encontrar evidências e analisar pistas.

Militar: Esta ocupação abrange as forças armadas, incluindo o exército, a marinha e a aeronáutica, além de vários esquadrões de elite, como os Focas, os Guardas Florestais e as Forças Especiais.

Religioso: Sacerdotes ordenados de todas as religiões, teólogos, e especialistas em estudos das religiões, todos caem no ramo religioso.

Serviços de Emergência: Trabalhadores de resgate, bombeiros, paramédicos, especialistas em lidar com materiais perigosos, e médicos treinados para emergências, caem nesta categoria.

Técnico: Cientistas e engenheiros de todos os tipos caem nesta ocupação.

Este é o começo de algo novo para eu jogar com meu grupo e quem sabe mais a frente distribuir em algum evento aqui em Recife (se acontecer algum) para jogadores como um brinde, mas ainda tenho muito o que fazer. Então até a próxima.

quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Zoids Parte 04

Tá aqui pessoal depois de um certo tempo (andei meio doente)estou colocando mais uma parte da adaptação com o Double Sworder e o Saicrutis.


Double Sworder
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +20
ECM: +20
Fortitude: 15
Reflexos: 20
Iniciativa: +7
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.


Saicurtis
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +15
ECM: +15
Fortitude: 14
Reflexos: 18
Iniciativa: +6
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Zoids Parte 03

Bom dia leitores (se é que alguém lê isto ^^) depois de uma semana sem postar nada (terminar trabalhos da faculdade e terminar um artigo é um saco!!!). Desta vez voltei novamente com a adaptação de Zoids para vocês aqui estão mais dois o Brachios do império de zenebras e Stealth Viper da república de Helix.

Stealth Viper (10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 20
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 16
Reflexos: 18
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 1 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 80
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.


Brachios (15,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -1
Estrutura: 33
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 16
Reflexos: 16
Iniciativa: +11
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 132
Pontos de Energia: 200
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.

Bem... eu andei mexendo o aquela versão D20 do Fantasy RPG (que eu não sei oque aconteceu com o grupo) e coloquei ponto de magia, retirei pontos de magia, fiz um sistema de pontos para ações desisti deste sistema. Então recentemente descobri mais ou menos o porque de isso não está indo para frente... O sistema estava precisando de um cenário isso me ocorreu quando eu estava lendo algumas coisas sobre o Urban Arcana. Depois dessa "descoberta" resolvi mexer nele novamente é voltar mais "as antigas" mais 3.x, sistema venciano de magias e BBA, mas sem BBR (sempre achei isso um saco) depois de jogar um pouco mais Star Wars Saga me agradei de algumas coisas é que estou colocando também. Esperem então que em breve a Cidade de Arcana será um mini cenário (com o sistema) que estarei postando para vocês. Até a próxima.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

PSU armas

Bem aqui estão as listas de armas para o PSU RPG. Alguns pode reclamar um pouco das mudanças que eu fiz nos Line Shields, mas achei que não iriam ficar tão roubados se eles fossem usados totalmente, mas isso foi uma escolha minha depois de uns testes posso fazer algumas alterações se for necessária. É isso por enquanto.


TABELA DE ARMAS
NOME MÃO DANO ALCANCE MUNIÇÃO TIPO CARACTERISTICA
Axe Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Critico Ampliado
Claw Uma Mão 2d6 1 quadrados xxx Corte Versátil
Crossbow Mão Inábil 3d4 10/20/40* 200 Energia xxx
Dagger Uma Mão 3d4 1 quadrado xxx Corte Versátil
Double Saber Duas Mãos 2d8/2d8 1 quadrado xxx Corte xxx
Grenade Launcher Duas Mãos Variável 20/40/80* Variável Variável Variável
Handgun Uma Mão 3d6 10/20/40* 100 Versátil
Knuckles Duas Mãos 2d6/2d6 1 quadrados xxx Contusão xxx
Laser Cannon Duas Mãos 3d12 25/50/100* 30 Energia xxx
Longbow Duas Mãos 3d10 20/40/80* 50 Energia Critico Ampliado
Machinegun Mão Inábil 2d4 10/20/40* 200 Energia xxx
RCMS Mão Inábil Variável 10 quadrado 100 Energia xxx
Rod Duas Mãos 1d8 2 quadrados 155 Contusão Receptáculo de Photon
Rifle Duas Mãos 3d8 15/30/60* 50 Energia Xxx
Saber Uma Mão 2d8 1 quadrados xxx Corte Versátil
Shotgun Duas Mãos 3d8 10/20/40* 50 Energia Ataque em Arco
Slicer Uma Mão 2d8 1 quadrado 100 Corte Slicer Shot
Spears Duas Mãos 2d8 2 quadrados xxx Perfuração Critico Ampliado
Sword Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Ataque em Arco
TCSM Mão Inábil Variável 10 quadrado 50 Variável xxx
Wand Uma Mão 1d6 1 quadrado 70 Contusão Receptáculo de Photon
* Os valores são referentes Curto/Médio/Longo.
** armas com valores de dano (xx/xx) são armas duplas ou são vendidas em par e fazem 2 ataques por turno sem penalidades.

Características das Armas

Ataque em arco: armas com está características corpo a corpo acertam dois alvos adjacentes ao alvo principal, se forem à distância têm um comprimento de 3 quadrados a partir do 3º quadrado de distância.

Critico ampliado: uma arma com essa característica tem uma margem de critico de 19/20.

Receptáculo de Photon: armas com essas características tem um tipo de “bateria” onde pode armazenar energia Photon para serem usadas nas Technicas.

Slicer Shot: um slicer além de ser usada em combate corpo a corpo pode disparar uma lâmina de energia Photon a até 10 quadrados de distância.

Versátil: uma arma com está característica e equilibrada o suficiente para ser usada uma em cada mão.

RCMS (short for ranged combat support machine): pequenos robôs autônomos usados para o suporte de combate a curta distância dependendo do RCMS eles podem fazer varios tipos de tiro. Ocupa Um Slot.

TCSM (short for TECHNIC combat support machine): geralmente são chamados de Madoogs ou Tech-Mags sendo pequenos robôs com AI limitado em formas engraçadinhas de animais. Um TCSM pode armazenar uma certa quantidade de magias para ser usada em combate ao comando do seu mestre. Ocupa Um Slot.



LINE SHIELD
NOME BÔNUS EM REFLEXOS SLOTS
Pequeno +2 1
Grande +5 3

Bônus em Reflexos: esse bônus é considerado um de esquiva é só é aplicado quando o personagem apenas em uma Defesa Total.
Slots: Os Slots de um Line Shield são geralmente usados para armazenar SVU, RCMS e TCSMs.

Bem... no próximo post eu colocarei as três classes principais o Hunter, Ranger e Force então até a próxima.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Phantasy Star Universe RPG

Como quase esto de férias da faculdade comecei a faz ou melhor refzer minha adaptação do PSU para aquele sistema meu que cometei antes agora vou colocar aqui a primeira parte dele (e tamb´me para não perder novamente está bosta).

Vamos começar desta vez pelas raças do mundo.

BEAST
Beasts são uma raça de seres geneticamente modificados com grande força física e resistência para o trabalho pesado de Moatoob.

Descrição Física: Basicamente, um beasts e assemelha aos humanos e newmans. A principal diferença está em seus rostos, que parecem ligeiramente semelhante ao de um animal; surpreendente dada a sua natureza selvagem. Beast têm nariz curto com as extremidades redondas, lábios parecido com os humanos ou animais e suas orelhas têm são como de animais. Os cabelos nos homens tendem a ser curtos e nas mulheres longos.

Mundos Natais: Moatoob.

TRAÇOS DA ESPÉCIE BEAST
Beast dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 de Força e +2 de Constituição ou Destreza.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Beast não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Humano e de 6 quadrados.

Bônus em Perícia: Beasts recebem um bônus de +2 nas perícias Atletismo e Sobrevivência.

Nanoblast (Ext): Beasts podem se transformar temporariamente em uma forma mais bestial, melhorando suas habilidades em combate. A forma guerreira de um beast emana uma aura que define os poderes básicos de um nanoblast. São eles:

• Vande Val (azul): o beast fica imune a ataques físicos.
• Adaka Val (vermelho): o beast tem seus danos físicos aumentado.
• Boggo Val (roxo): o beast recebe resistência a dano.
• Zeed Val (amarelo): o beast recebe um bônus na iniciativa e na Defesa Reflexos.

Durante um Nanoblast um beast:

• Todo e qualquer equipamento que ele vista e destruído ao assumir a forma guerreira.
• Não pode usar itens ou armas de qualquer tipo.
• São imunes as magias Jellen, Zalure, Zoldeel e a efeitos de queimaduras, congelamento, paralisia, silêncio, confusão, envenenamento e sono.
• São imunes aos efeitos secundários de magias de dano, mas não a efeitos secundários de Traps.

Linguagem: Básico e Mootabiano.

CAST
Casts são andróides os únicos capazes de usar armas SUV. Os Casts não são a espécie em maior quantidade em qualquer um dos planetas, que não seja Parum onde eles compõem a maioria do governo. Eles também por ser uma espécie onde cada indivíduo e construído usam peças em vez de roupas para a estética, podendo usar acessórios de cabelo quando se utiliza uma cabeça humanóide com o cabelo.

Descrição Física: Casts podem ter a forma de robô ou parecer muito com um humano. Dependendo de qual estilo é escolhido certas partes ou equipamentos podem ou não ser usado. Mesmo podendo trocar sua aparência corporal um Cast gosta de manter características para ser identificado por todos quem ele conhece.

Mundos Natais: Parum.

TRAÇOS DA ESPÉCIE CAST
Cast dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza e +2 de Força ou Sabedoria.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Cast não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho, no entanto por causa da sua estrutura metálica os casts pesam x3 vezes mais que um humano de mesmo tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Cast e de 6 quadrados.

Bônus em Perícia: Casts recebem um bônus de +2 nas perícias Computador e Mecânica.

SVU (Ext): Armas SUV são armas exclusivas para casts. Durante a batalha, um cast pode usar os sistemas de satélites para convocar grandes e poderosas armas que eles não podem se armazenar com ele. Essas armas causam 1d6 de dano para cada dois níveis que o cast sendo que seu dano inicial e de 5d6.

Os jogadores só podem usar armas SUV se estiverem equipados com um Line Shield que com um slot extra vazio.

Carga Ampliada: Um cast pode carregar até 4 vezes mais peso que um humano normal com mesma Força .

Vulnerável a Eletricidade: Quando cast recebe algum dano do tipo elétrico ele deve fazer um teste de Fortitude se falhar só pode fazer uma ação de ataque ou movimento por 1d4+2 turnos se o resultado for 1 ele fica paralisado por 1d4 turnos.

Inabilidade com Techinics: Qualquer cast que tente usar Techinica tem seu efeito mínimo.

Linguagem: Básico e Paruniano.

NEWMAN
Newmas são vistos como adeptos no uso de Techinicas, como resultado do aumento da sua maior capacidade mental devido à engenharia genética. No entanto, eles são a espécie, mais fraca fisicamente.

Descrição Física: Em aparência os newmans são muito semelhantes aos humanos. A única diferença notável é que newmans têm orelhas alongadas que podem ser levantadas três maneiras diferentes dentro de um raio de 90 graus.

Mundos Natais: Neudaiz.

TRAÇOS DA ESPÉCIE NEWMAN
Newmans dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 de Sabedoria e +2 de Destreza ou Carisma.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Newmans não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Humano e de 6 quadrados.

Bônus em Perícia: Newmans recebem um bônus de +2 nas perícias Arcanismo e Usar Techinica.

Afinidade com Techinicas: Um Newman tem todas suas Techinicas com uma rolagem de dado aumentado em +1 por dado e o alcance e a área de suas magias aumenta em 25%.

Linguagem: Básico e Neudaiziano.

HUMANOS
Humanos são a raça natural do Sistema Gurhal e os criadores de outras raças - o Newmans (em uma tentativa de fazer uma mentalmente proficiente super-raça), Beasts (engenharia para o trabalho físico) e os Casts (criado para servir os humanos). Essas raças foram inicialmente oprimidas ou escravizadas por seres humanos, mas agora seres humanos co-existem de igual para igual com as outras raças. Os seres humanos são conhecidos por ser o “pau-para-toda-obra” do Sistema Gurhal, mas essa variedade os torna os “mestres em nada”.

Descrição Física: A cor da pele pode negra até o muito pálido, cabelo do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados que as mulheres.

Mundos Natais: Parum ou Guardian Colony.

TRAÇOS DA ESPÉCIE HUMANA
Humanos dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 em qualquer habilidade a sua escolha.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Humanos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Humano e de 6 quadrados.

Pericia Treinada Bônus: Humanos são versáteis e podem concluir diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma pericia treinada adicional no 1º nível. A pericia deve ser escolhida da lista de pericias de classe do personagem.

Talento Bônus: Humanos recebem um talento bônus no 1o nível.

Linguagem: Básico.

Na próxima postagem vou colocar as três clsses basicas do PSU. Então até a próxima.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Zoids 02 Adaptação

Bem voltando a adaptação de Zoids estou colando desta vez o Command Wolf da república de Helix e Molga do Império de Zenebas. Para alguns que lerem essa adaptação é baseada no game do Zoids Legacy de GBA.

República de Helix

Command Wolf (25,000 $)

Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 30
VS ECM: +9
ECM: +9
Fortitude: 19
Reflexos: 17
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 120
Pontos de Energia: 180
Dimensões: Comprimento 14,7m, Peso 45t, Velocidade 210Km/h.

Armas:
???
???
???

Command Wolf AC (modificação 8,000 $)

Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 42
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 25
Reflexos: 17
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 168
Pontos de Energia: 230
Dimensões: Comprimento 14,7m, Peso 66t, Velocidade 200Km/h.

Command Wolf IS (modificação 10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 45
VS ECM: +6
ECM: +6
Fortitude: 20
Reflexos: 17
Iniciativa: +20
Proteção: PBásica: 8 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 180
Pontos de Energia: 250
Dimensões: Comprimento 14,7m, Peso 48t, Velocidade 200Km/h.

Império de Zenebas

Molga (6,000 $)
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +2
ECM: +2
Fortitude: 12
Reflexos: 16
Iniciativa: +10
Proteção: PBásica: 8 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???, Velocidade ???Km/h.


Cannory Molga (modificação 2,000 $)
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 13
Reflexos: 16
Iniciativa: +10
Proteção: PBásica: 8 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???, Velocidade ???Km/h.

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Zoids 01

Bem depois de algum tempo sem postar nada estou voltando a colocar algo por aqui dessa vez re-fiz minha adaptaçao da série de brinquedos Zoids quie de um tempo para cá tem me atraida mais atenção do que o Gundam por que seus robôs são animais. nessa primeira parte vou colocar algumas regras para os atributos dele tortalmente inspirado (para não dizer copiado) de uma adaptação do Gundam SEED para opera que vai ser creditado mais a frente, no entntanto que quioser procurar e só porcurar pelo Opera Starworks.


D20

Tração: Esta característica representa a capacidade dos seus servos-motores de um Zoid sendo muito importante para os que combatem corpo a corpo. Pode-se dizer que está é a Força de um Zoid.

Controle: Esta característica representa a capacidade de realizar manobras, sendo que quanto maior for o Zoid, menor será seu valor o que demonstra uma resposta mais lenta quando o piloto solicitar que faça um ataque ou manobra evasiva.

Estrutura: Esta característica define o valor de seus pontos de vida (multiplicado por um número determinado por seu tamanho) que demonstra quanto de dano o Zoid é capaz de suportar antes de ficar inoperante.

VS ECM: Esta característica define a capacidade dos sensores, que são empregados para se detectar e rastrear os inimigos, e mesmo auxiliarem nos disparos com armas de longo alcance.

ECM: Esta característica define a capacidade de um Zoid para enganar os sistemas de detecção e tentar se aproximar de um inimigo sem ser notado.

Proteção: Esta característica é composta de dois valores:
Básica: Absorve danos provenientes de ataques físicos como garras, dentes, armas brancas e de armas de projéteis.
Energia: Absorve danos provenientes de ataques com armas energia.

Fortitude: Esta é a Defesa do Zoid que representa a sua resistência ataques que tentem deixá-lo paralisados ou imobilizados de algum modo.

Reflexos: Esta é a Defesa do Zoid que representa os seus movimentos rápidos a qualquer tipo de ataques.

Pontos de Vida: Esta característica definida pela Estrutura e pelo tamanho do Zoid.

Pontos de Energia: Esta característica define as baterias elétricas que alimenta as armas de energia e alguns ataques dos Zoids.

Dimensões: A fim de melhor entender as dimensões dos Zoids este campo estará marcado o a altura, comprimento e peso.

Ampliações para Zoids
A cada nível que de Piloto que o personagem receber um Zoid recebe novas ampliações que melhoram suas capacidades de combate, movimento ou detecção.
Essas modificações são aplicadas a apenas um Zoid do piloto e não a todos que ele possui podendo ter vários do mesmo tipo com modificações diferentes.

-Servo-Motores Ampliados (Ex): A Tração do Zoid aumenta em +2.

-Movimento Ampliado (Ex): O deslocamento do Zoid aumenta em 3 metros.

-Manobrabilidade (Ex): O Controle do Zoid aumenta em +2.

-Sistema de Artilharia (Ex): O bônus de ataque a distância do Zoid aumenta em +1

-Sistema Sniper (Ex): O incremento das armas de longa distancia aumentam em +50%.

-Blindagem Extra (Ex): A proteção básica do Zoid aumenta em +2.

-Sistemas de Vôo (Ex): Oferece capacidade de vôo, com manobrabilidade ruim e deslocamento de vôo igual ao deslocamento básico do Zoid.

-Ampliação para Sistemas de Vôo (Ex): Cada nível subseqüente aumenta em +3 metros o deslocamento ou melhora a categoria de manobrabilidade em um passo.

-Sistemas de Movimento Anfíbio (Ex): O Zoid pode se deslocar na água com o deslocamento igual ao seu movimento básico. O piloto tem um suprimento de ar igual aos Pvs totais do Zoid dividido por 10, em horas.

-Ampliação para Sistemas de Movimento Anfíbio (Ex): Cada nível subseqüente oferece dobra do suprimento de ar ou +3 metros no deslocamento.

-Sistemas de Sensores Ampliados (Ex): Escolha uma das seguintes opções:

• +2 nos testes de VS ECM e ECM.
• Sentido Sísmico.
• Visão de calor.
• Visão no escuro.
• Visão Microscópica.
• Visão na penumbra.

-Resistência a Energia (Ex): O Zoid ganha proteção contra energia 10. Cada nível subseqüente aumenta em +2.

-Aríete (Ex): O Zoid pode usar seu ataque de pancada como uma arma primária, podendo fazer o ataque total corpo a corpo e usando o bônus de força integralmente, ao invés de somente a metade. Para cada nível extra, aumente em uma categoria a tabela de dano do ataque de pancada do Zoid.

-Autodestruição (Ex): O Zoid possui um dispositivo de autodestruição, que pode ser usado como um precioso recurso para um ataque suicida. Quando ativado, o Zoid irá explodir em um raio igual ao seu total de Pvs dividido 10, e causará um dado de dano (1d4 para Zoids pequenos, 1d6 para Zoids médios, 1d8 para Zoids grandes, 1d10 para Zoids Enormes e 1d12 para Zoids imensos) para cada 10 Pvs que possua. A CD para receber metade do dano é igual a 10 + (Pvs do Zoid divido por 10).

-Sistema de Movimento Subterrâneo (Ex): O Zoid ganha movimento de escavação igual à metade de seu deslocamento básico. OBS.: funciona apenas em terrenos arenosos como desertos.

-Ampliação para Sistema de Movimento Subterrâneo (Ex): Para cada nível subseqüente, o deslocamento de escavação aumenta em +1,5 metros.

-Ponte de Comando (Ex):
-Pré-requisito: tamanho grande ou maior.
O Zoid aceita co-pilotos auxiliando o piloto principal. Para cada piloto extra e habilitado a conduzir um Zoid, aumenta o bônus final nos teste do piloto principal em +2. Zoids Médios aceitam 1 co-piloto, Zoids Grandes aceitam 2-3 co-pilotos, Enormes aceitam 3-7 co-pilotos, e Imensos aceitam 5 ou mais co-pilotos (depende do tipo de Zoid).

-Torre de artilharia (Ex): O Zoid possui uma arma de artilharia independente, que pode ser operada por um artilheiro em separado. Se houver um operador para a arma, ele poderá fazer um ataque extra com aquela arma, independente do ataque total do Zoid.
Esse ataque será feito usando o ataque a distancia do artilheiro, que deverá também ser capacitado a pilotar o Zoid.

-Municiador Estendido (Ex)
-Pré-Requisito: Possuir um canhão de artilharia ou metralhadora de qualquer tamanho.
O Zoid deverá selecionar uma arma dentre as seguintes: canhão de artilharia ou metralhadora. Ele poderá, com essa habilidade e triplicar a capacidade de munição da arma. Essa habilidade poderá ser comprada uma vez para cada arma.

-Estrutura Reforçada (Ex): O Zoid tem sua Estrutura mais forte que o normal podendo receber mais dano antes de ficar inoperante. A Estrutura do Zoid aumenta em +2.

-Baterias Elétricas Extras (Ex): Os Pontos de Energia do Zoid aumenta em +10.

Todos os Zoids vem com Ejetor de Assento, Os Anfibios são ermeticamente selados.

Novo Talento

Piloto de Zoid (Geral)
Beneficio: Você pode pilotar Zoids e utilizar todos os recursos do mesmo.
Normal: Um personagem sem esse talento sofre um redutor de -4 em seus testes (cumulativo por categoria de tamanho) quando pilotar um Zoid. Além disso, ele não pode utilizar nenhum das habilidades ou ataques especiais do Zoid.


No proximo post vou colocar o primeiro Zoid da republica de Helix e do Império de Zenebas. Então até a proxíma.

sábado, 18 de junho de 2011

Harry Potter RPG parte 03

Essa é a parte final desta adaptação em relação ao cenário as próximas serão em relação as regras propriamente ditas.


LINHAGEM DE SANGUE
Para se considerar um bruxo de Sangue Puro, o bruxo precisa ter todos os avós bruxos.
Para se considerar um bruxo de Sangue Mestiço, o bruxo precisa ter um dos os avós bruxos, esse é o caso de Harry Potter seus pais são bruxos, mas apenas os seus avós Dórea Black e Charlus Potter são bruxos enquanto os sr. e sra. Evans são trouxas.
O preconceito dos sangues-puros e sangues-ruins é muito antigo, tendo mais de 1.000 anos, uma vez que já existe na época dos Fundadores de Hogwarts.
Outro importante tema decorre sobre as escolhas. Em Harry Potter e a Câmara Secreta, Dumbledore faz, talvez, sua mais importante declaração sobre o assunto: "São as nossas escolhas, Harry, que revelam o que realmente somos muito mais do que as nossas qualidades".
Dumbledore aborda esse tema novamente em Harry Potter e o Cálice de Fogo, quando diz a Cornelius Fudge que mais importante do que como se nasce, é o que a pessoa se torna ao crescer.
Assim como para muitas personagens ao longo dos livros, o que Dumbledore considera "uma escolha entre o que está certo e o que é fácil", tem sido um marco na carreira de Harry Potter em Hogwarts e as suas escolhas estão entre as características que melhor o diferenciam de Voldemort. Tanto Harry como Voldemort foram órfãos criados em ambientes difíceis, fora o fato de partilharem características que incluem como Dumbledore afirmou, "um raríssimo dom ofidioglota — sabedoria, determinação" e "um certo desapreço por regras". Contudo, Harry, ao contrário de Voldemort, decidiu conscientemente adotar a amizade, a bondade e o amor, enquanto que Voldemort escolheu propositalmente rejeitá-los.
Enquanto que tais idéias sobre amor, preconceito e escolha estão como afirma J.K. Rowling, "profundamente cravadas em todo o enredo", a autora prefere deixar que os temas "cresçam organicamente", em vez de conscientemente tentar transmitir essas idéias ao leitor. A amizade e a lealdade são talvez os temas mais "orgânicos" de todos, aparecendo principalmente na relação entre Harry, Ron e Hermione, relação essa que permite que estes assuntos se desenvolvam naturalmente à medida que os três personagens crescem que a sua relação amadurece e que as suas experiências acumuladas em Hogwarts testem à fidelidade dos três amigos. Essas provas tornam-se progressivamente mais difíceis, acompanhando o tom cada vez mais escuro e misterioso dos livros e a natureza geral da adolescência.

Varinhas Mágicas

No mundo mágico, cada varinha mágica é feita de madeira e possui um cerne mágico. As varinhas feitas pelo Sr. Olivaras têm um dos três cernes: fibra de coração de dragão, pêlo da crina de unicórnio ou pena de fênix. Como outras criaturas mágicas vivem em diversas partes do mundo, outros fabricantes de varinhas algumas vezes usam diferentes materiais de cerne, como cabelo de Veela. O Sr. Olivaras classifica as varinhas baseando-se em quatro critérios. Três deles descrevem suas composições físicas, incluindo comprimento, tipo de madeira e de material de cerne. O quarto, que descreve como a varinha se movimenta e se curva, é mais subjetivo.
Encontrar uma varinha que funcione para um bruxo ou bruxa em particular é basicamente um processo de tentativa e erro. Entretanto, os elementos usados na varinha muitas vezes refletem as características do dono.
Por exemplo, os tipos de madeira usados nas varinhas que pertencem a Harry Potter, Hermione Granger e Rony Weasley correspondem a árvores associadas com períodos do ano Celta. É como se fosse um horóscopo, o aniversário de cada personagem cai em um certo período, que corresponde a uma árvore específica. A varinha de Harry é de azevinho, a de Hermione é de videira e a de Rony é de freixo. A varinha de Voldemort é feita de teixo. O seu cerne é uma pena de fênix.
As madeiras usadas em outras varinhas também podem refletir as personalidades de seus donos. Uma varinha feita de jacarandá e cabelo de veela, provavelmente a combinação mais feminina possível de madeira e cerne, pertence à Fleur Delacour, uma descendente de veela. A madeira de um teixo, que tem seiva e folhagem venenosas, rodeia o cerne de pena de fênix da varinha de Voldemort. Um poderoso e protetor carvalho forneceu a madeira para a varinha do meio-gigante Rúbeo Hagrid. Como o azevinho mantém suas folhas verdes durante o ano inteiro e exibe frutinhas vermelhas no inverno, algumas pessoas o consideram um símbolo de esperança. Acredita-se também que o azevinho afaste o mal, e a varinha de Harry é feita dessa madeira.
A afinidade entre o tipo de madeira e a pessoa que a controla pode ser uma das razões pela qual bruxos e bruxas conseguem obter menos sucesso com as varinhas dos outros.
Certamente é possível usar a varinha de outra pessoa em uma emergência. Bartô Crouch Jr. conjurou a Marca Negra com a varinha de Harry e Pedro Pettigrew usou a varinha de Voldemort para lançar Avada Kedavra, o feitiço da morte, em Cedrico Diggory. Neville Longbottom usou a antiga varinha de seu pai até o quinto ano em Hogwarts. Entretanto, bruxas e bruxos obtêm os melhores resultados com as varinhas que os escolheram.
As varinhas têm um tipo de poder mágico próprio, e nas mãos de não-mágicos, os Trouxas, podem ser perigosas e imprevisíveis. Mas sua função principal é agir como um foco para as habilidades que as bruxas e os bruxos já possuem. Por essa razão, as bruxas e os bruxos se tornam completamente familiarizados com as próprias varinhas. Eles conseguem reconhecer suas varinhas imediatamente e algumas vezes relacionar outras varinhas com seus respectivos donos com pouca ou nenhuma dificuldade.

A lei das varinhas

No mundo mágico da Grã-Bretanha, o Código de Uso das Varinhas rege como as bruxos e os bruxas podem usar suas varinhas. De acordo com o código, é ilegal qualquer criatura não-humana carregar ou usar uma varinha.

Varinhas como Fetiches

No mundo de Harry Poter as varinhas só podem ser encontradas nas lojas de venda de Varinhas como na Loja do Sr Olivaras no Beco Diagonal, numa loja dessas não é o Bruxo que escolhe a sua Varinha mas sim a Própria Varinha, o Fabricante de Varinhas se limita a apenas tirar as medidas do Bruxo e baseado em alguns pré-requisitos, escolhe varinhas que melhor se ajustariam a cada pessoa.
Uma Varinha no mundo de Harry Poter é relativamente fácil de achar, mas se o Bruxo utiliza uma varinha que não seja a sua, terá mais dificuldades para conjurar as suas magias, ou seja, cada magia terá uma dificuldade extra para conjurá-las enquanto estiver usando uma varinha não compatível.
O Preço fica a critério do mestre, como base pode-se dizer que um varinha é um objeto de valor mediano para um Bruxo (agora o que quer dizer mediano na sua mesa fica por sua conta).
Uma Varinha Mágica no mundo de Harry Potter nunca poderá ser improvisada (substituída por galhos de árvores e afins), e consertada caso seja destruída (a varinha de Harry Potter que foi destruída no último livro foi consertada por ele, mas somente porque este usava a Varinha das Varinhas).

Bem eu tinha dito colocar mais algumas postagens de outras adaptações que andei fazendo (principalmente uma de Zoids e Gundam) mas devidos a problemas em meu HD externo perdi tudo que tinha (inclusive todos meus quadrinhos que nem tinha lido) vou ter quer começar as adaptações novamente e na próxima semana teremos algo novo por aqui. Então até a próxima.

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Harry Potter RPG parte 02

Bem gente faz muito tempo que eu não posto nada e as vvezes não é por falta de material, mas falta de tempo e as vezes esquecimento por isso nos proximos dias vou postar as adaptações que andei fazendo esses dias.

Quadro de Aulas de Hogwarts

Todas as aulas possuem duas horas de duração, sendo distribuídas ao longo da manha até o final da tarde (Começando às 08 da manha e indo até às 19 horas da noite). São sempre duas turmas por aula, raramente variando a ordem das turmas ou apenas uma turma. As aulas opcionais devem ser escolhidas com cautela, pois podem exigir a presença do aluno em horários complicados, como na hora do almoço, antes do primeiro horário ou depois do último.

Carga Horária das Matérias Obrigatórias do 1º ano:

Feitiços/Encantamentos: 4
História da Magia: 2
Astronomia 2
Defesa Contra as Artes das Trevas: 2
Poções: 4
Herbologia: 3
Transfiguração: 4
Trato de Criaturas Mágicas: 2
Vôo com Vassouras: 2
A Corvinal, possui uma aula extra de Feitiços/Encantamentos
A Grifinória, possui uma aula extra de Transfiguração
A Lufa-Lufa, possui uma aula extra de Herbologia
A Sonserina, possui uma aula extra de Poções

Disciplinas Obrigatórias

São as matérias que todos os alunos devem estudar pelo menos até prestar os NOMs, assim como todas as outras são facultativas nas classes de NIEMs.

São elas:

Defesa Contra as Artes das Trevas

Livros - As forças das trevas: Um guia de auto-proteção. Teoria da magia defensiva, Frente ao Irreconhecível. Além de todos os livros de própria autoria que o professor Lockhart exigiu que os alunos comprassem no segundo ano.
"Defesa Contra as Artes das Trevas" é matéria de Hogwarts que ensina os bruxos a se defenderem contra os feitiços, azarações e maldições consideradas como Artes das Trevas. Também reconhece e ensina como acabar com várias criaturas das trevas. Há uma lenda de que o cargo de professor de Defesa Contra as Artes das Trevas (DCAT) é amaldiçoado, pois nenhum professor fica mais de um ano. Em Enigma do Príncipe, Harry conclui¬ que isso acontece desde que Voldemort, ainda como Tom Riddle, foi pedir esse cargo para Dumbledore e ele o recusou.
Matéria de suma importância para qualquer um que deseje sobreviver no mundo mágico. Seu propósito é fornecer recursos para que os bruxos possam se defender contra feitiços, azarações e maldições feitas por outros bruxos com as Artes das Trevas, e se proteger das Criaturas das Trevas. Corre em Hogwarts, a lenda de que esse cargo é amaldiçoado, nenhum professor fica mais de um ano.

Lista de Professores de Defesa Contra as Artes das Trevas

• 1° Ano: Em 1991, o Dumbledore escolhe para esse cargo o professor Quirinus Quirrel, antes professor de Estudo dos Trouxas, que é servo de Voldemort, o deixando viver em sua nuca. No final do ano, Quirrel morre.

• 2° Ano: Em 1992, Dumbledore escolhe como professor o famoso autor de O meu eu mágico, o sorridente e trapalhão Gilderoy Lockhart, que acaba perdendo a memória.

• 3° Ano: Em 1993, Dumbledore escolhe para esse cargo um velho amigo dos pais de Harry, que na verdade é um lobisomem, Remo Lupin. Lupin se demite.

• 4° Ano: Em 1994, ano do Torneio Tribruxo, o professor escolhido foi Alastor Moody o Olho-Tonto. Só que este não deu sequer uma aula, pois foi substituído por um Comensal da Morte. O professor na verdade foi Bartô Crouch Jr. que usando a Poção Polissuco fingiu o ano inteiro ser Alastor Moody.

• 5° Ano: Em 1995, Dumbledore não consegue encontrar um professor, e o Ministério da Magia decide dar o cargo à odiosa Dolores Joana Umbridge, para espionar o diretor. No entanto além de todas as maldades e desmandos, ela insultou um membro da manada de centauros da Floresta Proibida, e o centauro levou-a para longe, batendo nela brutalmente.

• 6° Ano: Em 1996, Severo Snape enfim consegue o cargo que tanto desejava o de Professor de Defesa Contra as Artes das Trevas, e no mesmo ano mata Dumbledore, por dois motivos: um voto perpétuo feito com Narcisa Malfoy e um acordo com Dumbledore, feito um ano antes.

• 7º Ano: Em 1997 Harry não está mais em Hogwarts, e depois da morte de Dumbledore, no auge da Segunda Guerra do Mundo Bruxo, Severo Snape assume a direção da escola. Um Comensal chamado Amico Carrow assume as aulas que agora se transformaram em só Artes das Trevas.

Feitiços/Encantamentos

Livros - Livro padrão de feitiços, Quintessência: uma busca, Antologia de feitiços do século XVIII.
É o tipo de magia em que se pode encantar um objeto para que ele aja de maneira diferente do normal. Feitiços engloba praticamente tudo que não seja Transfiguração (feitiços que mudam a natureza de um objeto).
Pode-se dizer que, se um tipo de magia não é transfiguração então se encaixa em feitiços. Um feitiço pode fazer um objeto piscar de cores variadas, pode fazer algo levitar, pode fazer uma pessoa dançar ou rir, pode criar uma bolha de ar em volta da cabeça de alguém. Em todos esses casos, o objeto ou a pessoa não sofre modificações, apenas faz uma coisa inesperada, diferente do habitual.
Alguns feitiços são extremamente poderosos. O Feitiço Fidelius, por exemplo, pode esconder por completo uma pessoa ou um lugar, de modo que ninguém, exceto o Fiel do Segredo dê a localização. Feitiços de memória podem ser tão fortes que são capazes de remover totalmente a memória de uma pessoa e até danificar sua mente para sempre.
Feitiços são praticamente o oposto das maldições, a maior parte dos feitiços é positiva, enquanto que as maldições possuem um fundo negativo, mau. Isso não quer dizer que feitiços sejam uma magia fraca; um feitiço bem escolhido é uma ferramenta mágica poderosa inclusive contra azarações e maldições.
Em todos os anos em que Harry estudou em Hogwarts, o professor Flitwick foi quem lecionou a matéria.

Curiosidade

• O professor Filius Flitwick foi campeão de duelos, quando ainda era um aluno.

Transfiguração

Ensina transformação através da magia, a mudança de um objeto em outro. Alunos até o quinto ano aprendem tópicos da transfiguração de objetos e animais, também os feitiços de conjuração que no máximo fazem aparecer coisas pequenas e de desaparecimento. As classes de NIEM aprendem desaparecimento e conjuração de coisas grandes e também transfiguração humana.
A professora desta matéria é Minerva McGonagall. Há cinqüenta anos essa matéria era ministrada pelo professor Dumbledore.


Poções

Na disciplina Poções, os alunos aprendem a fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. Essas misturas, na maioria das vezes devem ser bebidas para criar o efeito esperado. Os ingredientes vão do mais comum ao mais bizarro e fantástico, e os procedimentos para criar as poções podem ser complicados e levar bastante tempo.
Entre os professores que ensinaram esta matéria estão Horácio Slughorn e Severo Snape.

Herbologia

Livros – Enciclopédia de Toadstools (espécie de fungo venenoso), Árvores do Mundo que se Alimentam de Carne , Plantas mágicas aquáticas do Mediterrâneo, Mil ervas e fungos mágicos.

Estuda plantas mágicas em geral, os fungos e suas propriedades, incluindo como cuidar das plantas, suas propriedades mágicas e seu uso.
Algumas plantas mágicas são ingredientes básicos para poções, outras fazem efeito por conta própria.
É uma matéria relativamente simples, mas exige muito cuidado, pois a maioria das plantas ou são venenosas ou atacam quem as toca (como o Bulbo Saltador). Com o passar dos anos os alunos estudam plantas de manuseio mais difícil e delicado.
As aulas de Herbologia são ministradas nas estufas e incluem trabalhos manuais, como replantar mandrágoras, cuidar de Bobotúberas (cujo pus puro causa bolhas na pele e é usado no combate às espinhas), lidar com Arapucosos, tudo isso com muita bosta de dragão como adubo.
A Griffindor costuma ter aulas de Herbologia junto com a turma da Hufflepuff.

A professora da matéria é a Professora Sprout que passa a dividir o cargo com Neville Longbottom,que quando aluno tinha grande interesse na matéria,onde ao final do sétimo livro,no epílogo,se torna professor e um grande amigo dos Potter e sua família.

Vôo ou Quadribol

Livro - Quadribol Através dos séculos.
Matéria obrigatória apenas para os alunos do primeiro ano ensina como voar corretamente numa vassoura. A professora é Madame Rolanda Hooch.

Curiosidades

• Na primeira aula de Vôo do Harry, Neville caiu de uma vassoura e se machucou.
• Madame Hooch também é árbitra das partidas de Quadribol de Hogwarts
• Harry foi o apanhador mais novo do século ao ser escolhido para o time ainda no seu primeiro ano de escola.

O quadribol tem três tipos de bola: a goles, os balaços (são dois) e o pomo de ouro. Cada time tem um goleiro, dois batedores, três artilheiros e um apanhador.


História da Magia

Livros – História da magia, Teoria da magia, História da magia medieval, História da magia moderna.
Discursos sobre episódios da história do mundo mágico, como as Rebeliões dos Duendes (século XVII) e as Guerras dos Gigantes (século XIX). É considerada uma das matérias mais chatas de Hogwarts, o professor passa a aula toda lendo, no mesmo tom monótono e os alunos praticamente se desligam a aula inteira, mesmo a matéria sendo de alta importância para os N.O.M.s.
O professor Binns ensina a matéria, ele é o único professor fantasma da escola.


Astronomia

É uma matéria comum mesmo para os trouxas, a diferença é que por vezes dá-se interpretações mágicas a certos fenômenos.
Não se sabe quais são os livros usados, mas, os N.O.M.s têm teoria e prática. Os encontros são à meia noite no alto da Torre de Astronomia.
Os deveres, pelo menos no quinto ano para Rony e Harry são complexos, basta ver o trabalho sobre as luas de Júpiter que eles fizeram. Durante os N.O.M.s os alunos do quinto ano tiveram que preencher uma tabela localizando e identificando corretamente diversos corpos celestes visíveis então.
Quem ensina a matéria é a professora Aurora Sinistra.

Adivinhação

Adivinhação é uma matéria de Hogwarts que ensina como ler folhas de chá, ler a palma da mão, bolas de cristal e ainda como interpretar sonhos. Como o próprio nome já diz, é uma arte mágica voltada para o futuro, e os aprendizes devem ter em mente que nem sempre as adivinhações estão corretas, sendo assim um ramo muito cheio de hipóteses. Essa matéria era ensinada apenas pela professora Sibila Trelawney até 1995-1996, após o que, as aulas passaram a ser divididas entre ela e Firenze o centauro.

Tipos de Adivinhação

Previsão do futuro

Praticada pelos humanos, como nas aulas da professora Sibila Trelawney. Existem diversas formas de previsão do futuro, seja por cartas ou pelos sonhos. Tipos de Previsão do Futuro mencionados nos livros:
• Astrologia
• Bola de Cristal
• Cartomancia
• Heptomologia
• Interpretação dos sonhos
• Leitura de folhas de chá
• Quiromancia
• Presságios do fogo
• Presságios de morte
• Ornitomancia
• Tripas de aves
• Símbolos das folhas de chá

Centáurica

Praticada pelos centauros e ensinada por Firenze. Privilegia o uso da astrologia e outras técnicas da sabedoria dos centauros.

Trato das Criaturas Mágicas

Livros - Animais fantásticos e onde habitam e O monstruoso livro dos monstros.

O professor é Hagrid, às vezes substituto pela professora Grubby-Plank. Kettleburn ensinou essa matéria até 1992-1993. Trato das Criaturas Mágicas é uma matéria de Hogwarts que ensina como tratar as criaturas do mundo mágico. Nos primeiros anos os alunos estudam criaturas pouco perigosas como crupes, amassos, vermes-cegos e tronquilhos. Conforme se passam os anos, as criaturas estudadas vão desenvolvendo mais complexidades e tornando-se verdadeiros desafios para os alunos.
Nos N.I.E.M.'s, costuma-se exigir conhecimentos sobre cavalos-alados (a raça testrália é em geral tratada à parte), hipogrifos, grifos, trasgos, bandinhos, cinzácaros, etc.

Professores
O professor é Rúbeo Hagrid e a professora substituta Wilhelmina Grubbly-Plank - em português Guilhermina Grubbly-Plank.

Disciplinas Excluídas

São matérias que não estão mais em Hogwarts.

Aula de Corujas

Foi criada pelo maior criador de corujas do mundo Santor Petrich Dagh, ele queria ensinar a todos como cuidar direito de corujas. Tinha uma preferência em ensinar a Ravenclaw. Falam que o fantasma dele anda pelo Corujal. Essa matéria não existe mais por causa do Ministério da Magia que o proibiu pelas corujas estar atacando trouxas pela rua.
Seu professor era o próprio Santor Petrich Dagh.

Disciplinas Opcionais

São matérias que os alunos de Hogwarts podem escolher entre estudar ou não estudar durante os 3º, 4º , 5º, 6º ,7º anos de estudo em Hogwarts.Como todas as outras matérias são facultativas nas classe de NIEMs.

Runas Antigas

Livros - Aprendendo Runas Antigas. Hieróglifos e Logogramas Mágicos, além do Silabário de Spellman.

Aulas de interpretação de runas, pedras com letras do alfabeto viking,que ajudam a desvendar o futuro.
As Runas são um conjunto de alfabetos relacionados que usam letras características (as runas) e eram usadas para escrever as línguas germânicas, principalmente na Escandinávia e nas ilhas Britânicas. Elas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. E também pode ser dizer que as Runas são conjunto de alfabetos relacionados que usam letras e eram usadas para escrever as línguas germânicas, Escandinávia e nas ilhas Britânicas. (...)
A mitologia nórdica nos conta sobre a criação e o fim do mundo, de deuses e divindades, suas vidas e mortes... Originalmente, os mitos foram repassados oralmente...
A maioria da tradição escrita que nós conhecemos hoje, não foi escrita até o século XIII. Os mitos são parte de um passado distante e foram de vital importância para o povo escandinavo (Norse)...
Os primeiros documentos escritos são caligrafias e manuscritos...
As runas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. Por volta de 250 a 150 a.C., uma tribo germânica teve o senso fonético, que ficou conhecido como FUTHARK (devido às seis primeiras runas: F-U-TH-A-R-K). Através deste processo, teria sido criada a escrita alfabética, partindo de um modelo encontrado no Norte da Itália.
A partir destes grifos, surgiram as Runas, cujo significado é "coisa secreta". Seus praticantes conhecidos como "praticantes de Rumenal" (O Correto é RUNeMal, de RUNas), que sacudiam a bolsa que continham as pedrinhas e espalhavam-nas no chão, interpretando seus significados, através de seus símbolos invertidos ou não.
Basicamente, o alfabeto conhecido como Futhark (ou Elder Futhark) é o mais antigo alfabeto rúnico conhecido. Ele é formado por símbolos retos, pois desse modo seu entalhe em pedras e troncos era mais simples do que se fosse baseado em caracteres arredondados, como o do alfabeto arábico, utilizado por nós!

Aritmância
Livros – Nova teoria da numerologia, Numerologia e gramática.

Quem ensina é a professora Septina Vector.
Aritmância é um ramo da magia que está ligada às propriedades mágicas dos números. Quem pratica Aritmância é chamado Aritmancer (aritmancista). Por exemplo, em 1200, Bridget Wenlock, uma famosa Aritmancer, descobriu as propriedades mágicas do número sete.
Um N.O.M.s de aritmância é necessário para concorrer a um emprego de desfazedor de feitiços no Banco Gringotes.
Aritmância é ensinada pela professora Septima Vector. Nas suas aulas, os alunos devem estar aptos a escrever trabalhos e compreender os complicados gráficos numéricos, que são parte do dever de casa. Hermione Granger é a única aluna de Griffindor em seu ano (1993) que tentou um N.O.M.s nesta matéria (é sua matéria favorita).

Estudo dos Trouxas

Livro - Vida doméstica e hábitos sociais dos Trouxas britânicos.
Estudo dos Trouxas é uma matéria opcional de Hogwarts, que Hermione resolve cursar em seu terceiro ano, apesar de ter nascido trouxa. As aulas incluem figuras mostrando trouxas erguendo objetos pesados sem usar magia. Os alunos aprendem a importância da eletricidade para a tecnologia dos trouxas, entre outros assuntos.
A matéria dá ênfase aos aspectos físicos da vida sem magia, não há menção sobre as diferenças culturais. É ensinada pela professora Caridade Burgade.

Depois colocarei a ultima parte do cenario para começar a colocar as regras em si. Então até a proxima.

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Harry Potter para Storyteller 1º Parte

Eu tinha dito no meu ultimo post que colocaria uma adaptação do Star Wars para 3D&T no final das contas desisti e estou colocando uma adaptação de Harry Potter (como tantas outras que temos por ai)vou tentar fazer algum diferencial nesta. Como sempre fiz algumas pesquisas e colocarei algumas coisas de adaptações que achei muito boas (principalmente de 3D&T).

Harry Potter Storyteller

HISTÓRIA

Há mais de mil anos Godric Griffyndor , Rowena Ravenclaw, Helga Hufflepuff e Salazar Slytherin os maiores e melhores bruxos da época juntaram-se para formar a maior escola de magia e bruxaria do mundo. Juntos, eles construíram o castelo de Hogwarts, com o objetivo de educar os jovens que apresentassem algum talento mágico. Todos tinham qualidades singulares e distintas, e justamente por isso eles criaram equipes. A história de Hogwarts está preservada de diversas formas no castelo, seja nos quadros, nos livros ou nos fantasmas.

HINO

"Hogwarts, Hogwarts, Hogwarts,
Nos ensine algo por favor,
Quer sejamos velhos e calvos
Quer moços de pernas raladas,
Temos as cabeças precisadas
De idéias interessantes
Pois estão ocas e cheias de ar,
Moscas mortas e fios de cotão.
Nos ensine o que vale a pena
Faça lembrar o que já esquecemos
Faça o melhor, faremos o resto,
Estudaremos até o cérebro desmanchar"

“Draco Dormiens Nunquam Titillandus”

Draco Dormiens Nunquam Titillandus é o lema de Hogwarts. Assim como vários elementos da série, a expressão vem do latim arcaico e significa em português "Nunca faça cócegas em um dragão adormecido". A frase aparece no hino de Hogwarts e é usada pelo diretor Dumbledore.

CÉNARIO

O CASTELO
Hogwarts é uma das melhores escolas do mundo. O melhor jeito de ir até lá é pegar o trem “Expresso de Hogwarts” que fica na Estação King’s Cross, na plataforma 9 ½, lá é só atravessar a parede que divide a plataforma 9 e 10.
Hogwarts foi fundada há muito tempo pelo os maiores bruxos do mundo: Godric Griffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Rawenclaw e Salazar Slytherin. Ela é o lugar mais seguro do mundo depois de Gringotes, o banco dos bruxos. Não se pode aparatar em Hogwarts, pois Dumbledore e todos os outros diretores lançaram um feitiço anti-aparatação.
É imensa e cheia de torres. Esta é a impressão que Harry teve quando vê a escola. E se algum trouxa chega por perto ele só irá ver apenas ruínas e placas para se afastar.
O castelo, ao que tudo indica, fica na Escócia e é protegido por feitiços poderosos, tanto é que nenhum objeto eletrônico funciona ali, é magia demais. Também ao redor do castelo encontra-se o Lago Negro, o Campo de Quadribol e a Floresta Proibida.
Para entrar Hagrid, no primeiro ano, bate três vezes e o portão se abre, revelando um enorme saguão, com um teto encantado para parecer o céu lá de fora. Há uma grande escadaria de mármore que leva aos sete andares superiores, onde existem passagens secretas, salas e escadas que mexem.

Terreno de Hogwarts
A propriedade de Hogwarts é muito vasta, abrangendo o enorme castelo, que possui as salas de aulas e dos professores, os Salões Comunais e Dormitórios dos alunos, as Cozinhas de Hogwarts, o Salão Principal, o Salão de Entrada, enfim, todos os aposentos freqüentados diariamente pelos alunos e funcionários. Além disso, possui a parte de fora do castelo, que abrange a Floresta Proibida, o Campo de Quadribol, a Cabana de Hagrid, o Lago, as Estufas e o Salgueiro Lutador.
Como aparatar e desaparatar não são permitidos nos terrenos da escola, devido a encantamentos de segurança, o Expresso de Hogwarts transporta os alunos para a estação de Hogsmeade. Os alunos do primeiro ano chegam à escola atravessando o lago em barcos de madeira. Enquanto os outros alunos vão em carruagens aparentemente sem cavalos, mas na realidade, puxadas por Testrálios, que só podem ser vistos por quem já viu a morte de perto. O lago de Hogwarts contém muitas criaturas mágicas como, por exemplo, a lula gigante, sereianos, kappas, grindlows, entre outros.

Os Locais

Terrenos: Cabana do Hagrid, Campo de Quadribol, Floresta Proibida, Salgueiro Lutador, Portões de Hogwarts, cerca dos Hipogrifos, Estufas de Herbologia, Aula de Voo, Círculo de Pedra e Ponte Coberta.
Masmorras: Sala de Poções, Sala de Filch, Sala Comunal da Sonserina e Cozinhas.
Nível Térreo: Hall de Entrada, Salão Principal, Pátio Pavimentado, Passadeira e Arco de ouro e Salão de Duelos.
Primeiro Andar: Sala de História da Magia, Sala de Transfiguração, Ponte de Pedra, Pátio de Transfiguração, Entrada da Passadeira.
Segundo Andar: Sala de Feitiços, banheiro da Murta-Que-Geme.
Terceiro Andar: Sala de Defesa Contra as Artes das Trevas, Sala dos Troféus, Ponte Suspensa.
Quarto Andar: Ala Hospitalar, Biblioteca, Torre do Relógio e Entrada para o gabinete do Diretor.
Quinto Andar: Banheiro dos Monitores, Topo da Torre do Relógio, e Sala de Estudo dos Trouxas.
Sexto Andar: Sala de Aritmância, Sala de Runas Antigas e a Sala Comunal da Corvinal.
Sétimo Andar: Sala Precisa, Sala de Adivinhação, Torre de Astronomia e Sala Comunal da Grifinória.
Subsolo: Sala Comunal da Lufa-Lufa, Cozinhas, Reservatório de poções

As Casas de Hogwarts
Hogwarts, sua história e suas casas têm destaque importante em todos os livros da série. Diz-se que foi fundada há mais de mil anos. Veja seus fundadores e que casas compõem a escola e suas respectivas qualidades prezadas.

Sobre os Fundadores
Hogwarts foi fundada por quatro bruxos, e cada um desses bruxos fundou uma Casa, onde admitiria somente aquele que tivesse certas qualidades prezadas por cada um. São Fundadores os seguintes bruxos:
Godric Gryffindor - Gryffindor (No Brasil, Grifinória)
Rowena Ravenclaw - Ravenclaw (No Brasil, Corvinal)
Salazar Slytherin - Slytherin (No Brasil, Sonserina)
Helga Hufflepuff - Hufflepuff (No Brasil, Lufa-Lufa)
Três dos fundadores coexistiam em harmonia, exceto Slytherin, o mais nobre, inteligente. Este acreditava que somente alunos de família inteira de sangue puro feiticeiro deveriam estudar. Como não conseguiu convencer os outros de sua idéia, a lenda (confirmada no segundo livro) conta que antes de deixar a escola, Slytherin construiu uma Câmara, a Câmara dos Segredos ou Câmara Secreta. Nela havia um Basilisco, uma cobra gigantesca que mata com o olhar, que é extremamente rara, nascendo de um ovo de galinha chocado por uma rã. Somente o verdadeiro herdeiro de Slytherin poderia abrir a Câmara.

Sobre as Casas
As Casas ou as equipes de Hogwarts funcionam como se fossem a família de cada estudante. Seus acertos, seja por respostas corretas nas aulas, sejam por bons atos, lhes rendem pontos. Já seus erros, nas aulas ou transgressões às regras fazem com que percam pontos. No fim do ano a Casa com mais pontos ganha a Taça das Casas. Os quatro fundadores de Hogwarts fundaram também suas casas, onde só admitiam aqueles com as qualidades que prezavam. As casas e seus respectivos fundadores são:

Gryffindor: Fundada por Godric Gryffindor, que prezava a coragem e o passado marcado por nobres feitos. As cores de suas vestes são vermelho e dourado e seu animal símbolo é (ao contrario do que muitos pensam) o Grifo (uma criatura fictícia metade leão metade águia ) uma vez que seu nome Griffindor significa Griffin (grifo) Indor (ouro) ou seja grifo de ouro

Ravenclaw: Fundada por Rowena Ravenclaw, que prezava a sagacidade acima de tudo. As cores de suas vestes são azul e bronze e o animal símbolo, a águia, apesar de o nome Ravenclaw conter a palavra corvo (raven). Dizem que a casa acolhe as garotas mais bonitas de Hogwarts por ter sido sua fundadora muito bela. Muitos alunos que não são da corvinal consideram esta asa a sua segunda opção, e a classifica como a "menos ruim".

Slytherin: Fundada por Salazar Slytherin, que era astuto, qualidade que apreciava em seus educandos. Todos os bruxos das trevas foram da Sonserina, incluindo Voldemort, o que não quer dizer que todos os membros sejam ruins, Slytherin também só aceitava alunos de ancestralidade bruxa, ou seja, puros-sangue, embora essa não seja uma regra, visto que Voldemort e Snape não eram puros-sangue. As cores de suas vestes são verde e prateado, e o animal símbolo, a cobra, já que Slytherin era capaz de se comunicar com as serpentes.

Hufflepuff: Fundada por Helga Hufflepuff, ela disse que aceitaria a todos e os ensinaria o que sabe era uma mulher leal e honesta, valorizava essas qualidades em seus alunos. Além disso, seus alunos são justos e generosos. As cores de suas vestes são amarelo e preto, e seu animal símbolo, o texugo. Muitos alunos de Hogwarts não gostam muito desta casa por acharem que quem participa dela são bobos.

A TAÇA DAS CASAS

A Taça das Casas é um prêmio anual em Hogwarts. É dada no final do ano letivo para a Casa com o maior numero de ponto. Os pontos são dados para as casas por professores e monitores ao longo do ano para várias coisas inclusive respondendo às perguntas corretamente e praticar corretamente boas ações. Os pontos também podem ser retirados por feitoria e comportamento inconvenientemente.
Relógios gigantes e encantados de areia no Salão de Entrada mantêm o controle dos Pontos das Casas. Os relógios de areia são cheios com diferentes jóias para cada casa - são rubis para Gryffindor , safiras para Ravenclaw, esmeraldas para Slytherin e topázio para Hufflepuff.

Para compensar que semana passada não postei nada tentarei colocar ainda essa semana mais alguma coisa. Então até a próxima.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Star Wars Parte - 3

Vamos para terceira parte da minha adaptação do Star Wars para Storyteller.

SABRE DA LUZ

Esta arma projeta um feixe de energia concentrada, altamente destrutiva, mantida por um campo de FORÇA dando-lhe o formato de lâmina.
O Sabre da Luz é o principal símbolo Jedi, sendo esta arma uma "extensão dos braços do Jedi".
Um Cavaleiro Jedi tem a obrigação de reaver o seu Sabre perdido.
Não existe um modelo único para um Sabre da Luz, pois cada um é feito pelo Jedi, acompanhado de seu Mestre (o que faz com que não existam dois Sabres iguais).
Em tempos antigos, havia uma espécie de divisão na Ordem dos Cavaleiros Jedi, que davam colorações diferentes aos feixes do Sabre da Luz. Hoje em dia, não se sabe ao certo se tal fato ainda existe. A única verdade concreta se deve o fato de que o Lado Negro usa em seus Sabres a cor Vermelha.

VERDE: Justiça
AZUL: Sabedoria
AMARELO: Esperança
PÚRPURA: Equilíbrio
VERMELHO: Ódio e raiva

Sabre de Luz
Dano: Força +5
Ocultabilidade: B
Seu dano não pode ser absorvido de forma normal, apenas com armaduras especiais ou poderes jedi (esta afirmação vale para qualquer dano baseado em laser). O Jedi manipula um Sabre da Luz com maestria, por isso toda manobra com ele têm dificuldade padrão e +2 para os personagens não jedis.

Formas de Combate com Sabre de Luz

Os jogadores só podem pegar até três formas de combate com sabe de luz, mas um personagem iniciante só pode começar com uma. Todas as formas de combate contam como um poder jedi.

1º Forma: SHII-CHO
Vantagens: você ignora uma penalidade de até -2 quando usar um aparar ou defletir/refletir.

2º Forma: MAKASHI
Vantagens: quando estiver defletindo com um saber de luz e com uma mão a dificuldade do atacante contra você aumenta em +2.

3º Forma: SORESU
Vantagens: você pode fazer o atacante rolar novamente um teste que tenha acertado contra o aparar ou defletir/refletir.

4º Forma: ATARU
Vantagens: você pode usar sua Destreza ao invés Força e se usar o saber de luz com as duas mãos o dano aumenta em +1.

5º Forma: SHIEN/DJEM SO
Vantagens: escolha uma especialização.
Shien: você recebe um bônus de +2 dados para refletir um disparo.
Djem So: uma vez por rodada quando for atingido por um ataque corpo a corpo você pode gastar um ponto de FORÇA para fazer um ataque imediato.

6º Forma: NIMAN
Vantagens: quando estiver usando um sabre de luz qualquer defesa de aparar e deflexão/reflexão recebe um bônus de +1 de dificuldade/parada de dados.

7º Forma: JUYO/VAAPAD
Vantagens: escolha uma especialização.
Juyo: uma vez por combate e gastando um ponto de FORÇA você pode rolar novamente um teste contra um alvo escolhido uma vez por turno enquanto durar o combate.
Vaapad: você tem um acerto critico considerando também os 9s da sua rolagem e não apenas os 10s.

A FORÇA

Lado da luz
É o caminho do Bem, equilíbrio e conduta. Não há limite para a Luz.
Sua doutrina existe para ajudar o próximo. Busca sempre a paz, sabedoria, serenidade.

Lado negro
É o caminho rápido e desvirtuoso. Chegar ao Poder maior é fácil deste Lado. A raiva e o medo são a fonte do Lado Negro. Aqui a emoção, ignorância, paixão e morte seguem o mesmo caminho.
No lado negro a FORÇA deve ser usada para dominar os fracos.

Troca de lado
Todo personagem jedi está enquadrado em um dos Lados da FORÇA, mas devido a diversos fatores estes podem vir a seguir o outro lado. Caso isto venha a acontecer, o Mestre deve incluí-los na sua nova realidade. Porém, se um personagem do Lado Negro for para a Luz, ele perderá todas as vantagens dados pelo Lado Negro. Isto é a prova de que ele está regenerado e pronto para uma vida de privações (ele não terá nenhuma vantagem dada pelo Lado da Luz).
Se um personagem da Luz vai para o lado Negro, ele receberá todos os bônus da sua nova condição e passará a seguir todas as restrições impostas por aquele Lado. Se mais pra frente ele quiser voltar ao Lado da Luz ele não terá direito a nenhuma vantagem daquele novo lado, estando então limitado às restrições do Lado Negro.

Usos da FORÇA

Todos os personagens em seu turno, você pode gastar um Ponto da Força como uma ação livre para adicionar seu nível de Força na sua rolagem de dados. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada.

Um Jedi pode gastar uma quantidade de Pontos de Força igual ao seu nível de Lado Negro para eliminar um ponto TEMPORÁRIO de Lado Negro.

PODERES JEDI

Aumentar o dano do Sabre de Luz
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e dobrar o dano do sabre de luz nos ataques.
Efeito: Aumenta o dano do sabre de luz em +2.
Duração: FORÇA turnos.

Atordoamento da FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: O alvo recebe uma penalidade de -1 em todos os seus testes. A cada dois sucessos extras causa há penalidade aumenta em -1.
Duração: FORÇA turnos.

Defletir/Refletir com a FORÇA
Teste: FORÇA + Destreza resistido pelo teste do atacante.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para refletir ataques.
Efeito: Deflete/Reflete até Destreza tiros de blaster por ação usando um sabre de luz. Para refletir tiros de blaster o jedi tem que estar parado.
Duração: FORÇA turnos.

Desarme com a FORÇA
Teste: FORÇA resistido contra Força.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum.
Efeito: consegue desarmar a arma do alvo.

Empurrar/Puxar com a FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Cria uma onda de energia numa direção que empurra o alvo.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Mover Objetos
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão em combate.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar o peso levantado.
Efeito: O jedi pode mover objetos com peso até 100 metros. Cada ponto extra aumenta o peso para 350/900/2.000/5.000/10.000 cada ponto a partir daqui dobra o peso levantado.

Negar Energia
Teste: FORÇA + Vigor resistido.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Anula totalmente o dano causado por um blaster, sabre de luz ou energia.

Pancada com a Força
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa dano igual FORÇA + sucessos dentro da linha de alcance.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Relâmpago da Força
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa 3 pontos de dano no alvo que não pode ser absorvido. Quando usa este poder o jedi recebe um ponto de Lado Negro permanente.
Duração: Sucessos turnos.

Super Salto
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto de FORÇA e dobrar sua Força nos saltos.
Efeito: Consegue saltar até Força + Esportes metros de altura.
Duração: Uma cena.

Transferência Vital
Teste: FORÇA + Vigor.
Dificuldade: 7.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar a quantidade de pontos de saúde recuperados.
Efeito: Cura seu nível de FORÇA em pontos de saúde em outra criatura. Cada ponto extra aumenta a cura x2/x3 pontos de saúde.

Truque Mental
Teste: FORÇA + Manipulação.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Você pode criar uma alucinação curta que distrai o alvo.
– Você pode realizar uma finta para no próximo ataque que você fizer contra o alvo, receber um bônus de +2.
– Você faz uma sugestão que seria inaceitável parecer completamente razoável para o alvo. E deve ser capaz de se comunicar com ele, e a sugestão não pode ameaçar sua vida. O alvo não percebera mais tarde que o que ele fez é inaceitável.
– Você pode encher o alvo de terror, o fazendo fugir de você na sua velocidade máxima por sucessos turnos. O alvo afetado para de fugir se for ferido.

Velocidade da Força
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e aumentar mais sua velocidade.
Efeito: A velocidade de deslocamento do jedi dobra e ele recebe uma ação extra no turno. Cada ponto extra você recebe duas, três ou quatro ações extras por turno.
Duração: FORÇA turnos.

Ver a Distância
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Rodada Completa.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: você pode sentir se alvo está vivo ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele esta fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele esteja sentindo. Um alvo morto tem uma Força de Vontade 10 para testes.

Essa é a distribuição de pontos de bônus e experiência que eu acho bem justa é usarei nas minhas partidas, mas pode ser modificada mais tarde dependendo da necessidade.

Pontos de Bônus Experiência

Característica/Custo Característica/Custo
Atributo/5 por ponto Atributo/Novo índice x4
Habilidade/2 por ponto Nova Habilidade/3 xp
Habilidade Jedi/5 por ponto Habilidade/Novo índice x2
FORÇA/7 por ponto Especialização de Habilidade/3 xp
Pontos de FORÇA/1 por ponto Novo poder Jedi/Total de pontos x3
Antecedente/1 por ponto FORÇA/Novo índice x5
Força de Vontade/1 por ponto Pontos de FORÇA/Nível atual
Saúde/3 por ponto Força de Vontade/Nível atual
Saúde/Nível atual

Bem alguns vão notar que estão faltando algumas coisas como antecedentes ou vantagens e desvantagens não vou colocar isso por que pode ser encontrada na internet como facilidade como varias adaptações do Star Wars. Vou a partir desta adaptação vou fazer outra, mas desta vez para 3D&T andei renovando minhas esperanças pelo sistema (as vezes você só quer jogar uma coisa simples e rápida) e vou adapta-lo. Então até a próxima!!!

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Star Wars - Parte 2

Aqui vai a segunda parte da minha adaptção.

Kel Dor
Planeta natal: Dorin.
Personalidade: Calmos e bondosos, os Kel Dor nunca viram as costas para um ser em necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justiça rápida e simples (mesmo quando se tornam vigilantes).
Descrição Física: Os Kel Dor tem em media entre 1 metro e 60 a 2 metros de altura. Sua pele varia de pêssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros.
Vantagens:
Percepção com a FORÇA: Um Kel Dor pode sentir os sentimentos dos outros com um teste de FORÇA (dificuldade Força de Vontade).
Visão na penumbra: Um Kel Dor pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Desvantagens:
Uso de Equipamento especial: Sem mascara protetora um Kel dor é considerado cego e sem uma mascara respiratória começa a sufocar. OBS: esses equipamentos são venenosos as outras espécies.
Bônus em Atributos: Um Kel Dor recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais.
Linguagens Iniciais: Básico e Kel Dor.
Força de Vontade Inicial: 3.

Mon Calamar
Planeta natal: Mon Calamari.
Personalidade: Criativos, quietos, e inquisitivos, os Mon Calamarianos são sonhadores que estimam a paz, mas não temem lutar pelas causas em que acreditam.
Descrição Física: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e uma pele suave e sarapintada.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Mon Calamariano não se afogam na água.
Visão na penumbra: Mon Calamariano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Bônus em Atributos: Um Mon Calamariano recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais e recebe um a menos em atributos físicos.
Linguagens Iniciais: Básico e Mon Calamariano.
Força de Vontade Inicial: 3.

Quarrem
Planeta natal: Mon Calamari.
Personalidade: Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo e idealismo.
Descrição Física: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro tentáculos, dai o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras espécies.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Quarrem não se afogam na água.
Visão na penumbra: Quarrem pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Persuasivo: Um Quarrem recebe um bônus de +1 dados em testes de Manipulação.
Bônus em Atributos: Um Quarrem recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Quarrenês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Rodiano
Planeta natal: Rodia.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em media 1 metro e 60 centímetros de altura.
Vantagens:
Visão na penumbra: Rondiano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Bônus em Sobrevivência: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados testes de Sobrevivência.
Consciência Ampliada: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Percepção.
Bônus em Atributos: Um Rondiano recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Rodês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Trandoshanos
Planeta natal: Trandosha.
Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixão e piedade se a situação permitir.
Descrição Física: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 ate 2 metros e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques.
Vantagens:
Visão na penumbra: Trandoshano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Regeneração: Um Trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias.
Pele Grossa: Um Trandoshano por sua pela grossa eles tem uma absorção a dano de +1.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico e Dosh.
Força de Vontade Inicial: 3.

Twi´lek
Planeta natal: Ryloth.
Personalidade: Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.
Descrição Física: Humanóides com longas caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em media 1 metro e 60 ate 2 metros de altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre outros.
Vantagens:
Visão na penumbra: Twi’leks pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Enganador: Um Twi`lek recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Manipulação.
Bônus em Atributos: Um Twi`lek recebe um ponto a mais para colocar em atributos sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Ryl.
Força de Vontade Inicial: 2

Wookiee
Planeta natal:
Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais, e de pavio curto.
Descrição Física: Wookiees são grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 a 2 metros e 30 centímetros.
Vantagens:
Recuperação acelerada: Um Wookie recupera pontos de saúde duas vezes mais rápido.
Fúria: Uma vez por dia, um Wookiee pode entrar em fúria como uma ação livre. Enquanto estiver em fúria, o Wookiee recebe temporariamente um bônus de +2 dados nos ataques e +2 no dano físico.
A fúria dura por um numero de rodadas igual a 5 + Vigor do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee tem todos seus testes a dificuldade aumentada em +2. As penalidades por esta condição permanecem por 1 hora, durante este tempo o Wookiee não pode fazer nenhuma atividade mais cansativa do que uma caminhada.
Bônus em Atributos: Um Wookiee recebe três pontos a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico (não pode falar) e Shyriiwook.
Força de Vontade Inicial: 3.

Zabrak
Planeta natal: Iridonia.
Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados, algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies.
Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres vestigiais sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura.
Vantagens:
Consciência Ampliada: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Percepção.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico e Zabrak.
Força de Vontade Inicial: 4.

HUMANO
Personalidade: A personalidade Humana dispõe de uma gama de possibilidades, embora membros desta espécie tenham tendências a ser altamente adaptáveis, tenazes, e mantem se esforçando não importando os obstáculos. Eles são flexíveis e ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hábitos.
Descrição Física: Um Humano tem em media 1 metro e 80 centímetros de altura. A cor da pele varia do quase preto ate o muito pálido, cabelo do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e raramente vivem alem dos 100.
Vantagens: nenhuma.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico.
Força de Vontade Inicial: 3.

CLONE TROOPER/STORMTROOPER
Personalidade: tropas de elite da Republica/Imperio, treinadas para lutar e morrer sem medo ou questionamentos.
Descrição Física: todos os Clones Troopers/Stormtrooper de idênticos na aparência, os soldados são diferenciados apenas pelos níveis de treinamento.
Vantagens:
Incorruptível: Eles não podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico.
Força de Vontade Inicial: 3.

DROID INDEPENDENTE
Personalidade: ???.
Descrição Física: ???.
Vantagens:
Bônus em Atributos:
Médico/Científico: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Astromêncanico/Técnico: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Protocolo/Serviço: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e Sociais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Combate/Segurança: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Físicos e recebe um a menos em atributos Mentais e Sociais.
Operário/Utilidade: Um Droid recebe dois pontos a mais para colocar em atributos Físicos e recebe dois a menos em atributos Mentais e Sociais.
Desvantagens:
Não-organico: Como um Droid não é uma criatura viva e não-organica ele não precisa dormir, comer, beber e respirar ele também não pode recuperar pontos de saúde de forma normal apenas com conserto.
Linguagens Iniciais: Comum e Droid.
Força de Vontade Inicial: não possui.

TÍTULOS JEDI

ESTUDANTE
Aqui o "Jedi" começa o seu treinamento com um Mestre no conselho para se tornar um verdadeiro Jedi. Ele recebe o seu sabre da Luz e começa a aprender sobre a FORÇA.

PADAWAN
Neste estágio é onde o Jedi já possui algum conhecimento e inicia as suas missões junto com um Mestre escolhido para ele adquirir experiência.

CAVALEIRO
Seu treinamento está completo. É o momento mais difícil da vida Jedi, onde ocorre a mudança das responsabilidades e a definição do seu caminho.

LORDE
Esta é a fronteira para se tornar um Mestre Jedi. Aqui começa a ver diferença de um Mestre para um Jedi comum. O seu caminho está traçado.

MESTRE
Título supremo entre os Jedi. Mostra uma vida vitoriosa no caminho da luz. A FORÇA não tem segredos para você.

Tinha esquecido de colocar algumas referências de onde peguei parte da minha adaptação por que eu acho cada tem que ter o reconhecimento pelo trabalho que faz (http://erickmagnus.multiply.com/journal/item/5/5) parte do texto descritivo foi tirado daqui e inspirado par o que fazer e não fazer, pois não me agradava.