quinta-feira, 31 de março de 2011

Mechas e outros

Bem, bem eu falei que colocaria as minhas regras para mais um sistema D20, mas decidi colocar alguns mechas meus para um campanha relacionada.Quando terminar de colocar todos explicarei como funciona suas características. Todos eles são baseados no jogo Armored Core que na minha campanha chamo de Power Suits.

POWER SUITS

Selena Mirage Fuselagem: 80
Peso: 6802 Resfriamento: 6 Res. Aquecimento: 3
Manobrilidade: 2 Exceed Orbit: Sim Blindagem: 6
S.C.P.: 2 Overbooster: Não EMC: 4
S.C.S.: 3 S.C.M.: Padrão VS EMC: 3
Sistema de Armas
U.P.E.: Orbit Cannon*, Pvs: 37, Dano: 2, Munição: 22/Energia, Aquecimento: 14, Alcance: 420, Intervalo: 2,4 segundos.
U.P.D.: Orbit Cannon*
Cabeça: Radar, Mapa (GPS), Visor Noturno, Bio-Sensor, Sensor de Mísseis, Alcance: 26 kms, Intervalo: 7,1.
Torso: EO, Dano: 10, Munição: 12/Energia, Aquecimento: 34, Alcance: 360, Intervalo: 2,4 segundos.
Braço E.: Escudo, Blindagem: 12, Cobertura: 5, Pvs: 74.
Braço D.: Bazuca, Dano: 22, Munição: 20/Sólido, Aquecimento: 40, Alcance: 436, Intervalo: 9,3 segundos.

Atlas Mirage Fuselagem: 70
Peso: 5969 Resfriamento: 6 Res. Aquecimento: 4
Manobrilidade: 2 Exceed Orbit: Não Blindagem: 5
S.C.P.: 3 Overbooster: Sim EMC: 5
S.C.S.: 4 S.C.M.: Padrão VS EMC: 4
Sistema de Armas
U.P.E.: Missel Duplo*, Pvs: 15, Dano: 8, Munição: 60/2/Sólido, Aquecimento: 21, Alcance: 550, Intervalo: 11 segundos.
U.P.D.: Missel Duplo*.
Cabeça: Radar, Alcance: 39 kms, Intervalo: 6,4 segundos.
Torso: OB, Bônus: 8, Descarga de Calor: 5/turno.
Braço E.: Lança Granada (Rifle), Dano: 10, Munição: 24/Sólido, Aquecimento: 65, Alcance: 590, Intervalo: 9 segundos.
Braço D.: Rifle Laser, Dano: 14, Munição: 40/Energia, Aquecimento: 45, Alcance: 550, Intervalo: 7,2 segundos.

Cronus Mirage Fuselagem: 45
Peso: 4146 Resfriamento: 8 Res. Aquecimento: 4
Manobrilidade: 5 Exceed Orbit: Não Blindagem: 4
S.C.P.: 4 Overbooster: Sim EMC: 4
S.C.S.: 4 S.C.M.: Padrão VS EMC: 4
Sistema de Armas
Cabeça: Radar, Bio-Sensor, Alcance: 71 kms, Intervalo: 2,1.
Torso: OB, Bônus: 9, Descarga de Calor: 5/turno.
Braço E.: Espada Laser, Dano: 15, Aquecimento: 48, Descarga de Calor: 3.
Braço D.: Rifle Laser, Dano: 4, Munição: 68/Energia, Aquecimento: 14, Alcance: 520, Intervalo: 5,5 segundos.

Depois colocarei mais algumas ACs para o jogo e algumas explicações de características. Então até a próxima.

quinta-feira, 17 de março de 2011

Novas regras de combate para Storyteller

Bem...como eu disse antes a idéia do blog séria dar uma ajeitada em algumas regras de sistemas que eu acho muito bons mas tem defeitos que atrapalham muito. Nesta postagem vou colocar uma nova regra para combates em Storyteller por que eu acho péssimo no jogo você fazer quatro rolagens de dados para descobrir se acertou e quanto de dano causa.


Combate
Primeiro Estágio: Iniciativa
• Determine a iniciativa, Destreza ou Raciocínio + Prontidão. Os jogadores declaram suas ações do menor valor de iniciativa para o valor mais alto.
• Declare o uso de ações múltiplas (-2 na parada de dados para cada ação).
• Os jogadores com iniciativa mais alta agem primeiro.
Segundo Estágio: Ataque
• Para ataques desarmados em combate próximo, teste Força + Briga.
• Para ataques armados em combate próximo, teste Força + Armas Brancas.
• Para combate à distância com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste Destreza + Esportes.
• Um personagem pode mudar para uma ação defensiva (bloqueio, esquiva, aparar) a qualquer momento anterior à realização da ação declarada, desde que seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade, ou gaste um ponto de Força de Vontade.
Terceiro Estágio: Defesa
• Determine a dificuldade para os ataques dependendo das ações defensivas que o alvo declarar usar.
• Para ataques desarmados em combate próximo, a dificuldade para um bloqueio é Vigor + Briga.
• Para ataques armados em combate próximo, a dificuldade para um aparar é Destreza + Armas Brancas e para uma esquiva Destreza + Esquiva.
• Para ataques armados em combate á distância, a dificuldade para uma esquiva é Destreza + Esquiva.
Quarto Estágio: Resolução
• Determine o efeito do ataque e o total de dano, cada sucesso adicional causa um ponto de dano na a jogada de ataque.
• Os alvos podem absorver o dano, se houver algum tipo de proteção.

Nessa nova idéia para o combate que estou sugerindo vocês podem ver que todo combate fica reduzido a UMA UNICA JOGADA simplificando e agilizando o combate.

Na próxima postagem vou ver se coloco minha idéia para jogar mechas com uma variação do sistema D20 que mistura o Fantasy RPG, Ação!!! e Star Wars SAGA. Então até a próxima!!!

Iniciando...

Logo de começo peço desculpa todos que lerem algo aqui (se e que alguém vai ler)pelo meu português que é horrível e pessímamente acentuado, mas vamos em frente e fazer o que tem gente que não é bom em matemática outros em português eu sou nos dois.

A idéia inicial era para esse blog ser sobre um sistema que eu criei que era baseado no The Figthing Engine pois esse foi o melhor sistema para artes marciais que eu vi que apesar de seus problemas (o sistema de perícias era estranho não existia regras para armas de fogo e o combate contra mais de oponente era muito complexo), mas perfeito para jogar Dragon Ball (as pessoas interessadas nesse sistema esse é o site http://sites.google.com/site/thefightengine/Home). No entanto desistir dele e deixei para lá essa idéia algum tempo depois entrei no projeto Fantasy RPG em que ajudei, mas as coisas estavam lentas por lá e nunca mais entrei fui atrás depois, mas não encontrei mais nada sobre ele.

Gosto muito de mexer com regras então resolvi transformar esse blog que estava parado a muito tempo (muito mesmo)em um blog para mostrar minhas "mexidas" nas regras de alguns jogos que eu acho muito bons, mas algumas de suas regras são estúpidas ou desnecessariamente complexas, de quebra colocar algumas adaptações minhas e quem sabe alguns reportes de aventuras que eu fizer bem no estilo Rolando 20.

Bem então até a próxima!!!