quinta-feira, 30 de junho de 2011

Zoids 01

Bem depois de algum tempo sem postar nada estou voltando a colocar algo por aqui dessa vez re-fiz minha adaptaçao da série de brinquedos Zoids quie de um tempo para cá tem me atraida mais atenção do que o Gundam por que seus robôs são animais. nessa primeira parte vou colocar algumas regras para os atributos dele tortalmente inspirado (para não dizer copiado) de uma adaptação do Gundam SEED para opera que vai ser creditado mais a frente, no entntanto que quioser procurar e só porcurar pelo Opera Starworks.


D20

Tração: Esta característica representa a capacidade dos seus servos-motores de um Zoid sendo muito importante para os que combatem corpo a corpo. Pode-se dizer que está é a Força de um Zoid.

Controle: Esta característica representa a capacidade de realizar manobras, sendo que quanto maior for o Zoid, menor será seu valor o que demonstra uma resposta mais lenta quando o piloto solicitar que faça um ataque ou manobra evasiva.

Estrutura: Esta característica define o valor de seus pontos de vida (multiplicado por um número determinado por seu tamanho) que demonstra quanto de dano o Zoid é capaz de suportar antes de ficar inoperante.

VS ECM: Esta característica define a capacidade dos sensores, que são empregados para se detectar e rastrear os inimigos, e mesmo auxiliarem nos disparos com armas de longo alcance.

ECM: Esta característica define a capacidade de um Zoid para enganar os sistemas de detecção e tentar se aproximar de um inimigo sem ser notado.

Proteção: Esta característica é composta de dois valores:
Básica: Absorve danos provenientes de ataques físicos como garras, dentes, armas brancas e de armas de projéteis.
Energia: Absorve danos provenientes de ataques com armas energia.

Fortitude: Esta é a Defesa do Zoid que representa a sua resistência ataques que tentem deixá-lo paralisados ou imobilizados de algum modo.

Reflexos: Esta é a Defesa do Zoid que representa os seus movimentos rápidos a qualquer tipo de ataques.

Pontos de Vida: Esta característica definida pela Estrutura e pelo tamanho do Zoid.

Pontos de Energia: Esta característica define as baterias elétricas que alimenta as armas de energia e alguns ataques dos Zoids.

Dimensões: A fim de melhor entender as dimensões dos Zoids este campo estará marcado o a altura, comprimento e peso.

Ampliações para Zoids
A cada nível que de Piloto que o personagem receber um Zoid recebe novas ampliações que melhoram suas capacidades de combate, movimento ou detecção.
Essas modificações são aplicadas a apenas um Zoid do piloto e não a todos que ele possui podendo ter vários do mesmo tipo com modificações diferentes.

-Servo-Motores Ampliados (Ex): A Tração do Zoid aumenta em +2.

-Movimento Ampliado (Ex): O deslocamento do Zoid aumenta em 3 metros.

-Manobrabilidade (Ex): O Controle do Zoid aumenta em +2.

-Sistema de Artilharia (Ex): O bônus de ataque a distância do Zoid aumenta em +1

-Sistema Sniper (Ex): O incremento das armas de longa distancia aumentam em +50%.

-Blindagem Extra (Ex): A proteção básica do Zoid aumenta em +2.

-Sistemas de Vôo (Ex): Oferece capacidade de vôo, com manobrabilidade ruim e deslocamento de vôo igual ao deslocamento básico do Zoid.

-Ampliação para Sistemas de Vôo (Ex): Cada nível subseqüente aumenta em +3 metros o deslocamento ou melhora a categoria de manobrabilidade em um passo.

-Sistemas de Movimento Anfíbio (Ex): O Zoid pode se deslocar na água com o deslocamento igual ao seu movimento básico. O piloto tem um suprimento de ar igual aos Pvs totais do Zoid dividido por 10, em horas.

-Ampliação para Sistemas de Movimento Anfíbio (Ex): Cada nível subseqüente oferece dobra do suprimento de ar ou +3 metros no deslocamento.

-Sistemas de Sensores Ampliados (Ex): Escolha uma das seguintes opções:

• +2 nos testes de VS ECM e ECM.
• Sentido Sísmico.
• Visão de calor.
• Visão no escuro.
• Visão Microscópica.
• Visão na penumbra.

-Resistência a Energia (Ex): O Zoid ganha proteção contra energia 10. Cada nível subseqüente aumenta em +2.

-Aríete (Ex): O Zoid pode usar seu ataque de pancada como uma arma primária, podendo fazer o ataque total corpo a corpo e usando o bônus de força integralmente, ao invés de somente a metade. Para cada nível extra, aumente em uma categoria a tabela de dano do ataque de pancada do Zoid.

-Autodestruição (Ex): O Zoid possui um dispositivo de autodestruição, que pode ser usado como um precioso recurso para um ataque suicida. Quando ativado, o Zoid irá explodir em um raio igual ao seu total de Pvs dividido 10, e causará um dado de dano (1d4 para Zoids pequenos, 1d6 para Zoids médios, 1d8 para Zoids grandes, 1d10 para Zoids Enormes e 1d12 para Zoids imensos) para cada 10 Pvs que possua. A CD para receber metade do dano é igual a 10 + (Pvs do Zoid divido por 10).

-Sistema de Movimento Subterrâneo (Ex): O Zoid ganha movimento de escavação igual à metade de seu deslocamento básico. OBS.: funciona apenas em terrenos arenosos como desertos.

-Ampliação para Sistema de Movimento Subterrâneo (Ex): Para cada nível subseqüente, o deslocamento de escavação aumenta em +1,5 metros.

-Ponte de Comando (Ex):
-Pré-requisito: tamanho grande ou maior.
O Zoid aceita co-pilotos auxiliando o piloto principal. Para cada piloto extra e habilitado a conduzir um Zoid, aumenta o bônus final nos teste do piloto principal em +2. Zoids Médios aceitam 1 co-piloto, Zoids Grandes aceitam 2-3 co-pilotos, Enormes aceitam 3-7 co-pilotos, e Imensos aceitam 5 ou mais co-pilotos (depende do tipo de Zoid).

-Torre de artilharia (Ex): O Zoid possui uma arma de artilharia independente, que pode ser operada por um artilheiro em separado. Se houver um operador para a arma, ele poderá fazer um ataque extra com aquela arma, independente do ataque total do Zoid.
Esse ataque será feito usando o ataque a distancia do artilheiro, que deverá também ser capacitado a pilotar o Zoid.

-Municiador Estendido (Ex)
-Pré-Requisito: Possuir um canhão de artilharia ou metralhadora de qualquer tamanho.
O Zoid deverá selecionar uma arma dentre as seguintes: canhão de artilharia ou metralhadora. Ele poderá, com essa habilidade e triplicar a capacidade de munição da arma. Essa habilidade poderá ser comprada uma vez para cada arma.

-Estrutura Reforçada (Ex): O Zoid tem sua Estrutura mais forte que o normal podendo receber mais dano antes de ficar inoperante. A Estrutura do Zoid aumenta em +2.

-Baterias Elétricas Extras (Ex): Os Pontos de Energia do Zoid aumenta em +10.

Todos os Zoids vem com Ejetor de Assento, Os Anfibios são ermeticamente selados.

Novo Talento

Piloto de Zoid (Geral)
Beneficio: Você pode pilotar Zoids e utilizar todos os recursos do mesmo.
Normal: Um personagem sem esse talento sofre um redutor de -4 em seus testes (cumulativo por categoria de tamanho) quando pilotar um Zoid. Além disso, ele não pode utilizar nenhum das habilidades ou ataques especiais do Zoid.


No proximo post vou colocar o primeiro Zoid da republica de Helix e do Império de Zenebas. Então até a proxíma.

sábado, 18 de junho de 2011

Harry Potter RPG parte 03

Essa é a parte final desta adaptação em relação ao cenário as próximas serão em relação as regras propriamente ditas.


LINHAGEM DE SANGUE
Para se considerar um bruxo de Sangue Puro, o bruxo precisa ter todos os avós bruxos.
Para se considerar um bruxo de Sangue Mestiço, o bruxo precisa ter um dos os avós bruxos, esse é o caso de Harry Potter seus pais são bruxos, mas apenas os seus avós Dórea Black e Charlus Potter são bruxos enquanto os sr. e sra. Evans são trouxas.
O preconceito dos sangues-puros e sangues-ruins é muito antigo, tendo mais de 1.000 anos, uma vez que já existe na época dos Fundadores de Hogwarts.
Outro importante tema decorre sobre as escolhas. Em Harry Potter e a Câmara Secreta, Dumbledore faz, talvez, sua mais importante declaração sobre o assunto: "São as nossas escolhas, Harry, que revelam o que realmente somos muito mais do que as nossas qualidades".
Dumbledore aborda esse tema novamente em Harry Potter e o Cálice de Fogo, quando diz a Cornelius Fudge que mais importante do que como se nasce, é o que a pessoa se torna ao crescer.
Assim como para muitas personagens ao longo dos livros, o que Dumbledore considera "uma escolha entre o que está certo e o que é fácil", tem sido um marco na carreira de Harry Potter em Hogwarts e as suas escolhas estão entre as características que melhor o diferenciam de Voldemort. Tanto Harry como Voldemort foram órfãos criados em ambientes difíceis, fora o fato de partilharem características que incluem como Dumbledore afirmou, "um raríssimo dom ofidioglota — sabedoria, determinação" e "um certo desapreço por regras". Contudo, Harry, ao contrário de Voldemort, decidiu conscientemente adotar a amizade, a bondade e o amor, enquanto que Voldemort escolheu propositalmente rejeitá-los.
Enquanto que tais idéias sobre amor, preconceito e escolha estão como afirma J.K. Rowling, "profundamente cravadas em todo o enredo", a autora prefere deixar que os temas "cresçam organicamente", em vez de conscientemente tentar transmitir essas idéias ao leitor. A amizade e a lealdade são talvez os temas mais "orgânicos" de todos, aparecendo principalmente na relação entre Harry, Ron e Hermione, relação essa que permite que estes assuntos se desenvolvam naturalmente à medida que os três personagens crescem que a sua relação amadurece e que as suas experiências acumuladas em Hogwarts testem à fidelidade dos três amigos. Essas provas tornam-se progressivamente mais difíceis, acompanhando o tom cada vez mais escuro e misterioso dos livros e a natureza geral da adolescência.

Varinhas Mágicas

No mundo mágico, cada varinha mágica é feita de madeira e possui um cerne mágico. As varinhas feitas pelo Sr. Olivaras têm um dos três cernes: fibra de coração de dragão, pêlo da crina de unicórnio ou pena de fênix. Como outras criaturas mágicas vivem em diversas partes do mundo, outros fabricantes de varinhas algumas vezes usam diferentes materiais de cerne, como cabelo de Veela. O Sr. Olivaras classifica as varinhas baseando-se em quatro critérios. Três deles descrevem suas composições físicas, incluindo comprimento, tipo de madeira e de material de cerne. O quarto, que descreve como a varinha se movimenta e se curva, é mais subjetivo.
Encontrar uma varinha que funcione para um bruxo ou bruxa em particular é basicamente um processo de tentativa e erro. Entretanto, os elementos usados na varinha muitas vezes refletem as características do dono.
Por exemplo, os tipos de madeira usados nas varinhas que pertencem a Harry Potter, Hermione Granger e Rony Weasley correspondem a árvores associadas com períodos do ano Celta. É como se fosse um horóscopo, o aniversário de cada personagem cai em um certo período, que corresponde a uma árvore específica. A varinha de Harry é de azevinho, a de Hermione é de videira e a de Rony é de freixo. A varinha de Voldemort é feita de teixo. O seu cerne é uma pena de fênix.
As madeiras usadas em outras varinhas também podem refletir as personalidades de seus donos. Uma varinha feita de jacarandá e cabelo de veela, provavelmente a combinação mais feminina possível de madeira e cerne, pertence à Fleur Delacour, uma descendente de veela. A madeira de um teixo, que tem seiva e folhagem venenosas, rodeia o cerne de pena de fênix da varinha de Voldemort. Um poderoso e protetor carvalho forneceu a madeira para a varinha do meio-gigante Rúbeo Hagrid. Como o azevinho mantém suas folhas verdes durante o ano inteiro e exibe frutinhas vermelhas no inverno, algumas pessoas o consideram um símbolo de esperança. Acredita-se também que o azevinho afaste o mal, e a varinha de Harry é feita dessa madeira.
A afinidade entre o tipo de madeira e a pessoa que a controla pode ser uma das razões pela qual bruxos e bruxas conseguem obter menos sucesso com as varinhas dos outros.
Certamente é possível usar a varinha de outra pessoa em uma emergência. Bartô Crouch Jr. conjurou a Marca Negra com a varinha de Harry e Pedro Pettigrew usou a varinha de Voldemort para lançar Avada Kedavra, o feitiço da morte, em Cedrico Diggory. Neville Longbottom usou a antiga varinha de seu pai até o quinto ano em Hogwarts. Entretanto, bruxas e bruxos obtêm os melhores resultados com as varinhas que os escolheram.
As varinhas têm um tipo de poder mágico próprio, e nas mãos de não-mágicos, os Trouxas, podem ser perigosas e imprevisíveis. Mas sua função principal é agir como um foco para as habilidades que as bruxas e os bruxos já possuem. Por essa razão, as bruxas e os bruxos se tornam completamente familiarizados com as próprias varinhas. Eles conseguem reconhecer suas varinhas imediatamente e algumas vezes relacionar outras varinhas com seus respectivos donos com pouca ou nenhuma dificuldade.

A lei das varinhas

No mundo mágico da Grã-Bretanha, o Código de Uso das Varinhas rege como as bruxos e os bruxas podem usar suas varinhas. De acordo com o código, é ilegal qualquer criatura não-humana carregar ou usar uma varinha.

Varinhas como Fetiches

No mundo de Harry Poter as varinhas só podem ser encontradas nas lojas de venda de Varinhas como na Loja do Sr Olivaras no Beco Diagonal, numa loja dessas não é o Bruxo que escolhe a sua Varinha mas sim a Própria Varinha, o Fabricante de Varinhas se limita a apenas tirar as medidas do Bruxo e baseado em alguns pré-requisitos, escolhe varinhas que melhor se ajustariam a cada pessoa.
Uma Varinha no mundo de Harry Poter é relativamente fácil de achar, mas se o Bruxo utiliza uma varinha que não seja a sua, terá mais dificuldades para conjurar as suas magias, ou seja, cada magia terá uma dificuldade extra para conjurá-las enquanto estiver usando uma varinha não compatível.
O Preço fica a critério do mestre, como base pode-se dizer que um varinha é um objeto de valor mediano para um Bruxo (agora o que quer dizer mediano na sua mesa fica por sua conta).
Uma Varinha Mágica no mundo de Harry Potter nunca poderá ser improvisada (substituída por galhos de árvores e afins), e consertada caso seja destruída (a varinha de Harry Potter que foi destruída no último livro foi consertada por ele, mas somente porque este usava a Varinha das Varinhas).

Bem eu tinha dito colocar mais algumas postagens de outras adaptações que andei fazendo (principalmente uma de Zoids e Gundam) mas devidos a problemas em meu HD externo perdi tudo que tinha (inclusive todos meus quadrinhos que nem tinha lido) vou ter quer começar as adaptações novamente e na próxima semana teremos algo novo por aqui. Então até a próxima.

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Harry Potter RPG parte 02

Bem gente faz muito tempo que eu não posto nada e as vvezes não é por falta de material, mas falta de tempo e as vezes esquecimento por isso nos proximos dias vou postar as adaptações que andei fazendo esses dias.

Quadro de Aulas de Hogwarts

Todas as aulas possuem duas horas de duração, sendo distribuídas ao longo da manha até o final da tarde (Começando às 08 da manha e indo até às 19 horas da noite). São sempre duas turmas por aula, raramente variando a ordem das turmas ou apenas uma turma. As aulas opcionais devem ser escolhidas com cautela, pois podem exigir a presença do aluno em horários complicados, como na hora do almoço, antes do primeiro horário ou depois do último.

Carga Horária das Matérias Obrigatórias do 1º ano:

Feitiços/Encantamentos: 4
História da Magia: 2
Astronomia 2
Defesa Contra as Artes das Trevas: 2
Poções: 4
Herbologia: 3
Transfiguração: 4
Trato de Criaturas Mágicas: 2
Vôo com Vassouras: 2
A Corvinal, possui uma aula extra de Feitiços/Encantamentos
A Grifinória, possui uma aula extra de Transfiguração
A Lufa-Lufa, possui uma aula extra de Herbologia
A Sonserina, possui uma aula extra de Poções

Disciplinas Obrigatórias

São as matérias que todos os alunos devem estudar pelo menos até prestar os NOMs, assim como todas as outras são facultativas nas classes de NIEMs.

São elas:

Defesa Contra as Artes das Trevas

Livros - As forças das trevas: Um guia de auto-proteção. Teoria da magia defensiva, Frente ao Irreconhecível. Além de todos os livros de própria autoria que o professor Lockhart exigiu que os alunos comprassem no segundo ano.
"Defesa Contra as Artes das Trevas" é matéria de Hogwarts que ensina os bruxos a se defenderem contra os feitiços, azarações e maldições consideradas como Artes das Trevas. Também reconhece e ensina como acabar com várias criaturas das trevas. Há uma lenda de que o cargo de professor de Defesa Contra as Artes das Trevas (DCAT) é amaldiçoado, pois nenhum professor fica mais de um ano. Em Enigma do Príncipe, Harry conclui¬ que isso acontece desde que Voldemort, ainda como Tom Riddle, foi pedir esse cargo para Dumbledore e ele o recusou.
Matéria de suma importância para qualquer um que deseje sobreviver no mundo mágico. Seu propósito é fornecer recursos para que os bruxos possam se defender contra feitiços, azarações e maldições feitas por outros bruxos com as Artes das Trevas, e se proteger das Criaturas das Trevas. Corre em Hogwarts, a lenda de que esse cargo é amaldiçoado, nenhum professor fica mais de um ano.

Lista de Professores de Defesa Contra as Artes das Trevas

• 1° Ano: Em 1991, o Dumbledore escolhe para esse cargo o professor Quirinus Quirrel, antes professor de Estudo dos Trouxas, que é servo de Voldemort, o deixando viver em sua nuca. No final do ano, Quirrel morre.

• 2° Ano: Em 1992, Dumbledore escolhe como professor o famoso autor de O meu eu mágico, o sorridente e trapalhão Gilderoy Lockhart, que acaba perdendo a memória.

• 3° Ano: Em 1993, Dumbledore escolhe para esse cargo um velho amigo dos pais de Harry, que na verdade é um lobisomem, Remo Lupin. Lupin se demite.

• 4° Ano: Em 1994, ano do Torneio Tribruxo, o professor escolhido foi Alastor Moody o Olho-Tonto. Só que este não deu sequer uma aula, pois foi substituído por um Comensal da Morte. O professor na verdade foi Bartô Crouch Jr. que usando a Poção Polissuco fingiu o ano inteiro ser Alastor Moody.

• 5° Ano: Em 1995, Dumbledore não consegue encontrar um professor, e o Ministério da Magia decide dar o cargo à odiosa Dolores Joana Umbridge, para espionar o diretor. No entanto além de todas as maldades e desmandos, ela insultou um membro da manada de centauros da Floresta Proibida, e o centauro levou-a para longe, batendo nela brutalmente.

• 6° Ano: Em 1996, Severo Snape enfim consegue o cargo que tanto desejava o de Professor de Defesa Contra as Artes das Trevas, e no mesmo ano mata Dumbledore, por dois motivos: um voto perpétuo feito com Narcisa Malfoy e um acordo com Dumbledore, feito um ano antes.

• 7º Ano: Em 1997 Harry não está mais em Hogwarts, e depois da morte de Dumbledore, no auge da Segunda Guerra do Mundo Bruxo, Severo Snape assume a direção da escola. Um Comensal chamado Amico Carrow assume as aulas que agora se transformaram em só Artes das Trevas.

Feitiços/Encantamentos

Livros - Livro padrão de feitiços, Quintessência: uma busca, Antologia de feitiços do século XVIII.
É o tipo de magia em que se pode encantar um objeto para que ele aja de maneira diferente do normal. Feitiços engloba praticamente tudo que não seja Transfiguração (feitiços que mudam a natureza de um objeto).
Pode-se dizer que, se um tipo de magia não é transfiguração então se encaixa em feitiços. Um feitiço pode fazer um objeto piscar de cores variadas, pode fazer algo levitar, pode fazer uma pessoa dançar ou rir, pode criar uma bolha de ar em volta da cabeça de alguém. Em todos esses casos, o objeto ou a pessoa não sofre modificações, apenas faz uma coisa inesperada, diferente do habitual.
Alguns feitiços são extremamente poderosos. O Feitiço Fidelius, por exemplo, pode esconder por completo uma pessoa ou um lugar, de modo que ninguém, exceto o Fiel do Segredo dê a localização. Feitiços de memória podem ser tão fortes que são capazes de remover totalmente a memória de uma pessoa e até danificar sua mente para sempre.
Feitiços são praticamente o oposto das maldições, a maior parte dos feitiços é positiva, enquanto que as maldições possuem um fundo negativo, mau. Isso não quer dizer que feitiços sejam uma magia fraca; um feitiço bem escolhido é uma ferramenta mágica poderosa inclusive contra azarações e maldições.
Em todos os anos em que Harry estudou em Hogwarts, o professor Flitwick foi quem lecionou a matéria.

Curiosidade

• O professor Filius Flitwick foi campeão de duelos, quando ainda era um aluno.

Transfiguração

Ensina transformação através da magia, a mudança de um objeto em outro. Alunos até o quinto ano aprendem tópicos da transfiguração de objetos e animais, também os feitiços de conjuração que no máximo fazem aparecer coisas pequenas e de desaparecimento. As classes de NIEM aprendem desaparecimento e conjuração de coisas grandes e também transfiguração humana.
A professora desta matéria é Minerva McGonagall. Há cinqüenta anos essa matéria era ministrada pelo professor Dumbledore.


Poções

Na disciplina Poções, os alunos aprendem a fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. Essas misturas, na maioria das vezes devem ser bebidas para criar o efeito esperado. Os ingredientes vão do mais comum ao mais bizarro e fantástico, e os procedimentos para criar as poções podem ser complicados e levar bastante tempo.
Entre os professores que ensinaram esta matéria estão Horácio Slughorn e Severo Snape.

Herbologia

Livros – Enciclopédia de Toadstools (espécie de fungo venenoso), Árvores do Mundo que se Alimentam de Carne , Plantas mágicas aquáticas do Mediterrâneo, Mil ervas e fungos mágicos.

Estuda plantas mágicas em geral, os fungos e suas propriedades, incluindo como cuidar das plantas, suas propriedades mágicas e seu uso.
Algumas plantas mágicas são ingredientes básicos para poções, outras fazem efeito por conta própria.
É uma matéria relativamente simples, mas exige muito cuidado, pois a maioria das plantas ou são venenosas ou atacam quem as toca (como o Bulbo Saltador). Com o passar dos anos os alunos estudam plantas de manuseio mais difícil e delicado.
As aulas de Herbologia são ministradas nas estufas e incluem trabalhos manuais, como replantar mandrágoras, cuidar de Bobotúberas (cujo pus puro causa bolhas na pele e é usado no combate às espinhas), lidar com Arapucosos, tudo isso com muita bosta de dragão como adubo.
A Griffindor costuma ter aulas de Herbologia junto com a turma da Hufflepuff.

A professora da matéria é a Professora Sprout que passa a dividir o cargo com Neville Longbottom,que quando aluno tinha grande interesse na matéria,onde ao final do sétimo livro,no epílogo,se torna professor e um grande amigo dos Potter e sua família.

Vôo ou Quadribol

Livro - Quadribol Através dos séculos.
Matéria obrigatória apenas para os alunos do primeiro ano ensina como voar corretamente numa vassoura. A professora é Madame Rolanda Hooch.

Curiosidades

• Na primeira aula de Vôo do Harry, Neville caiu de uma vassoura e se machucou.
• Madame Hooch também é árbitra das partidas de Quadribol de Hogwarts
• Harry foi o apanhador mais novo do século ao ser escolhido para o time ainda no seu primeiro ano de escola.

O quadribol tem três tipos de bola: a goles, os balaços (são dois) e o pomo de ouro. Cada time tem um goleiro, dois batedores, três artilheiros e um apanhador.


História da Magia

Livros – História da magia, Teoria da magia, História da magia medieval, História da magia moderna.
Discursos sobre episódios da história do mundo mágico, como as Rebeliões dos Duendes (século XVII) e as Guerras dos Gigantes (século XIX). É considerada uma das matérias mais chatas de Hogwarts, o professor passa a aula toda lendo, no mesmo tom monótono e os alunos praticamente se desligam a aula inteira, mesmo a matéria sendo de alta importância para os N.O.M.s.
O professor Binns ensina a matéria, ele é o único professor fantasma da escola.


Astronomia

É uma matéria comum mesmo para os trouxas, a diferença é que por vezes dá-se interpretações mágicas a certos fenômenos.
Não se sabe quais são os livros usados, mas, os N.O.M.s têm teoria e prática. Os encontros são à meia noite no alto da Torre de Astronomia.
Os deveres, pelo menos no quinto ano para Rony e Harry são complexos, basta ver o trabalho sobre as luas de Júpiter que eles fizeram. Durante os N.O.M.s os alunos do quinto ano tiveram que preencher uma tabela localizando e identificando corretamente diversos corpos celestes visíveis então.
Quem ensina a matéria é a professora Aurora Sinistra.

Adivinhação

Adivinhação é uma matéria de Hogwarts que ensina como ler folhas de chá, ler a palma da mão, bolas de cristal e ainda como interpretar sonhos. Como o próprio nome já diz, é uma arte mágica voltada para o futuro, e os aprendizes devem ter em mente que nem sempre as adivinhações estão corretas, sendo assim um ramo muito cheio de hipóteses. Essa matéria era ensinada apenas pela professora Sibila Trelawney até 1995-1996, após o que, as aulas passaram a ser divididas entre ela e Firenze o centauro.

Tipos de Adivinhação

Previsão do futuro

Praticada pelos humanos, como nas aulas da professora Sibila Trelawney. Existem diversas formas de previsão do futuro, seja por cartas ou pelos sonhos. Tipos de Previsão do Futuro mencionados nos livros:
• Astrologia
• Bola de Cristal
• Cartomancia
• Heptomologia
• Interpretação dos sonhos
• Leitura de folhas de chá
• Quiromancia
• Presságios do fogo
• Presságios de morte
• Ornitomancia
• Tripas de aves
• Símbolos das folhas de chá

Centáurica

Praticada pelos centauros e ensinada por Firenze. Privilegia o uso da astrologia e outras técnicas da sabedoria dos centauros.

Trato das Criaturas Mágicas

Livros - Animais fantásticos e onde habitam e O monstruoso livro dos monstros.

O professor é Hagrid, às vezes substituto pela professora Grubby-Plank. Kettleburn ensinou essa matéria até 1992-1993. Trato das Criaturas Mágicas é uma matéria de Hogwarts que ensina como tratar as criaturas do mundo mágico. Nos primeiros anos os alunos estudam criaturas pouco perigosas como crupes, amassos, vermes-cegos e tronquilhos. Conforme se passam os anos, as criaturas estudadas vão desenvolvendo mais complexidades e tornando-se verdadeiros desafios para os alunos.
Nos N.I.E.M.'s, costuma-se exigir conhecimentos sobre cavalos-alados (a raça testrália é em geral tratada à parte), hipogrifos, grifos, trasgos, bandinhos, cinzácaros, etc.

Professores
O professor é Rúbeo Hagrid e a professora substituta Wilhelmina Grubbly-Plank - em português Guilhermina Grubbly-Plank.

Disciplinas Excluídas

São matérias que não estão mais em Hogwarts.

Aula de Corujas

Foi criada pelo maior criador de corujas do mundo Santor Petrich Dagh, ele queria ensinar a todos como cuidar direito de corujas. Tinha uma preferência em ensinar a Ravenclaw. Falam que o fantasma dele anda pelo Corujal. Essa matéria não existe mais por causa do Ministério da Magia que o proibiu pelas corujas estar atacando trouxas pela rua.
Seu professor era o próprio Santor Petrich Dagh.

Disciplinas Opcionais

São matérias que os alunos de Hogwarts podem escolher entre estudar ou não estudar durante os 3º, 4º , 5º, 6º ,7º anos de estudo em Hogwarts.Como todas as outras matérias são facultativas nas classe de NIEMs.

Runas Antigas

Livros - Aprendendo Runas Antigas. Hieróglifos e Logogramas Mágicos, além do Silabário de Spellman.

Aulas de interpretação de runas, pedras com letras do alfabeto viking,que ajudam a desvendar o futuro.
As Runas são um conjunto de alfabetos relacionados que usam letras características (as runas) e eram usadas para escrever as línguas germânicas, principalmente na Escandinávia e nas ilhas Britânicas. Elas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. E também pode ser dizer que as Runas são conjunto de alfabetos relacionados que usam letras e eram usadas para escrever as línguas germânicas, Escandinávia e nas ilhas Britânicas. (...)
A mitologia nórdica nos conta sobre a criação e o fim do mundo, de deuses e divindades, suas vidas e mortes... Originalmente, os mitos foram repassados oralmente...
A maioria da tradição escrita que nós conhecemos hoje, não foi escrita até o século XIII. Os mitos são parte de um passado distante e foram de vital importância para o povo escandinavo (Norse)...
Os primeiros documentos escritos são caligrafias e manuscritos...
As runas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. Por volta de 250 a 150 a.C., uma tribo germânica teve o senso fonético, que ficou conhecido como FUTHARK (devido às seis primeiras runas: F-U-TH-A-R-K). Através deste processo, teria sido criada a escrita alfabética, partindo de um modelo encontrado no Norte da Itália.
A partir destes grifos, surgiram as Runas, cujo significado é "coisa secreta". Seus praticantes conhecidos como "praticantes de Rumenal" (O Correto é RUNeMal, de RUNas), que sacudiam a bolsa que continham as pedrinhas e espalhavam-nas no chão, interpretando seus significados, através de seus símbolos invertidos ou não.
Basicamente, o alfabeto conhecido como Futhark (ou Elder Futhark) é o mais antigo alfabeto rúnico conhecido. Ele é formado por símbolos retos, pois desse modo seu entalhe em pedras e troncos era mais simples do que se fosse baseado em caracteres arredondados, como o do alfabeto arábico, utilizado por nós!

Aritmância
Livros – Nova teoria da numerologia, Numerologia e gramática.

Quem ensina é a professora Septina Vector.
Aritmância é um ramo da magia que está ligada às propriedades mágicas dos números. Quem pratica Aritmância é chamado Aritmancer (aritmancista). Por exemplo, em 1200, Bridget Wenlock, uma famosa Aritmancer, descobriu as propriedades mágicas do número sete.
Um N.O.M.s de aritmância é necessário para concorrer a um emprego de desfazedor de feitiços no Banco Gringotes.
Aritmância é ensinada pela professora Septima Vector. Nas suas aulas, os alunos devem estar aptos a escrever trabalhos e compreender os complicados gráficos numéricos, que são parte do dever de casa. Hermione Granger é a única aluna de Griffindor em seu ano (1993) que tentou um N.O.M.s nesta matéria (é sua matéria favorita).

Estudo dos Trouxas

Livro - Vida doméstica e hábitos sociais dos Trouxas britânicos.
Estudo dos Trouxas é uma matéria opcional de Hogwarts, que Hermione resolve cursar em seu terceiro ano, apesar de ter nascido trouxa. As aulas incluem figuras mostrando trouxas erguendo objetos pesados sem usar magia. Os alunos aprendem a importância da eletricidade para a tecnologia dos trouxas, entre outros assuntos.
A matéria dá ênfase aos aspectos físicos da vida sem magia, não há menção sobre as diferenças culturais. É ensinada pela professora Caridade Burgade.

Depois colocarei a ultima parte do cenario para começar a colocar as regras em si. Então até a proxima.