quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Consquistas na mesa de jogo

A algum tempo atrás e em muitos jogos que ando jogando (obrigado DS e Xbox 360) é percebível que apenas terminar o jogo não é mais o ponto principal para alguns jogadores (eu conheço alguns Gamers que compram jogos para ficar fazendo tudo nele menos zerar). Vendo um post de rolando 20 esses dias (para não dizer meses) encontrei regras para conquistas achei muito boa a ideia, mas não gostei das conquistas então com base neles fiz minhas regras de conquistas e os trofeos que você recebe ao completa-las. No entanto pra adicionar essas regras bem simples para adicionar mais elementos na história do personagem. Cada personagem recebe uma quantidade de pontos para "comprar" titulos de nobreza, equipamentos mágicos, servos e aliados. cada nível que o persoangem recebe ele ganha um pontos de conquista e cada trofeu ganho ele recebe outro ponto. O personagem pode gastar esses pontos para "comprar" tudo o que foi dito antes mas para trocar por outra coisa ele tem que se livrar dele sem receber nada do mesmo jeito que ganhou. Por exemplo se um guerreiro encontro aquele espada mágica perfeita para ele no tesouro dos goblins, mas depois o jogador quer outro tipo de arma mais pratica para seu personagem ele deve se livrar dela sem ter nenhum lucro com isso dando por exemplo para um jovem guerreiro que ele se identificou por lembrar dele no incio da sua carreira.


Listas de Conquistas para D&D 4º Edição

COMBATE
Vitoria: Derrote 1.000/3.000/5.000 inimigos em combates.
Poder Sem Limite: Derrote 250/500/1000 inimigos usando um poder Sem Limites.
Poder Por Encontro: Derrote 100/250/500 inimigos usando um poder de Encontro.
Poder Diário: Derrote 50/125/250 inimigos usando um poder Diário.
Ataque Básico: Derrote 50/125/250 inimigos usando ataques básicos.
Intocável: Não receber dano em 10/30/50 combates.
Atacante Pesado: Consiga 50/100/150 de dano em um único ataque.
Dominador: Seja o personagem que derrota mais inimigos em 50/125/250 combates.
Eu sou o primeiro: Seja o primeiro a atacar por 50/125/250 combates seguidos.
Somatório de Dano: Acumule 1.000/5.000/10.000 em dano ou cura em combates.
Noob: ficar inconsciente em 50/100/150 combates.

EXPLORAÇÃO
Riqueza: Conseguir 10.000, 50.000, 100.000 peças de ouro em aventuras.
Sub-missões: Termine 100/250/500 sub-missões dentro de missões principais.
Viajante: Viaje por 25/50/100 cidades diferentes.
Guarda-Costas Profissional: Seja bem sucedidos em 10/25/50 serviços de proteção.
Matador de Dragões: Derrote 2/5/10 dragão adulto ou maior.
Dungeon Crawler: Passe por 50/125/250 masmorras.
Medalha Heróica: Troféu para personagens de 1º nível.
Medalha Exemplar: Alcance o estágio Exemplar.
Medalha Épica: Alcance o estágio Épico.
Herói: Salve 25/50/100 inocentes durante missões.


INTERPRETAÇÃO
Persuasivo: Consiga convencer 10/30/50 NPCs sem rolagem de dados.
Oração dos Guerreiros: Demonstre respeito à 10/30/50 mortos em batalha (apenas NPCs Importantes ou personagens).
End Game: Evolua 1/2/3 vezes a história de seu personagem.
Galanteador: Consiga que 2/5/10 NPCs se apaixonem por você.

PERÍCIA
Perícia CD 10: Passar em 100/250/500 testes de com CD 10.
Perícia CD 15: Passar em 100/250/500 testes de com CD 15.
Perícia CD 20: Passar em 100/250/500 testes de com CD 20.
Perícia CD 25: Passar em 100/250/500 testes de com CD 25.
Perícia CD Exemplar: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Exemplar.
Perícia CD Épica: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Épico.
Perícia Percepção: Passar em 100/250/500 testes de Percepção.
Perícia Intuição: Passar em 100/250/500 testes de Intuição.

SORTE
Rolador de 20: Acertar 50/125/250 críticos em combate.
Rolador de 1: Conseguir 50/125/250 “1s” em combate.
Sem Sorte: Falhar 50/125/250 testes de Resistência.

Bem tudo que está aqui ainda está na fase de teste então pode demorar muito para atualiza-la, mas é normal então até a próxima.

sábado, 17 de setembro de 2011

Bom dia a todos depois de um certo tempo acho que finalmente encontrei o terceiro sistema que precisava para fazer minhas adaptações. eu estava precisando de um sistema um pouco mais realista, no entanto não queria usar o gurps é procurando na minha pasta de rpg encontrei o Fuzion nível de realismo bom, sistema legal dá para jogar muita coisa então comecei a fazer a minha adaptação do Gundam Wing para ele usei algumas coisas do Mekton Zeta, mas no geral fiz minhas mudanças para ficar mais ao meu estilo (acho que lá pra frente vou começar umas partidas do jogo por que pelo pouco o que eu li ele me interessou muito).

OZ-07AMS (Aries)
Humanóide - ctrl -1, terra 6 hex, vôo 8 hex
Figther-ms - ctrl -3, terra n/t, vôo 10 hex
Torso: 12 Kills
Braços: 5 Kills +1 de bônus
Pernas: 5 Kills +1 de bônus
Moblie suit: 24 Kills blindagem 6
Sensores: principais/backup
Alcance: 7 kilometros/1 kilometros
Comunicação: 1000 kilometros/ 300 kilomentros
ECM: +4
VS ECM: +4
THRUSTER: 10 180km/h
Booster: N/T
Opcionais:
Chain gun
Missile pod

Está aqui o primeiro MS da Série Gundam Wing mais a frente colocarei o Leão e os últimos talvez os Gundams (não sei realmente se eles vão entrar gostos das minhas partidas com os MS mais básicos). Então até a próxima.

sábado, 10 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 02

Bem aqui está a segunda da parte do sistema para campanhas de apocalipse zumbi. Aproveitem.

CARACTERÍSTICAS: Divida 30 pontos entre as seguintes características cada um custando 1 ponto cada (o mínimo de cada característica é 3 pontos) .

HAB (HABILIDADE): HAB são suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até lutar contra zumbis e outras pessoas que estão no mundo.

CON (CONHECIMENTO): CON são suas capacidades mentais. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar e vários outros tipos de conhecimentos gerais. Os personagens só terão conhecimentos mais específicos se for relacionado à sua profissão.

AUTOCONTROLE: É sua capacidade de se controlar em momentos de tensão ou de medo. A qualquer momento em que o Autocontrole chegar a zero (ele nunca vai aumentar durante a campanha) o personagem é tomado pela loucura e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

MEDO: É seu estado emocional, sua coragem durante as situações de ameaça. Toda vez que o personagem conseguir 10 pontos temporários de medo o personagem reduz 1 ponto permanente de medo e perde 1 ponto de autocontrole ou uma Âncora. Os personagens que perderam todos os pontos de medo sucumbem a eles e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

ÂNCORAS: Uma âncora é algo que faz você continuar lutando, te faz continuar consciente e ver futuro nesse mundo destruído. Âncoras são os principais motivos para que uma pessoa não perca sua vontade de viver, os motivos que te faz olhar para frente, uma pessoa que perdeu todas suas âncoras não vêem futuro no mundo e se suicidam mais cedo ou mais tarde (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. A dificuldade básica de um teste é 6 e o jogador rola 1d10 para cada ponto que ele tiver em uma característica. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA A CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO
Toda vez que o jogador tiver rolar uma característica maior que a dificuldade (isso não conta para teste de autocontrole, combates e qualquer teste definido pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO
Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA
Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HAB (dificuldade e definida pelo mestre e depende da situação) e somam os sucessos a sua HAB para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HAB ou CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. E varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque teste resistido de HAB contra HAB do alvo e dificuldade definida pela arma.

• Conseqüências: se o atacante conseguir igualar ou conseguir mais sucessos que o defensor ele causa o dano da arma + sucessos extras (EX.: o atacante consegui 4 sucessos e o defensor 3 ele acerta o ataque e por está usando uma machado e ter um sucesso a mais que o zumbi ele causa 4 pontos de dano). Se o defensor Conseguir mais sucessos que o atacante ele evita o ataque.

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Depois dessa voltarei para minhas adaptações de Zoids para meu sistema D20. Então até a próxima.

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 01

Bem... Olá a todos passei um tempo sem colocar nada no blog mas dessa vez entrarei com algo novo. Os que me conhecem sabem que eu gosto de fazer sistemas golens pego uma ideia legal aqui outra ali e monto um sistema. Estava jogando um partida de apocalipse zumbi com o pessoal (uma das poucas mesas em que sou jogador) no Gurps, mas depois de ler um resumo do 3:16 carnifica nas estrelas e Abismo Infinito achei melhor fazer um sistema para esse jogo onde as regras fossem simples para criação de personagens e o combate altamente mortífero. Então pegando umas de Storyteller, carnifica nas estrelas e abismo infinito com um pouco do Ação!!! para profissões montei o Life in Death - Apocalipse Now que vocês vão ver nos proximos posts.

Life in Death - Apocalipse Now
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.

PROFISSÃO: Escolha uma das profissões para descrever seu personagem. As profissões disponíveis são as seguintes:

Acadêmico: Acadêmicos incluem bibliotecários, universitários, arqueologistas, sábios, professores, educadores, e outros profissionais da educação.

Agente da Lei: O agente da lei inclui tropas estaduais, policiais uniformizados, policia federal, membros de esquadrão de forças especiais como a SWAT, e da polícia militar.

Atleta: Incluem atletas amadores de qualidade olímpica, atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas, e todos aqueles que se engajam em algum esporte competitivo.

Aventureiro: Aventureiros incluem acrobatas profissionais, caçadores de fim de semana, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de exportes radicais, cientistas de campo, caçadores de emoções, e outros que adoram encarar o perigo pelas razões mais variadas.

Astro: Um astro é alguém que, por alguma razão, está no foco da mídia. Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rádio e televisão e outros semelhantes estão nesta categoria.

Boticário: Boticários são pessoas que estudam a ciência da mistura produtos químicos e elementos que ocorrem naturalmente materiais para um conjunto de resultados previsíveis. Eles são muitas vezes cientistas, inventores, farmacêuticos ou alquimistas.

Criativo: A ocupação de criativo abrange artistas de todos os tipos, que transformaram sua criatividade em uma profissão. Ilustradores, copistas, cartunistas, artistas gráficos, novelistas, colunistas, atores, escultores, designers de jogos, músicos, roteiristas, fotógrafos, publicitários, e web designers, todos caem nesta ocupação.

Criminoso: Esta ocupação ilícita revela um histórico no lado oposto da lei. Esta ocupação inlcui artistas da enganação, ladinos, ladrões, soldados de famílias do crime, membros de gangues, ladrões de banco, e outros tipos de carreiras criminosas.

Diletante: Diletantes geralmente recebem dinheiro de herança de família, ou de fundos de investimentos. O diletante típico não tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixão motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixão pode ser uma fundação filantrópica ou de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existência divertida ou despreocupada.

Doutor: Um doutor geralmente é um médico geral ou especialista, cirurgião ou psiquiatra.

Estudante: O estudante pode ser um colegial, universitário ou graduado. Ele pode estar em um seminário, uma escola militar, ou uma instituição privada. Se você selecionar estar ocupação para um universitário, escolha também o curso da graduação.

Funcionário “Externo”: Esse tipo de ocupação inclui empregados de fábricas, de empresas alimentícias, de construção, motoristas de táxi, carteiros e outros funcionários que não são considerados “de escritório”.

Funcionário de Escritório: Pessoas que trabalham em escritório, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancários, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos pertencem a este tipo de ocupação.

Investigador: Inúmeras ocupações cabem aqui nesta descrição, incluindo repórteres investigativos, foto jornalistas, investigadores particulares, detetives de polícia, criminologistas, agentes de espionagem, e outros que usam suas habilidades para encontrar evidências e analisar pistas.

Militar: Esta ocupação abrange as forças armadas, incluindo o exército, a marinha e a aeronáutica, além de vários esquadrões de elite, como os Focas, os Guardas Florestais e as Forças Especiais.

Religioso: Sacerdotes ordenados de todas as religiões, teólogos, e especialistas em estudos das religiões, todos caem no ramo religioso.

Serviços de Emergência: Trabalhadores de resgate, bombeiros, paramédicos, especialistas em lidar com materiais perigosos, e médicos treinados para emergências, caem nesta categoria.

Técnico: Cientistas e engenheiros de todos os tipos caem nesta ocupação.

Este é o começo de algo novo para eu jogar com meu grupo e quem sabe mais a frente distribuir em algum evento aqui em Recife (se acontecer algum) para jogadores como um brinde, mas ainda tenho muito o que fazer. Então até a próxima.