domingo, 13 de novembro de 2011

Geras of War 02

Bem depois de muito tempo aqui vai a segunda parte desta adaptação.


PATENTE: Essas são todas as patentes existentes no jogo o jogador deve ter uma quantidade de glória permanente e uma quantidade de mortes de Locusts para poder subir de patente. Em termos de regras se considera que a patente é algo parecido com os níveis de personagem.

Algumas vezes os personagens podem subir de patente mesmo sem ter os pré-requisitos necessários, no entanto se isso acontecer continua a receber os benéficos normais por subir uma patente.

Soldado

Cabo

Sargento

Tenente

Capitao

Major

Tenente Coronel

Coronel

General

Marechal

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. Você terá que fazer um teste contra uma dificuldade (que geralmente é 6) e superá-la conseguindo um resultado maior que a dificuldade sendo o jogador rola uma quantidade de d10s para cada ponto que ele tiver em uma característica ou a soma delas. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA UMA CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: Acontece quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO: Toda vez que o jogador tiver que rolar uma característica e ela for maior que a dificuldade (isso não conta para teste de combates e qualquer testes definidos pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO: Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA: Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HF (dificuldade e definida pelo mestre e dependendo da situação) e somam os sucessos a sua HF para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram as suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HF, CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. Ou varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque é um teste resistido de HF+HC contra dificuldade definida pelo HF+HC.

• Conseqüências: se o atacante conseguir superar a dificuldade ele acerta o ataque no alvo causando o dano definido pela arma, no entanto cada sucesso que o atacante conseguir ele causa 1 de dano a mais (Exe.: o atacante conseguiu superar a dificuldade com 4 sucessos e a arma causa 3 de dano o ataca\nte vai causar 6 de dano 3 pela arma mais 3 pelos sucessos extras).

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Inimigos

Equipamentos

Munição: é quantos combates sua munição vai durar antes de precisar recarregar.
Curto: é o dano que a arma faz em um combate próximo ou corpo-a-corpo.
Longo: é o dano que a arma faz em um combate de longa distância.
Alcance: é o alcance da arma em hexs.

COG

Snub
Munição: 4
Curto: 3
Longo: 2
Alcance:3

Gnasher
Munição:3
Curto:2
Longo:4
Alcance:1

Lancer
Munição:5
Curto:5
Longo:3
Alcance:3

Longoshot
Munição:1
Curto:3
Longo:4
Alcance:5

Scorcher
Munição:3
Curto:3
Longo:4
Alcance:4

Frag
Munição:2
Curto:5
Longo:5
Alcance:4

Smoke
Munição:1
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:4

Locust

Boltok
Munição:2
Curto:2
Longo:4
Alcance:3

Gorgon
Munição:1
Curto:2
Longo:5
Alcance:2

Hammer Burst
Munição:4
Curto:2
Longo:4
Alcance:4

Torque Bow
Munição:2
Curto:4
Longo:4
Alcance:5

Boomshot
Munição:2
Curto:2
Longo:5
Alcance:3

Hammer Dawn
Munição:XXX
Curto:2
Longo:5
Alcance:5

Mulcher
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:3

Mortar
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:5

Ink
Munição:1
Curto:5
Longo:XXX
Alcance:4

Boomshield
Munição:XXX
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:XXX