sábado, 15 de dezembro de 2012

Crismon Shroud Primeiras Impressões

     Comecei e terminei o meu primeiro capitulo do Crismon Shroud um jogo que me empolgou pela idéia de emular o rpg de mesa no video game. As minhas primeiras impressões sobre ele: O jogo é bom não é aquilo que o pessoal (nem mesmo eu estava pesando) ele não emula o rpg de mesa, mas coloca elementos do rpg no jogo. No entanto ele tem uma quantidade massiva de texto, mas com um ótima história (pelo menos até agora) sendo de Yasumi Matsuno (Criador do Tactics Ogre e FFT) nada de especial vindo dele e do seu histórico.  Um bom jogo, mas ele é melhor para quem joga rpg ou jogos de tabuleiros por que certos momentos ele usa elementos dos dois (como por exemplo em uma certa hora você pode ficar rodando por algum tempo para descobrir algo que pode estar depois de uma batalha que você fez 10 vezes e vai ter que fazer mais uma para descobrir) é muitas vezes ele não dá dica nenhuma sobre o que se fazer (estou um tanto acostumado com isso nas minhas mesas de rpg), no entanto algumas pessoas pode achar isso um saco. Considerações sobre o jogo:
     Ele é um bom jogo, mas você nunca jogou nem rpg nem jogos de tabuleiro atuais ele vai ser um jogo chato e com poucos atrativos, mas para quem já jogou os dois ele vai ser um bom jogo e para quem gosta de histórias com pilhas de texto como antigamente  esse vai ser seu jogo. Bem... Até a próxima.

domingo, 21 de outubro de 2012

Fichas de Personagens: Arqueiro Verde - Oliver Queen

A partir de hoje começarei a colocar fichas de alguns personagens DC e Marvel para meu sistema de super-heróis (HERO RPG). Com a nova série do Arqueiro Verde decidi que este será o primeiro de muitos para testar a criação de alguns personagens.

Nome: Arqueiro Verde

Nome Civil: Oliver Queen

Uniforme: Como fã de Robin Hood ele se veste da mesma maneira se diferenciando apenas do capuz em vez do chapéu.

Origem dos poderes: Treinamento.

Grupos Afiliados: Liga da Justiça e Renegados.

História: Quando criança tinha como herói favorito Robin Hood por isso começo a praticar arco e flecha, mas parou quando quase matou uma animal com uma flecha. Esse trauma fez com que ele não conseguisse atirar em leões que atacavam seus pais.

     Milionário e entediado passava nunca precisou trabalhar para ter o que quer até um dia cair de um iate por estar bêbado. Foi arrastado  para uma ilha ao lesta da califórnia ficando preso por três meses sem confortos que sua vida proporcionava.

     Apenas conseguiu voltar quando plantadores de maconha desembarcaram na ilha e ele conseguiu captura-los e entrega-los a guarda costeira (historia que foi mantida em segredo). Ao voltar para casa organizou um baile de mascaras onde foi vestido de Robin Hood, mas o tempo na ilha o mudou e fez enxergar as coisas de modo diferente. Ele não tinha mais paciência para as futilidades da alta sociedade e quando um ladrão Oliver assumiu o controle da situação e deteve o ladrão com suas flechas falsas e sua habilidade com arco.

Personalidade: Após perder sua fortuna (e depois recupera-la) começou a  lutar pelas classes menos favorecidas e adotou uma atitude mais urbana da classe média com um cunho de esquerda.

Características: Destreza Apurada, Percepção Aguçada e Reflexos Rápidos.

Habilidades: Acrobacia, Blefar, Manha, Dirigir, Escalar, Esporte (Parkour), Intimidar, Furtividade e Sobrevivência.
Habilidades de Luta:
Armas Brancas/Armas Brancas de longa distância/Arco e flecha
Combate Desarmado/Briga

Qualidades: Aliados (Ligada justiça), Rico.

Poderes: Habilidades Sobre Humanas: Arco e Flecha.
Equipamentos: Arco e Flecha.
Efeitos Especiais: Flecha Explosiva, Flecha Atordoante, Flecha Corda, Flecha Paralisante, Flecha Restritora.



sábado, 13 de outubro de 2012

Voltando e com novidades

Olá pessoal depois de um tempo sem postar nada estou voltando. Bem meio ocupado, meio com preguiça de colocar algo, mas resolvi voltar a postar e dessa vez com algumas novidades. A novidade é que estou terminando o meu sistema de Super que está sendo chamado de HERO RPG, que pelo que eu acho talvez tenha resolvido o "Dilema do Professor X" (quem escutou alguns podcasts do vozes da terceira terra já deve  ouvido falar dele) ele tem uma base em sistemas bem mais narrativos e livres como o Terra Devastada do John Bogéa (que me deu a inspiração para montar esse jogo) e algumas idéias que eu achei muito boa do novo rpg da Marvel (um dos melhores que eu vi). Estarei colocando ele por aqui e talvez coloque ele em alguma licença gratuita ou tente enviar para o próprio Bogéa tenho algumas idéias para colocar e quero coloca-lo no mercado. Então até a próxima....

quinta-feira, 3 de maio de 2012

SUPER SENTAI RPG VERSÃO FINAL

Olá pessoal como eu tinha falado a vocês aqui está o meu rpg de super sentais diagramado (por mim mesmo)e revisado (também por mim mesmo infelizmente ¬¬). Espero que todos se agradem dele até a próxima... http://www.4shared.com/file/eaYiUN-M/super_sentai_rpg.html?

quarta-feira, 28 de março de 2012

Super Sentai RPG

Tem que avisar a todos (eu apenas ^^)que o RPG de Super sentai está pronto estou apenas esperando um amigo fazer a revisão dele para eu poder postar aqui. Então agora e só esperar para saber como ele vai ficar nas mãos de outros. Até a proxima pessoal.

sexta-feira, 23 de março de 2012

3º parte do Super Sentai System

Regras

Dificuldade e Sucessos
Toda vez que você for fazer um teste você terá haverá uma dificuldade base a qual você deve igualar ou ultrapassar para obter um sucesso. A dificuldade básica de um teste para ações do dia a dia é fica entre 10 e 15, mas dependo da ocasião ela pode variar para mais ou para menos (Tabela 02).
Falhas
Toda vez que você que fizer um teste e seu resultado for menor que a dificuldade você teve uma falha.
Sucessos críticos
Sucessos críticos acontecem apenas em combate quando um personagem faz um ataque, se sua habilidade for +1 este é um sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será com 16, 17 e 18. Isso continua até a habilidade for +9 obtendo um sucesso crítico com 9 nos resultados de dados. Para qualquer personagem de com uma perícia de combate no mínimo +1 um resultado 18 sempre é um acerto crítico qualquer personagem com nível de habilidade acima disso, por exemplo, +5 que tem um crítico entre 14 e 18 esse crítico só é confirmado com um acerto, ou seja, mesmo que você tenha um resultado 14 em uma rolagem ele não é um crítico se não for um acerto.
Falhas críticas
A qualquer momento em combate que um jogador tirar 3 ou 4 ele terá uma falha crítica e o pior possível pode acontecer com ele.
Ao conjurar uma magia se mais da metade dos dados for 1 ela será uma falha crítica e ele recebe um ponto permanente de Antecipação.
Ações prolongadas
Qualquer ação que demore mais de um turno, hora ou dia pode ser considerada uma ação prolongada. Está ação pode demorar dois, seis ou tantos turnos quanto for necessário, em uma ação prolongada os jogadores devem acumular sucessos e ao final ver qual foi o resultado.
Ações resistidas
Uma corrida, uma quebra de braço ou mesmo uma competição de arqueirismo são disputas que em jogo necessitam de uma ação resistida. Na ação resistida os jogadores fazem os testes e aquele que obtiver o melhor resultado vence.

Combate

Mais cedo ou mais tarde os personagens vão entrar em confusão e o combate se torna inevitável e é nesse momento que a sorte pode estar lançada.
Iniciativa
Para saber quem age primeiro em um combate jogue 3D6 e some com sua Coordenação. Os jogadores agem do maior para o menor resultado, mas declaram do menor para o maior.
Ataque
Ataques são a ação principal do combate em ToM eles podem ser mundanos ou mágicos. Os ataques mundanos são os socos, chutes, facas, pistolas e outros tipos de armas. Para fazer um ataque teste a perícia necessária para a arma que você está usando com dificuldade igual à defesa do alvo.
Os ataques mágicos são efeitos provenientes de Caminhos, para eles deve ser feito os testes normais de magia com dificuldade igual à defesa do alvo.
Defesa
A dificuldade para acertar um ataque é a defesa do alvo. A defesa depende da ação usada no combate (mostradas mais a frente), para um ataque acertar ele deve igualar ou ultrapassar a defesa.
Resolução
Toda vez que um ataque acertar o alvo ele ira causar dano e tirar pontos de vitalidade. Se a vitalidade chegar a zero ele está inconsciente e se receber dano até ficar com Físicox3 negativo estará morto.
Ações de combate
Movimento
Um personagem pode se movimentar até Físico/metros por turno ou correr abdicando de suas defesas Físicox2/metros por turnos.
Ações múltiplas
Todos os personagens durante um combate podem apenas fazer uma ação por turno, no entanto se o jogador pode agir mais de uma vez por turno aumentando a dificuldade de todas as ações naquele turno em 3 pontos, por exemplo o jogador quer se movimentar para traz de um caixote e depois atirar em um oponente todas as ações de ataque contra um alvo que tem defesa Esquiva 15 será 18, alem disso suas defesas também terão um penalidade de 3 para cada ação extra até o inicio de seu próximo turno.
Mirar
Um jogador que ficar durante um turno mirando com magias ou armas de combate a distância recebe +3 nas jogadas de ataque, no entanto ele não deve sofrer nenhuma distração durante este tempo ou perdera o bônus.


Bloqueio
Um bloqueio é uma ação usada em combate corpo-a-corpo desarmado para defender de um golpe do qual que não pode (ou não quer) ser esquivado. A defesa do alvo quando faz um bloqueio é 10 + Físico + Lutar.
Esquiva
Uma esquiva é uma ação usada em combate corpo-a-corpo ou à distância para evitar ser atingido por um ataque. A defesa do alvo quando faz uma esquiva é 10 + Coordenação + Esquiva.
Aparar
Um aparar é uma ação usada em combate corpo-a-corpo armado para desviar a direção do golpe de uma arma. A defesa do alvo quando faz um aparar é 10 + Coordenação + Lutar.
Desarme
Um desarme é um golpe feito com o objetivo de tirar a arma da mão do oponente. Para desarmar um alvo deve ser feito um teste de perícia Lutar -3 ou Artilharia -6.

Qualidades e Defeitos

Amizade (Qualidade 1 ponto cada)
Muitas “coisas” estão acontecendo no mundo você está envolvido em algumas delas e às vezes seus amigos podem te ajudar nessas “coisas”. Amigos são no geral pessoas com ou sem poderes mágicos que conhecem sua origem e podem te ajudar de alguma forma (conseguindo informações ou mesmo ajudado com habilidades que ele não) até mesmo podendo tirar você de grandes enrascadas.
Azar (Defeito 2 pontos)
A deusa da sorte não abençoou você e as coisas sempre dão errado. Durante a seção o jogador deve fazer que essas três situações apareçam no jogo: algo deve acontecer que coloque você em perigo, falhe em um teste e tenha uma falha crítica.
Bravura (Qualidade 1 ponto)
O mundo é cheio de monstros mágicos e criaturas impossíveis de se descrever, mas você não acha que isso vai ser um problema. Bravura faz com que as dificuldades em testes de relacionados ao medo sejam reduzidas em 3.
Covardia (Defeito 1 Ponto)
Você se pergunta por que o mundo é cheio de monstros mágicos, criaturas impossíveis de se descrever e isso é um problema. Covardia faz com que as dificuldades em testes relacioandos ao medo sejam aumentadas em 3.
Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem um código de conduta que o impede de fazer algo por questões morais ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu código vai causar poucas restrições na sua vida, 2 pontos o código começa a atar suas mãos em momentos importantes aparecendo com freqüência e por 3 pontos seu código de conduta rege sua vida não importando onde você vá.
Encantador (Qualidade 1 ponto)
Você tem uma voz melodiosa ou é persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa extremamente agradável. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam reduzido em 3.
Desagradável (Defeito 1 ponto)
Você tem fala as coisas na hora errada ou é grosso com se dirige as pessoas o que o torna sua presença desconfortável para os outros. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam aumentadas em 3.

Distraído (Defeito 1 ponto)
Você não consegue se focar em nada que não seja do seu interesse e esta sempre com as cabeças nas nuvens. Todas as dificuldades em testes de que necessite de atenção aumentam em 3.
Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)
Alguém deve a você gratidão por causa de algo que aconteceu no passado e você pode pedir a essa pessoa para fazer alguns favores de vez em quando. Por 1 ponto foi algo significativo para ele, 2 pontos sua ajuda foi muito importante para ele e vai te ajudar de todas as maneiras possíveis e por 3 pontos a pessoa não questiona o que você pede e pode até colocar sua vida em risco por você.


Prontidão (Qualidade 1 ponto)
Seus sentidos e sua capacidade de pressentir o perigo são excepcionalmente aguçados. Todas as dificuldades em testes de que necessite dos sentidos do ou da intuição são reduzido em 3.
Sorte (Qualidade 2 pontos)
Você tem uma sorte grande e inexplicável. Você pode por seção repetir qualquer teste até três vezes.
Vicio (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem algum vicio que precisa saciar com certa freqüência, se não conseguir você ficar mal humorado e irritadiço. Por 1 pontos seu vicio pode ser facilmente encontrado (cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio começa a colocá-lo em confusão para conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu vicio é algo ilegal (drogas pesadas como Extasy ou Doomrider).

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

2º parte do Super Sentai System

Bem pessoas que leêm esse blog (eu tenho quase certeza que eu falo pra mim mesmo aqui ^^) aqui está a penultima parte do meu sistema para magos espero que gostem.

Caminhos da Magia

Todo mago que tem seu poder desperto (ás vezes por uma PANDORA), mais cedo ou mais tarde terá que procurar um meio de aprender canalizar a energia bruta dos seus poderes através de uma magia ou ele pode ser torna uma ameaça a ele e a todos a sua volta. Para isso um mago estuda como canalizar a energia através de um Caminho realizando uma mágica.
Esses Caminhos são as áreas de atuação por onde as energias mágicas percorrem com mais facilidade. O mago estuda cada Caminho e desenvolve suas palavras chaves para convocar o ritual e produzir uma mágica. Existem sete tipos de Caminhos que são o da Conjuração, Espírito, Forças, Ilusão, Mente, Tempo e Transmutação.
Cada jogador recebe 50 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de Caminho atributo custa 1PP e uma especialização 2PP.
Teste de magia
O personagem toda vez que vai fazer uma mágica ele deve fazer um este de magia. O jogador deve jogar 1D6 para cada ponto que ele tiver no Caminho relacionado à mágica somar um atributo e o bônus de especialização.
Potência da magia
A potência de uma magia é marcado pelo valor que o personagem tem em um determinado Caminho, ou seja, se ele tiver 4 em Tempo a potência da magia será 4. É possível para o mago aumentar a potência de uma magia aumentado a sua dificuldade.
Para cada ponto de potência aumentado a dificuldade para lançar essa magia aumenta em 3 pontos .
Dificuldades para as magias
As magias têm suas dificuldades nos mesmos níveis que um teste de atributo ou perícia não necessitando de regras adicionais.
Alvos
Cada magia tem apenas um alvo (se está magia não for uma magia de área), cada alvo após o primeiro aumenta a dificuldade em +3.
Peso
Em algumas magias a potência determina o quanto de peso ela pode levantar e em outras como magias do Caminho Ilusão a potência determina o peso hipotético do que vai ser criar.
Área
Neste tipo de magia a potência determina o tamanho da área de feito do feitiço.
Duração
Algumas mágicas têm um tempo determinado de duração que pode ser turnos (geralmente usado em magias de combate), horas ou dias.
Todos os aumentos de dificuldade, alvos, pesos, áreas e duração se encontram na tabela 01.

Caminhos

Conjuração
Caminho que faz com que o mago consiga deslocar objetos através do espaço (e algumas vezes o tempo) podendo trazer ou levar objetos de certos locais, mas não se resumindo apenas a isso. Este é um Caminho bastante perigoso de se usar e os magos que são capazes de usá-lo são extremamente cuidadosos por que ao conjurar água o mago sabe que está retirado ela de outro lugar.
Espírito
Caminho que dá ao mago a possibilidade de se comunicar com espíritos, conjurá-los, fazer exorcismos e se proteger contra esses seres. Com Espíritos é possível também fazer leitura de auras de pessoas, animais e todo tipo de ser corpóreo ou não. Cor e significado das auras se encontram na tabela 01.
Forças
Caminho capaz de criar fogo, gelo, eletricidade e energia cinética ou controlar as forças de natureza como o fogo, a água, a terra, o ar e as plantas.
Ilusão
Caminho capaz de criar ilusões podendo criar animais, objetos, pessoas dependendo apenas da vontade do mago e de quão bem ele sabe sobre o que vai criar.
Mente
Caminho da magia que mexe com o subconsciente humano, suas emoções, memórias e instintos. Com mente é possível se comunicar com pessoas, controlá-las ou fazer leituras de mentes.
Tempo
Caminho da magia que da ao mago a capacidade de pré-cognição, pós-cognição, acelerar e desacelerar o tempo, mas nunca voltar. Com Tempo o mago pode envelhecer até estar com 65 anos ou rejuvenescer até ficar com 16, podendo fazer o mesmo com objetos.
Transmutação
Caminho da magia capaz de alterar a forma, tamanho e aparência de qualquer objeto que o mago imaginar sem mudar suas características básicas (se o objeto for de madeira ele não pode ser mudado para ferro), também não é possível alterar o peso do objeto durante a transformação. É possível alterar a forma humana, cor dos cabelos, dos olhos e da pele. Os magos focados em Transmutação também são chamados de alquimistas por que este Caminho é possível fazer poções.

Focos

Mágicas são difíceis e complexas de serem feitas por isso os magos usam focos para canalizar melhor a energia tornado mais fácil fazer mágicas. Os focos pode ser qualquer coisa relacionada ao efeito realizado como um mantra que fica sendo entoando durante um ritual, palavras de invocação para lançar um feitiço e até objetos como bolas de cristal para ver o futuro. Usados corretamente os focos ajudam uma mágica a ser realizada. Em jogo o foco não tem poder mágico nenhum apenas reduz a dificuldade de se realizar uma mágica em 3 pontos podendo ser utilizado até dois tipos de focos diferentes. Os focos mais comuns são palavras de invocação e objetos de poder.
Apenas magos extremamente poderosos podem fazer mágicas sem focos, mas mesmo assim eles não descartam seu uso tanto que eles desenvolvem focos universais. Focos universais são itens mágicos dedicados ao mago e unicamente a ele que o trona capaz de ser usado em todas as suas mágicas. A construção de um item desta magnitude necessita do uso de materiais caros e raros que depois de sua confecção o mago deve se relacionar com o objeto durante sete meses e tentar transformá-lo ao falhar ele só poderá recomeçar depois de três meses para voltar a se relacionar com o objeto novamente por setes meses.

PANDORA

Quando um mago comete erros com magia ele pode ativar os efeitos de uma PANDORA. Uma PANDORA é algo parecido com uma tempestade feita de energia mágica, que molda tudo ao redor do mago alterando e reestruturando a realidade aleatoriamente, os seus efeitos dela são sempre catastróficos e imediatos. A natureza dos efeitos varia do poder do mago e de sua personalidade, podendo variar de criações de realidades alternativas, invocação de elementais corrompidos, tempestades de fogo e gelo (no caso de magos elementais) ou paradas no tempo (os magos consideram os Déjà vu seja resquícios de uma delas ocasionadas por magos de pouco poder).
Qualquer erro no uso de magia dá ao personagem pontos de Antecipação a quantidade de pontos recebidos depende da margem do erro na execução da magia, por exemplo, se ao realizar uma mágica o mago falha por uma margem de 7 ele recebe 7 pontos de Antecipação. Toda vez que um mago acumular 100 pontos temporários de Antecipação ele marca um ponto permanente ao conseguir três pontos em um caminho libera uma PANDORA.
O caminho que fez completar os 100 pontos temporários de Antecipação será o que ficará marcado o ponto permanente.
Efeitos de uma PANDORA em um mago
Magos que convoquem uma PANDORA podem perder seus poderes, pois ela quebra a ligação dos magos com seu Uno ou até mesmo eles podem ser consumidos pelo poder mágico uma delas. Quando isso acontece o mago que invoca uma PANDORA ele deve fazer um teste de Físico ou de Determinação e dependo da margem do sucesso algo pode acontecer:
Falha: O mago é consumido pela energia mágica.
Sucesso com margem de 5: O mago entra em silêncio e não pode realizar mágicas. Ele recupera suas habilidades quando aumentar sua habilidade no Caminho que provocou a PANDORA. Esta condição deve permanecer por pelo menos uma aventura.
Sucesso com margem de 10: O mago não perde seus poderes, mas todos os testes para conjurar mágicas aumenta em 10 e o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.
Sucesso com margem de 15: nada acontece com seus poderes, mas o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.

ENtão pessoal até a próxima...

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Voltando e com novidades

Bem depois de quase dois meses sem postar nada estou voltando as minhas atividades aqui e troxe para vocês meu novo sistema (e me parece que é definitivo)que eu chamo de Super Sentai System que eu fiz para jogar partidas de Super Sentai (este que ainda estou terminando), mas ultimamente tenho usado ele para jogar uma partida me magos nada muito sombrio ou de terror pessoal e algo mais aveturesco como os quadrinhos da Zatanna da DC, no entanto devo dizer que estou satisfeito com ele que se mostrou além do que tinha imaginado então começarei a fazer adaptações de outras mídias como o game Breath of Fire (que a tempos queria mexer nele mas não encontrei um sistema que pude-se enquadrar o jogo do jeito que esperava). Então vamos começar...

Traits of Magic
Personagens

Cada jogador precisa de um personagem para jogar ToM. Esse personagem vai ser construído a partir de números e das idéias que você vai ter. Os números são os seus valores de atributos, perícias e de suas habilidades mágicas, as idéias que você tem define a estória do seu personagem. Essas características vão definir o seu personagem em jogo.
Estória do Personagem
A estória do seu personagem (ou background) é criada a partir das perguntas que você vai responder, elas vão indicar a você a pensar quais foram os eventos importantes na vida dele e como ele age ou reage diante as situações.
Na ficha de personagem tem algumas perguntas sobre a vida do personagem como família, traços de personalidade e quais foram os eventos mais marcantes que aconteceu com ele.
Arquétipos
Os arquétipos em ToM vão dar uma indicação sobre como o personagem vai ser ou é, podendo também definir a reação que outros personagens e pessoas no mundo de jogo.
Bruxo: você foi uma pessoa normal que não tinha poderes, mas conhecia o que acontecia por traz das cortinas e fazendo pactos com seres sobrenaturais de grande poder você recebe seus poderes mágicos.
Mago Casta: você nasceu com o dom da magia e cresceu em famílias de magos.
Investigador Sobrenatural: você por algum motivo você descobriu a magia ou tem grandes conhecimentos sobre magia e as criaturas mágicas que permeia o mundo e agora fica resolvendo casos sobrenaturais que as pessoas normais não entendem.
Médium: você era uma pessoa que ouvia vozes quando criança e com o tempo começou a ver pessoas que morreram para depois descobrir que tinha poderes que permitiam falar com espíritos que vagavam pelo mundo.
Estudante Colegial: você é um estudante colegial que sempre gostou dessa estória de magia e ocultismo e todas às vezes em festas você nas brincadeiras do copo ou tabuas de ouija.

Atributos

Como foi dito antes todo o personagem em ToM e feito por idéias e números. Os números representam o valor das suas habilidades físicas, mentais e mágicas, sendo que as pessoas no mundo tem valores entre 1 e 10. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de atributo custa 1PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor mostra quão bom o personagem é. Esse valor é somado ao resultado dos 3D6 em testes.
Físico: estas são suas capacidades de força muscular e resistência física é o que faz você conseguir correr por mais tempo ou derrubar uma pessoa com um soco ou dois.
Coordenação: está é sua destreza manual, agilidade corporal é o efeito de sincronizar seus reflexos com os sentidos.
Prudência: esta é sua cautela e precaução que faz você reconhecer e evitar perigos.
Sagacidade: esta é sua perspicácia, inteligência que faz de você uma pessoa esperta, de pensamento rápido e atitudes sensatas e criteriosas.
Empatia: estas são suas avaliar o estado mental e afetivo de alguém e presumir saber o que ele está sentindo.
Determinação: esta é sua coragem, motivação e força de vontade para se manter firme e seguir adiante.

Pontos de Vitalidade
Os pontos de vitalidade são o que mantém os personagens vivos e lutando. Um personagem geralmente tem Físicox5 pontos de vitalidade.
Um personagem que ficar vitalidade zero está inconsciente, se for negativo estará morrendo perdendo 1 ponto por turno até chegar Físicox3 quando é considerado morto. Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o deixa com zero pontos de vitalidade.

Perícias

As perícias os conhecimentos de personagem representando em ToM aquilo o que ele treinou que vai desde da habilidade atirar com uma pistola até saber se o que aquele ritual mágico faz. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de perícia custa 1PP e uma especialização 2PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor mostra sua habilidade naquela perícia. Esse valor é somado ao atributo e o resultado dos 3D6 em testes.
Especializações
As especializações representam os conhecimentos específicos de cada personagem. Se as perícias representam o que treinou as especializações são o que ele se focou para ser o melhor.
Uma especialização da um bônus de +3 em todos os testes relacionados a ela.
Artilharia: sua habilidade de atirar com qualquer arma de fogo ou de projétil. Está perícia inclui também arremessos de facas e pedras, arcos e bestas.
Especializações: armas de arremesso, escopetas, metralhadoras, revólveres, rifles, fuzis, pistolas e submetralhadoras.
Conhecimento Mágico: estes são seus conhecimentos sobre magia e criaturas mágicas.
Especializações: artífice, herbalismo, Alquimia, rituais, Astrologia, demonologia e criaturas sobrenaturais.
Conhecimento Mundano: estes são seus conhecimentos comuns do dia-a-dia.
Especializações: artes, história, geografia, Tv, cotidiano...
Ciências: este é o conhecimento que você tem sobre as áreas das ciências humanas.
Especializações: antropologia, arqueologia, astronomia, botânica, direito, ecologia, filosofia, física, geologia, matemática, pedagogia, química, sociologia, teologia, ufologia e zoologia...
Esportes: esta perícia é usada para o conhecimento ou pratica de vários espertes que vai desde o alpinismo até natação e pára-quedismo.
Especializações: mergulho, pescaria, voleibol, caça, canoagem, futebol...
Esquiva: sua habilidade de desviar de socos, chutes, tiros, bloquear e aparar golpes de espada.
Especializações: bloqueio, aparar e desviar.
Lutar: sua habilidade de lutar em combate armado e desarmado com qualquer tipo de arma.
Especializações: briga, facas, espadas, porretes, lanças, martelos, maças, chicotes.
Manipulação: sua habilidade de influenciar e manipular pessoas para fazer o que você quer.
Especializações: Intimidação, blefar, liderança, sedução, lábia, manha, impressionar e tortura.
Medicina: sua habilidade nos procedimentos médicos que requer um trabalho minucioso.
Especializações: diagnose, primeiros socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária.
Sobrevivência: sua habilidade de sobreviver, se proteger e seguir pistas em ambientes selvagens.
Especializações: rastrear, desertos, florestas, tundras, montanhas, planícies e selvas.
Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo ou fazer coisas discretamente como pegar um papel do bolso de alguém.
Especializações: furtividade, arrombamento, punga, camuflagem, falsificação e disfarce.

Este é o começo na semana que vem colocarei mais dele então até a próxima...

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Dungeons e Dragons 5E

Cara fico pensando como alguns fãs de D&D e jogadores de Pathfinder são uma bosta. Segundo um post do Zinezuada em seu cometario sobre o D&D 5E ele comenta:

"Recebi relatos também que a noticia repercutiu de forma negativa no fórum do Pathfinder, considerado o “verdadeiro sucessor do D&D” por muitos que não aderiram à nova edição. É como se eles sentissem que escolheram o “lado errado”; imaginando que o D&D continuaria a linha da 4E, preferiram aderir ao novo jogo, e agora temem que o antigo volte."

Que merda contiua jogando a porra do Pathfinder você não precisa voltar para o D&D se não quiser caralho!!! Não imagino como esses jogadores americanos são em relação ao D&D, mas sinceramente não vou sair do D&D 4E tão cedo, no entanto se a 5E for muito boa vou trocar concerteza por que não importa quanto tenha gasto no D&D 4E se a nova edição for melhor vou gastar tudo de novo, esperando que a Devir faça um trabalho de tradução melhor e mais rápido do que com a 4E por quje sinceramento para suprir minha falta de suplemetos em português tive que imprimir quase tudo que achei legal da Dragon Magazine.

Então que venha a 5E para dar um grande "CHUPA PATHFINDER" é mostrar que D&D é sempre será o maior RPG do mundo.