sábado, 16 de março de 2013

Ficha de Personagem: Kurt Wagner - Noturno


Como tinha prometido aqui está a ficha do X-Man Noturno para o Sistema Heróis (nome ainda temporário). Espero que gostem até a próxima...

Nome Civil: Kurt Wagner

Codinome: Noturno.

Aparência: Noturno possui mãos e os pés com três dedos, pele azul, olhos amarelos e uma cauda.

Uniforme: Seu uniforme é preto, possui ombreiras vermelhas que vão até sua virilha com luvas e botas brancas.

Origem dos poderes: Mutação.

Grupos Afiliados: X-Men e Excalibur..

História: Kurt Wagner tem sua origem Alemã, sendo filho da terrorista Mística e de Azazel. Abandonado  por sua mãe em um rio para não ser linchada pelos aldeões da vila onde morava, foi encontrado por uma família de ciganos e adotado apesar de sua aparência. Sua família trabalhava no circo e Kurt virou a atração principal por que além de sua aparência ele era agil e rápido, ficando invisível no escuro e podendo se teletransportar à pequenas distâncias liberando fumaça no lugar e com cheiro de enxofre (motivo o qual a vila onde ele morava o considerava o diabo e tentou mata-lo). Foi encontrado por Charles Xavier na tentativa do povo de seu vilarejo lincha-lo contando que ele era um mutante e que devia se juntar aos X-Men. Ao aceitar o convite ele se torneou Noturno.
Personalidade: Kurt é uma pessoa despreocupada sempre trazendo consigo um de gozador e brincalhão.
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Características: Destreza Apurada, Reflexos Rápidos e Intuição.

Habilidades: Acrobacia, Filosofia, Línguas (Nativa: Alemão, Inglês e Latin), Teologia, Escalar, Furtividade, Pilotar.

Habilidades de Luta:
Combate Desarmado/Briga
Armas Brancas/Espadas

Qualidades: Aliados (X-men e Excalibur).

Descrição dos Poderes
Noturno tem habilidades de teleporte podendo levar consigo suas vestimentas e equipamentos e as vezes uma pessoa de tamanho médio, pode se fundir nas sombras se tornando invisível, escalar paredes, ver em locais com nenhuma luz, além de super reflexos, agilidade sobre-humana e uma cauda que pode ser usada como um braço.

Poderes:
Poder: Super Reflexos.

Poder: Agilidade Sobre-Humana.

Poder: Invisibilidade.
Restrição: Apenas no escuro e lugares com pouca visibilidade.

Poder: Super Movimento.
Efeito Especial: Escalar.

Poder: Super Sentidos.
Efeito Especial: Visão no Escuro.

Poder: Teleporte.
Restrição: Apenas 3 quilômetros.

Poder: Membro Extra
Efeito Especial: Cauda.

quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

Ficha de Personagem: Jammes Pot - Avalancho


Depois de muito tempo sem colocar nada (ainda vou manter um regularidade por aqui) estou postando um dos primeiros npcs de N-City (nome provisório ainda) meu cenário de campanha. Espero que gostem até a próxima...

Nome: Avalanchô

Nome Civil: Jammes Allan Pot

Uniforme: Apenas uma tipo de sunga especial, raramente usa algo a mais que isso por que ao se transformar eles rasgam e atrapalham no uso de seus poderes.

Origem dos poderes: Mutação.

Grupos Afiliados: S.P. Nigth Gale e Garnet (membro fundador).

História: Jimmy sempre foi uma criança normal, mas aos dezesseis anos quando durante um assalto colocou sua namorada em coma com o uso dos seus poderes ele começou a se afastar das pessoas. Com o tempo descobre que isso não vai impedir ou para o uso de seus poderes e começa a treina-los para usar da melhor maneira possível.

        Entra para uma divisão especial da policia a Nigth Gale a qual anos mais tarde se torna líder e sai por que a policia se torna corrupta com a interferência de políticos e pessoas influentes da cidade criando sua própria equipe a Garnet.

Personalidade: Quando sua namorada morreu por causa dos seus poderes Jimmy se tornou uma pessoa amarga e dura, mas com o tempo aceitou que aquilo não foi sua culpa, no entanto começou a ter um senso de responsabilidade com seus poderes e com as pessoas em geral principalmente aqueles que não podem se defender. Hoje jimmy é um homem que sabe o quanto é importante cuidar das pessoas e o quanto proteger a vida é importante, ele é sério na maioria das situações, mas se dá momentos para relaxar e sorrir, quando a situação pede ele não teme colocar sua vida em risco por um bem maior..

Características: Forte, Boa Constituição, Percepção Aguçada, e Carismático.

Habilidades: Blefar, Conhecimento das Ruas, Dirigir, Interrogatório, Furtividade, Manha, Pilotar
Habilidades de Luta:
Disparo de Energia/ Disparo Elemental/ Raio Congelante
Armas Brancas/ Armas de Concussão/ Martelo de Gelo
Armas de Fogo
Combate Desarmado/ Briga/ Punhos de Gelo

Qualidades: Aliados (Membros da Nigth Gale e Garnet), Contatos (Policia).

Descrição dos Poderes
     Jimmy pode em sua forma humana disparar raios de gelo é congelar as pessoas impedindo que elas se movam e na sua forma gigante de gelo ele tem força, resistência acima da média, uma regeneração incrível podendo recuperar membros perdidos quase que instantaneamente (exceto aqueles que  acertem pontos vitais que podem até mesmo mata-ló), pode transformar suas mãos em dois grandes martelos de gelo e seus pode máximo aumentar seu tamanho até ficar com 12 metros de altura.

Poderes:
Forma Humana
Poder: Controle de Elemento (Gelo).
Efeito Especial: Criar Gelo.
Poder: Disparo de Energia. Dispara pela palmas das mãos um raio de gelo.
Efeito Especial: Ataque Elemental (Gelo)
Poder: Paralisia. Congela parte do corpo do alvo impedindo de se movimentar totalmente.

Forma Gigante de Gelo
Corpo de Gelo: Quando está nesta forma Jimmy não pode usar o seu Raio congelante nem sua Paralisia e podendo criar gelo apenas para regenerar seu corpo e fazer seus martelos de gelo.

Poder: Controle de Elemento (Gelo).
Efeito Especial: Criar Gelo e Moldar Gelo.
Poder: Características Sobre Humanas (Força e Resistência)

Poder: Resistência (Gelo e Água).
Poder : Regeneração. funciona apenas quando está na forma de gigante de gelo.
Poder: Mudança de Tamanho (Aumentar). Jimmy pode ficar com até 12 metros de altura.


sábado, 15 de dezembro de 2012

Crismon Shroud Primeiras Impressões

     Comecei e terminei o meu primeiro capitulo do Crismon Shroud um jogo que me empolgou pela idéia de emular o rpg de mesa no video game. As minhas primeiras impressões sobre ele: O jogo é bom não é aquilo que o pessoal (nem mesmo eu estava pesando) ele não emula o rpg de mesa, mas coloca elementos do rpg no jogo. No entanto ele tem uma quantidade massiva de texto, mas com um ótima história (pelo menos até agora) sendo de Yasumi Matsuno (Criador do Tactics Ogre e FFT) nada de especial vindo dele e do seu histórico.  Um bom jogo, mas ele é melhor para quem joga rpg ou jogos de tabuleiros por que certos momentos ele usa elementos dos dois (como por exemplo em uma certa hora você pode ficar rodando por algum tempo para descobrir algo que pode estar depois de uma batalha que você fez 10 vezes e vai ter que fazer mais uma para descobrir) é muitas vezes ele não dá dica nenhuma sobre o que se fazer (estou um tanto acostumado com isso nas minhas mesas de rpg), no entanto algumas pessoas pode achar isso um saco. Considerações sobre o jogo:
     Ele é um bom jogo, mas você nunca jogou nem rpg nem jogos de tabuleiro atuais ele vai ser um jogo chato e com poucos atrativos, mas para quem já jogou os dois ele vai ser um bom jogo e para quem gosta de histórias com pilhas de texto como antigamente  esse vai ser seu jogo. Bem... Até a próxima.

domingo, 21 de outubro de 2012

Fichas de Personagens: Arqueiro Verde - Oliver Queen

A partir de hoje começarei a colocar fichas de alguns personagens DC e Marvel para meu sistema de super-heróis (HERO RPG). Com a nova série do Arqueiro Verde decidi que este será o primeiro de muitos para testar a criação de alguns personagens.

Nome: Arqueiro Verde

Nome Civil: Oliver Queen

Uniforme: Como fã de Robin Hood ele se veste da mesma maneira se diferenciando apenas do capuz em vez do chapéu.

Origem dos poderes: Treinamento.

Grupos Afiliados: Liga da Justiça e Renegados.

História: Quando criança tinha como herói favorito Robin Hood por isso começo a praticar arco e flecha, mas parou quando quase matou uma animal com uma flecha. Esse trauma fez com que ele não conseguisse atirar em leões que atacavam seus pais.

     Milionário e entediado passava nunca precisou trabalhar para ter o que quer até um dia cair de um iate por estar bêbado. Foi arrastado  para uma ilha ao lesta da califórnia ficando preso por três meses sem confortos que sua vida proporcionava.

     Apenas conseguiu voltar quando plantadores de maconha desembarcaram na ilha e ele conseguiu captura-los e entrega-los a guarda costeira (historia que foi mantida em segredo). Ao voltar para casa organizou um baile de mascaras onde foi vestido de Robin Hood, mas o tempo na ilha o mudou e fez enxergar as coisas de modo diferente. Ele não tinha mais paciência para as futilidades da alta sociedade e quando um ladrão Oliver assumiu o controle da situação e deteve o ladrão com suas flechas falsas e sua habilidade com arco.

Personalidade: Após perder sua fortuna (e depois recupera-la) começou a  lutar pelas classes menos favorecidas e adotou uma atitude mais urbana da classe média com um cunho de esquerda.

Características: Destreza Apurada, Percepção Aguçada e Reflexos Rápidos.

Habilidades: Acrobacia, Blefar, Manha, Dirigir, Escalar, Esporte (Parkour), Intimidar, Furtividade e Sobrevivência.
Habilidades de Luta:
Armas Brancas/Armas Brancas de longa distância/Arco e flecha
Combate Desarmado/Briga

Qualidades: Aliados (Ligada justiça), Rico.

Poderes: Habilidades Sobre Humanas: Arco e Flecha.
Equipamentos: Arco e Flecha.
Efeitos Especiais: Flecha Explosiva, Flecha Atordoante, Flecha Corda, Flecha Paralisante, Flecha Restritora.



sábado, 13 de outubro de 2012

Voltando e com novidades

Olá pessoal depois de um tempo sem postar nada estou voltando. Bem meio ocupado, meio com preguiça de colocar algo, mas resolvi voltar a postar e dessa vez com algumas novidades. A novidade é que estou terminando o meu sistema de Super que está sendo chamado de HERO RPG, que pelo que eu acho talvez tenha resolvido o "Dilema do Professor X" (quem escutou alguns podcasts do vozes da terceira terra já deve  ouvido falar dele) ele tem uma base em sistemas bem mais narrativos e livres como o Terra Devastada do John Bogéa (que me deu a inspiração para montar esse jogo) e algumas idéias que eu achei muito boa do novo rpg da Marvel (um dos melhores que eu vi). Estarei colocando ele por aqui e talvez coloque ele em alguma licença gratuita ou tente enviar para o próprio Bogéa tenho algumas idéias para colocar e quero coloca-lo no mercado. Então até a próxima....

quinta-feira, 3 de maio de 2012

SUPER SENTAI RPG VERSÃO FINAL

Olá pessoal como eu tinha falado a vocês aqui está o meu rpg de super sentais diagramado (por mim mesmo)e revisado (também por mim mesmo infelizmente ¬¬). Espero que todos se agradem dele até a próxima... http://www.4shared.com/file/eaYiUN-M/super_sentai_rpg.html?

quarta-feira, 28 de março de 2012

Super Sentai RPG

Tem que avisar a todos (eu apenas ^^)que o RPG de Super sentai está pronto estou apenas esperando um amigo fazer a revisão dele para eu poder postar aqui. Então agora e só esperar para saber como ele vai ficar nas mãos de outros. Até a proxima pessoal.

sexta-feira, 23 de março de 2012

3º parte do Super Sentai System

Regras

Dificuldade e Sucessos
Toda vez que você for fazer um teste você terá haverá uma dificuldade base a qual você deve igualar ou ultrapassar para obter um sucesso. A dificuldade básica de um teste para ações do dia a dia é fica entre 10 e 15, mas dependo da ocasião ela pode variar para mais ou para menos (Tabela 02).
Falhas
Toda vez que você que fizer um teste e seu resultado for menor que a dificuldade você teve uma falha.
Sucessos críticos
Sucessos críticos acontecem apenas em combate quando um personagem faz um ataque, se sua habilidade for +1 este é um sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será com 16, 17 e 18. Isso continua até a habilidade for +9 obtendo um sucesso crítico com 9 nos resultados de dados. Para qualquer personagem de com uma perícia de combate no mínimo +1 um resultado 18 sempre é um acerto crítico qualquer personagem com nível de habilidade acima disso, por exemplo, +5 que tem um crítico entre 14 e 18 esse crítico só é confirmado com um acerto, ou seja, mesmo que você tenha um resultado 14 em uma rolagem ele não é um crítico se não for um acerto.
Falhas críticas
A qualquer momento em combate que um jogador tirar 3 ou 4 ele terá uma falha crítica e o pior possível pode acontecer com ele.
Ao conjurar uma magia se mais da metade dos dados for 1 ela será uma falha crítica e ele recebe um ponto permanente de Antecipação.
Ações prolongadas
Qualquer ação que demore mais de um turno, hora ou dia pode ser considerada uma ação prolongada. Está ação pode demorar dois, seis ou tantos turnos quanto for necessário, em uma ação prolongada os jogadores devem acumular sucessos e ao final ver qual foi o resultado.
Ações resistidas
Uma corrida, uma quebra de braço ou mesmo uma competição de arqueirismo são disputas que em jogo necessitam de uma ação resistida. Na ação resistida os jogadores fazem os testes e aquele que obtiver o melhor resultado vence.

Combate

Mais cedo ou mais tarde os personagens vão entrar em confusão e o combate se torna inevitável e é nesse momento que a sorte pode estar lançada.
Iniciativa
Para saber quem age primeiro em um combate jogue 3D6 e some com sua Coordenação. Os jogadores agem do maior para o menor resultado, mas declaram do menor para o maior.
Ataque
Ataques são a ação principal do combate em ToM eles podem ser mundanos ou mágicos. Os ataques mundanos são os socos, chutes, facas, pistolas e outros tipos de armas. Para fazer um ataque teste a perícia necessária para a arma que você está usando com dificuldade igual à defesa do alvo.
Os ataques mágicos são efeitos provenientes de Caminhos, para eles deve ser feito os testes normais de magia com dificuldade igual à defesa do alvo.
Defesa
A dificuldade para acertar um ataque é a defesa do alvo. A defesa depende da ação usada no combate (mostradas mais a frente), para um ataque acertar ele deve igualar ou ultrapassar a defesa.
Resolução
Toda vez que um ataque acertar o alvo ele ira causar dano e tirar pontos de vitalidade. Se a vitalidade chegar a zero ele está inconsciente e se receber dano até ficar com Físicox3 negativo estará morto.
Ações de combate
Movimento
Um personagem pode se movimentar até Físico/metros por turno ou correr abdicando de suas defesas Físicox2/metros por turnos.
Ações múltiplas
Todos os personagens durante um combate podem apenas fazer uma ação por turno, no entanto se o jogador pode agir mais de uma vez por turno aumentando a dificuldade de todas as ações naquele turno em 3 pontos, por exemplo o jogador quer se movimentar para traz de um caixote e depois atirar em um oponente todas as ações de ataque contra um alvo que tem defesa Esquiva 15 será 18, alem disso suas defesas também terão um penalidade de 3 para cada ação extra até o inicio de seu próximo turno.
Mirar
Um jogador que ficar durante um turno mirando com magias ou armas de combate a distância recebe +3 nas jogadas de ataque, no entanto ele não deve sofrer nenhuma distração durante este tempo ou perdera o bônus.


Bloqueio
Um bloqueio é uma ação usada em combate corpo-a-corpo desarmado para defender de um golpe do qual que não pode (ou não quer) ser esquivado. A defesa do alvo quando faz um bloqueio é 10 + Físico + Lutar.
Esquiva
Uma esquiva é uma ação usada em combate corpo-a-corpo ou à distância para evitar ser atingido por um ataque. A defesa do alvo quando faz uma esquiva é 10 + Coordenação + Esquiva.
Aparar
Um aparar é uma ação usada em combate corpo-a-corpo armado para desviar a direção do golpe de uma arma. A defesa do alvo quando faz um aparar é 10 + Coordenação + Lutar.
Desarme
Um desarme é um golpe feito com o objetivo de tirar a arma da mão do oponente. Para desarmar um alvo deve ser feito um teste de perícia Lutar -3 ou Artilharia -6.

Qualidades e Defeitos

Amizade (Qualidade 1 ponto cada)
Muitas “coisas” estão acontecendo no mundo você está envolvido em algumas delas e às vezes seus amigos podem te ajudar nessas “coisas”. Amigos são no geral pessoas com ou sem poderes mágicos que conhecem sua origem e podem te ajudar de alguma forma (conseguindo informações ou mesmo ajudado com habilidades que ele não) até mesmo podendo tirar você de grandes enrascadas.
Azar (Defeito 2 pontos)
A deusa da sorte não abençoou você e as coisas sempre dão errado. Durante a seção o jogador deve fazer que essas três situações apareçam no jogo: algo deve acontecer que coloque você em perigo, falhe em um teste e tenha uma falha crítica.
Bravura (Qualidade 1 ponto)
O mundo é cheio de monstros mágicos e criaturas impossíveis de se descrever, mas você não acha que isso vai ser um problema. Bravura faz com que as dificuldades em testes de relacionados ao medo sejam reduzidas em 3.
Covardia (Defeito 1 Ponto)
Você se pergunta por que o mundo é cheio de monstros mágicos, criaturas impossíveis de se descrever e isso é um problema. Covardia faz com que as dificuldades em testes relacioandos ao medo sejam aumentadas em 3.
Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem um código de conduta que o impede de fazer algo por questões morais ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu código vai causar poucas restrições na sua vida, 2 pontos o código começa a atar suas mãos em momentos importantes aparecendo com freqüência e por 3 pontos seu código de conduta rege sua vida não importando onde você vá.
Encantador (Qualidade 1 ponto)
Você tem uma voz melodiosa ou é persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa extremamente agradável. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam reduzido em 3.
Desagradável (Defeito 1 ponto)
Você tem fala as coisas na hora errada ou é grosso com se dirige as pessoas o que o torna sua presença desconfortável para os outros. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam aumentadas em 3.

Distraído (Defeito 1 ponto)
Você não consegue se focar em nada que não seja do seu interesse e esta sempre com as cabeças nas nuvens. Todas as dificuldades em testes de que necessite de atenção aumentam em 3.
Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)
Alguém deve a você gratidão por causa de algo que aconteceu no passado e você pode pedir a essa pessoa para fazer alguns favores de vez em quando. Por 1 ponto foi algo significativo para ele, 2 pontos sua ajuda foi muito importante para ele e vai te ajudar de todas as maneiras possíveis e por 3 pontos a pessoa não questiona o que você pede e pode até colocar sua vida em risco por você.


Prontidão (Qualidade 1 ponto)
Seus sentidos e sua capacidade de pressentir o perigo são excepcionalmente aguçados. Todas as dificuldades em testes de que necessite dos sentidos do ou da intuição são reduzido em 3.
Sorte (Qualidade 2 pontos)
Você tem uma sorte grande e inexplicável. Você pode por seção repetir qualquer teste até três vezes.
Vicio (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem algum vicio que precisa saciar com certa freqüência, se não conseguir você ficar mal humorado e irritadiço. Por 1 pontos seu vicio pode ser facilmente encontrado (cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio começa a colocá-lo em confusão para conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu vicio é algo ilegal (drogas pesadas como Extasy ou Doomrider).

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

2º parte do Super Sentai System

Bem pessoas que leêm esse blog (eu tenho quase certeza que eu falo pra mim mesmo aqui ^^) aqui está a penultima parte do meu sistema para magos espero que gostem.

Caminhos da Magia

Todo mago que tem seu poder desperto (ás vezes por uma PANDORA), mais cedo ou mais tarde terá que procurar um meio de aprender canalizar a energia bruta dos seus poderes através de uma magia ou ele pode ser torna uma ameaça a ele e a todos a sua volta. Para isso um mago estuda como canalizar a energia através de um Caminho realizando uma mágica.
Esses Caminhos são as áreas de atuação por onde as energias mágicas percorrem com mais facilidade. O mago estuda cada Caminho e desenvolve suas palavras chaves para convocar o ritual e produzir uma mágica. Existem sete tipos de Caminhos que são o da Conjuração, Espírito, Forças, Ilusão, Mente, Tempo e Transmutação.
Cada jogador recebe 50 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de Caminho atributo custa 1PP e uma especialização 2PP.
Teste de magia
O personagem toda vez que vai fazer uma mágica ele deve fazer um este de magia. O jogador deve jogar 1D6 para cada ponto que ele tiver no Caminho relacionado à mágica somar um atributo e o bônus de especialização.
Potência da magia
A potência de uma magia é marcado pelo valor que o personagem tem em um determinado Caminho, ou seja, se ele tiver 4 em Tempo a potência da magia será 4. É possível para o mago aumentar a potência de uma magia aumentado a sua dificuldade.
Para cada ponto de potência aumentado a dificuldade para lançar essa magia aumenta em 3 pontos .
Dificuldades para as magias
As magias têm suas dificuldades nos mesmos níveis que um teste de atributo ou perícia não necessitando de regras adicionais.
Alvos
Cada magia tem apenas um alvo (se está magia não for uma magia de área), cada alvo após o primeiro aumenta a dificuldade em +3.
Peso
Em algumas magias a potência determina o quanto de peso ela pode levantar e em outras como magias do Caminho Ilusão a potência determina o peso hipotético do que vai ser criar.
Área
Neste tipo de magia a potência determina o tamanho da área de feito do feitiço.
Duração
Algumas mágicas têm um tempo determinado de duração que pode ser turnos (geralmente usado em magias de combate), horas ou dias.
Todos os aumentos de dificuldade, alvos, pesos, áreas e duração se encontram na tabela 01.

Caminhos

Conjuração
Caminho que faz com que o mago consiga deslocar objetos através do espaço (e algumas vezes o tempo) podendo trazer ou levar objetos de certos locais, mas não se resumindo apenas a isso. Este é um Caminho bastante perigoso de se usar e os magos que são capazes de usá-lo são extremamente cuidadosos por que ao conjurar água o mago sabe que está retirado ela de outro lugar.
Espírito
Caminho que dá ao mago a possibilidade de se comunicar com espíritos, conjurá-los, fazer exorcismos e se proteger contra esses seres. Com Espíritos é possível também fazer leitura de auras de pessoas, animais e todo tipo de ser corpóreo ou não. Cor e significado das auras se encontram na tabela 01.
Forças
Caminho capaz de criar fogo, gelo, eletricidade e energia cinética ou controlar as forças de natureza como o fogo, a água, a terra, o ar e as plantas.
Ilusão
Caminho capaz de criar ilusões podendo criar animais, objetos, pessoas dependendo apenas da vontade do mago e de quão bem ele sabe sobre o que vai criar.
Mente
Caminho da magia que mexe com o subconsciente humano, suas emoções, memórias e instintos. Com mente é possível se comunicar com pessoas, controlá-las ou fazer leituras de mentes.
Tempo
Caminho da magia que da ao mago a capacidade de pré-cognição, pós-cognição, acelerar e desacelerar o tempo, mas nunca voltar. Com Tempo o mago pode envelhecer até estar com 65 anos ou rejuvenescer até ficar com 16, podendo fazer o mesmo com objetos.
Transmutação
Caminho da magia capaz de alterar a forma, tamanho e aparência de qualquer objeto que o mago imaginar sem mudar suas características básicas (se o objeto for de madeira ele não pode ser mudado para ferro), também não é possível alterar o peso do objeto durante a transformação. É possível alterar a forma humana, cor dos cabelos, dos olhos e da pele. Os magos focados em Transmutação também são chamados de alquimistas por que este Caminho é possível fazer poções.

Focos

Mágicas são difíceis e complexas de serem feitas por isso os magos usam focos para canalizar melhor a energia tornado mais fácil fazer mágicas. Os focos pode ser qualquer coisa relacionada ao efeito realizado como um mantra que fica sendo entoando durante um ritual, palavras de invocação para lançar um feitiço e até objetos como bolas de cristal para ver o futuro. Usados corretamente os focos ajudam uma mágica a ser realizada. Em jogo o foco não tem poder mágico nenhum apenas reduz a dificuldade de se realizar uma mágica em 3 pontos podendo ser utilizado até dois tipos de focos diferentes. Os focos mais comuns são palavras de invocação e objetos de poder.
Apenas magos extremamente poderosos podem fazer mágicas sem focos, mas mesmo assim eles não descartam seu uso tanto que eles desenvolvem focos universais. Focos universais são itens mágicos dedicados ao mago e unicamente a ele que o trona capaz de ser usado em todas as suas mágicas. A construção de um item desta magnitude necessita do uso de materiais caros e raros que depois de sua confecção o mago deve se relacionar com o objeto durante sete meses e tentar transformá-lo ao falhar ele só poderá recomeçar depois de três meses para voltar a se relacionar com o objeto novamente por setes meses.

PANDORA

Quando um mago comete erros com magia ele pode ativar os efeitos de uma PANDORA. Uma PANDORA é algo parecido com uma tempestade feita de energia mágica, que molda tudo ao redor do mago alterando e reestruturando a realidade aleatoriamente, os seus efeitos dela são sempre catastróficos e imediatos. A natureza dos efeitos varia do poder do mago e de sua personalidade, podendo variar de criações de realidades alternativas, invocação de elementais corrompidos, tempestades de fogo e gelo (no caso de magos elementais) ou paradas no tempo (os magos consideram os Déjà vu seja resquícios de uma delas ocasionadas por magos de pouco poder).
Qualquer erro no uso de magia dá ao personagem pontos de Antecipação a quantidade de pontos recebidos depende da margem do erro na execução da magia, por exemplo, se ao realizar uma mágica o mago falha por uma margem de 7 ele recebe 7 pontos de Antecipação. Toda vez que um mago acumular 100 pontos temporários de Antecipação ele marca um ponto permanente ao conseguir três pontos em um caminho libera uma PANDORA.
O caminho que fez completar os 100 pontos temporários de Antecipação será o que ficará marcado o ponto permanente.
Efeitos de uma PANDORA em um mago
Magos que convoquem uma PANDORA podem perder seus poderes, pois ela quebra a ligação dos magos com seu Uno ou até mesmo eles podem ser consumidos pelo poder mágico uma delas. Quando isso acontece o mago que invoca uma PANDORA ele deve fazer um teste de Físico ou de Determinação e dependo da margem do sucesso algo pode acontecer:
Falha: O mago é consumido pela energia mágica.
Sucesso com margem de 5: O mago entra em silêncio e não pode realizar mágicas. Ele recupera suas habilidades quando aumentar sua habilidade no Caminho que provocou a PANDORA. Esta condição deve permanecer por pelo menos uma aventura.
Sucesso com margem de 10: O mago não perde seus poderes, mas todos os testes para conjurar mágicas aumenta em 10 e o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.
Sucesso com margem de 15: nada acontece com seus poderes, mas o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.

ENtão pessoal até a próxima...

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Voltando e com novidades

Bem depois de quase dois meses sem postar nada estou voltando as minhas atividades aqui e troxe para vocês meu novo sistema (e me parece que é definitivo)que eu chamo de Super Sentai System que eu fiz para jogar partidas de Super Sentai (este que ainda estou terminando), mas ultimamente tenho usado ele para jogar uma partida me magos nada muito sombrio ou de terror pessoal e algo mais aveturesco como os quadrinhos da Zatanna da DC, no entanto devo dizer que estou satisfeito com ele que se mostrou além do que tinha imaginado então começarei a fazer adaptações de outras mídias como o game Breath of Fire (que a tempos queria mexer nele mas não encontrei um sistema que pude-se enquadrar o jogo do jeito que esperava). Então vamos começar...

Traits of Magic
Personagens

Cada jogador precisa de um personagem para jogar ToM. Esse personagem vai ser construído a partir de números e das idéias que você vai ter. Os números são os seus valores de atributos, perícias e de suas habilidades mágicas, as idéias que você tem define a estória do seu personagem. Essas características vão definir o seu personagem em jogo.
Estória do Personagem
A estória do seu personagem (ou background) é criada a partir das perguntas que você vai responder, elas vão indicar a você a pensar quais foram os eventos importantes na vida dele e como ele age ou reage diante as situações.
Na ficha de personagem tem algumas perguntas sobre a vida do personagem como família, traços de personalidade e quais foram os eventos mais marcantes que aconteceu com ele.
Arquétipos
Os arquétipos em ToM vão dar uma indicação sobre como o personagem vai ser ou é, podendo também definir a reação que outros personagens e pessoas no mundo de jogo.
Bruxo: você foi uma pessoa normal que não tinha poderes, mas conhecia o que acontecia por traz das cortinas e fazendo pactos com seres sobrenaturais de grande poder você recebe seus poderes mágicos.
Mago Casta: você nasceu com o dom da magia e cresceu em famílias de magos.
Investigador Sobrenatural: você por algum motivo você descobriu a magia ou tem grandes conhecimentos sobre magia e as criaturas mágicas que permeia o mundo e agora fica resolvendo casos sobrenaturais que as pessoas normais não entendem.
Médium: você era uma pessoa que ouvia vozes quando criança e com o tempo começou a ver pessoas que morreram para depois descobrir que tinha poderes que permitiam falar com espíritos que vagavam pelo mundo.
Estudante Colegial: você é um estudante colegial que sempre gostou dessa estória de magia e ocultismo e todas às vezes em festas você nas brincadeiras do copo ou tabuas de ouija.

Atributos

Como foi dito antes todo o personagem em ToM e feito por idéias e números. Os números representam o valor das suas habilidades físicas, mentais e mágicas, sendo que as pessoas no mundo tem valores entre 1 e 10. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de atributo custa 1PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor mostra quão bom o personagem é. Esse valor é somado ao resultado dos 3D6 em testes.
Físico: estas são suas capacidades de força muscular e resistência física é o que faz você conseguir correr por mais tempo ou derrubar uma pessoa com um soco ou dois.
Coordenação: está é sua destreza manual, agilidade corporal é o efeito de sincronizar seus reflexos com os sentidos.
Prudência: esta é sua cautela e precaução que faz você reconhecer e evitar perigos.
Sagacidade: esta é sua perspicácia, inteligência que faz de você uma pessoa esperta, de pensamento rápido e atitudes sensatas e criteriosas.
Empatia: estas são suas avaliar o estado mental e afetivo de alguém e presumir saber o que ele está sentindo.
Determinação: esta é sua coragem, motivação e força de vontade para se manter firme e seguir adiante.

Pontos de Vitalidade
Os pontos de vitalidade são o que mantém os personagens vivos e lutando. Um personagem geralmente tem Físicox5 pontos de vitalidade.
Um personagem que ficar vitalidade zero está inconsciente, se for negativo estará morrendo perdendo 1 ponto por turno até chegar Físicox3 quando é considerado morto. Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o deixa com zero pontos de vitalidade.

Perícias

As perícias os conhecimentos de personagem representando em ToM aquilo o que ele treinou que vai desde da habilidade atirar com uma pistola até saber se o que aquele ritual mágico faz. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de perícia custa 1PP e uma especialização 2PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor mostra sua habilidade naquela perícia. Esse valor é somado ao atributo e o resultado dos 3D6 em testes.
Especializações
As especializações representam os conhecimentos específicos de cada personagem. Se as perícias representam o que treinou as especializações são o que ele se focou para ser o melhor.
Uma especialização da um bônus de +3 em todos os testes relacionados a ela.
Artilharia: sua habilidade de atirar com qualquer arma de fogo ou de projétil. Está perícia inclui também arremessos de facas e pedras, arcos e bestas.
Especializações: armas de arremesso, escopetas, metralhadoras, revólveres, rifles, fuzis, pistolas e submetralhadoras.
Conhecimento Mágico: estes são seus conhecimentos sobre magia e criaturas mágicas.
Especializações: artífice, herbalismo, Alquimia, rituais, Astrologia, demonologia e criaturas sobrenaturais.
Conhecimento Mundano: estes são seus conhecimentos comuns do dia-a-dia.
Especializações: artes, história, geografia, Tv, cotidiano...
Ciências: este é o conhecimento que você tem sobre as áreas das ciências humanas.
Especializações: antropologia, arqueologia, astronomia, botânica, direito, ecologia, filosofia, física, geologia, matemática, pedagogia, química, sociologia, teologia, ufologia e zoologia...
Esportes: esta perícia é usada para o conhecimento ou pratica de vários espertes que vai desde o alpinismo até natação e pára-quedismo.
Especializações: mergulho, pescaria, voleibol, caça, canoagem, futebol...
Esquiva: sua habilidade de desviar de socos, chutes, tiros, bloquear e aparar golpes de espada.
Especializações: bloqueio, aparar e desviar.
Lutar: sua habilidade de lutar em combate armado e desarmado com qualquer tipo de arma.
Especializações: briga, facas, espadas, porretes, lanças, martelos, maças, chicotes.
Manipulação: sua habilidade de influenciar e manipular pessoas para fazer o que você quer.
Especializações: Intimidação, blefar, liderança, sedução, lábia, manha, impressionar e tortura.
Medicina: sua habilidade nos procedimentos médicos que requer um trabalho minucioso.
Especializações: diagnose, primeiros socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária.
Sobrevivência: sua habilidade de sobreviver, se proteger e seguir pistas em ambientes selvagens.
Especializações: rastrear, desertos, florestas, tundras, montanhas, planícies e selvas.
Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo ou fazer coisas discretamente como pegar um papel do bolso de alguém.
Especializações: furtividade, arrombamento, punga, camuflagem, falsificação e disfarce.

Este é o começo na semana que vem colocarei mais dele então até a próxima...

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Dungeons e Dragons 5E

Cara fico pensando como alguns fãs de D&D e jogadores de Pathfinder são uma bosta. Segundo um post do Zinezuada em seu cometario sobre o D&D 5E ele comenta:

"Recebi relatos também que a noticia repercutiu de forma negativa no fórum do Pathfinder, considerado o “verdadeiro sucessor do D&D” por muitos que não aderiram à nova edição. É como se eles sentissem que escolheram o “lado errado”; imaginando que o D&D continuaria a linha da 4E, preferiram aderir ao novo jogo, e agora temem que o antigo volte."

Que merda contiua jogando a porra do Pathfinder você não precisa voltar para o D&D se não quiser caralho!!! Não imagino como esses jogadores americanos são em relação ao D&D, mas sinceramente não vou sair do D&D 4E tão cedo, no entanto se a 5E for muito boa vou trocar concerteza por que não importa quanto tenha gasto no D&D 4E se a nova edição for melhor vou gastar tudo de novo, esperando que a Devir faça um trabalho de tradução melhor e mais rápido do que com a 4E por quje sinceramento para suprir minha falta de suplemetos em português tive que imprimir quase tudo que achei legal da Dragon Magazine.

Então que venha a 5E para dar um grande "CHUPA PATHFINDER" é mostrar que D&D é sempre será o maior RPG do mundo.

domingo, 13 de novembro de 2011

Geras of War 02

Bem depois de muito tempo aqui vai a segunda parte desta adaptação.


PATENTE: Essas são todas as patentes existentes no jogo o jogador deve ter uma quantidade de glória permanente e uma quantidade de mortes de Locusts para poder subir de patente. Em termos de regras se considera que a patente é algo parecido com os níveis de personagem.

Algumas vezes os personagens podem subir de patente mesmo sem ter os pré-requisitos necessários, no entanto se isso acontecer continua a receber os benéficos normais por subir uma patente.

Soldado

Cabo

Sargento

Tenente

Capitao

Major

Tenente Coronel

Coronel

General

Marechal

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. Você terá que fazer um teste contra uma dificuldade (que geralmente é 6) e superá-la conseguindo um resultado maior que a dificuldade sendo o jogador rola uma quantidade de d10s para cada ponto que ele tiver em uma característica ou a soma delas. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA UMA CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: Acontece quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO: Toda vez que o jogador tiver que rolar uma característica e ela for maior que a dificuldade (isso não conta para teste de combates e qualquer testes definidos pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO: Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA: Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HF (dificuldade e definida pelo mestre e dependendo da situação) e somam os sucessos a sua HF para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram as suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HF, CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. Ou varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque é um teste resistido de HF+HC contra dificuldade definida pelo HF+HC.

• Conseqüências: se o atacante conseguir superar a dificuldade ele acerta o ataque no alvo causando o dano definido pela arma, no entanto cada sucesso que o atacante conseguir ele causa 1 de dano a mais (Exe.: o atacante conseguiu superar a dificuldade com 4 sucessos e a arma causa 3 de dano o ataca\nte vai causar 6 de dano 3 pela arma mais 3 pelos sucessos extras).

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Inimigos

Equipamentos

Munição: é quantos combates sua munição vai durar antes de precisar recarregar.
Curto: é o dano que a arma faz em um combate próximo ou corpo-a-corpo.
Longo: é o dano que a arma faz em um combate de longa distância.
Alcance: é o alcance da arma em hexs.

COG

Snub
Munição: 4
Curto: 3
Longo: 2
Alcance:3

Gnasher
Munição:3
Curto:2
Longo:4
Alcance:1

Lancer
Munição:5
Curto:5
Longo:3
Alcance:3

Longoshot
Munição:1
Curto:3
Longo:4
Alcance:5

Scorcher
Munição:3
Curto:3
Longo:4
Alcance:4

Frag
Munição:2
Curto:5
Longo:5
Alcance:4

Smoke
Munição:1
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:4

Locust

Boltok
Munição:2
Curto:2
Longo:4
Alcance:3

Gorgon
Munição:1
Curto:2
Longo:5
Alcance:2

Hammer Burst
Munição:4
Curto:2
Longo:4
Alcance:4

Torque Bow
Munição:2
Curto:4
Longo:4
Alcance:5

Boomshot
Munição:2
Curto:2
Longo:5
Alcance:3

Hammer Dawn
Munição:XXX
Curto:2
Longo:5
Alcance:5

Mulcher
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:3

Mortar
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:5

Ink
Munição:1
Curto:5
Longo:XXX
Alcance:4

Boomshield
Munição:XXX
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:XXX

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Gears of Wars adaptação parte 01

Bem gente aqui estou eu novamente para colocar uma nova adaptação de um game dessa vez é o Gears of Wars (GoW). Como dessa vez estou sem saco para ficar falando vou colocar a primeira parte dessa adaptação.


Gears of War RPG

Termos do Jogo
Nesse primeiro capitulo vamos falar dos termos mais usados durante uma partida de GoW RPG é uma explicação sobre eles.

d6, d10: Os dados usados em GoW RPG são apenas o d6 e o d10 sendo necessário pelo menos cinco (5) da cada um.

2d6, 3d10: São a quantidade de dados rolados se um número vem antes do dado este diz quantos dados daqueles tipo você deve rolar.

HF (Habilidade Física): São as suas capacidades físicas.

HM (Habilidade Mental): São as suas capacidades mentais de aprender, pensar, prestar atenção, perceber algo ou alguém ou resistir a um medo.

HC (Habilidade de Combate): São as suas habilidade de combater corpo a corpo, a distância, armado e desarmado.

CON (Conhecimento): São os seus conhecimento, suas pericias e a maioria das suas habilidades não combativas.

FLASHBACK: São as lembranças do personagem um flashback sem aparece em situações que ele está em uma situação em que morte é certa.

GLÓRIA: É a fama de seu personagem.

MORTES: É a quantidade de Locust que você matou durante a sua carreira.

PATENTE: está é sua patente militar.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.

PATENTE: Esta é a sua patente inicial. Todos os Personagens começam como Soldado na sua patente inicial.

REPUTAÇÃO: Está é sua reputação ela deve ser definida por uma única frase. Por exemplo: “Brigão e beberão de bar e tem o péssimo hábito de cantar toda mulher do local”

CITAÇÃO: Está é a sua frase de efeito.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE: Estas são as características da personalidade do seu personalidade. Os jogadores devem definir quais são elas. Alguns exemplos são: “Detesta ser criticado por suas atitudes, Gosta de intimidar as pessoas que ele acha desagradáveis.

CARACTERISTICAS: Divida 50 pontos entre nas características do personagem sendo que cada um custando 1 ponto em uma característica tem um custo diferente. Os custos são:

• HF e HM: tem custo de 3 por ponto.
• HC e CON: tem custo de 2 por ponto.
• SORTE: tem custo de 5 por ponto.

HABILIDADES FÍSICAS (HF): São suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até prender a respiração. Qualquer ação que envolva seu corpo deve ser testada com HF.

HABILIDADES METAIS (HM): São suas capacidades mentais. Tentar dar um palpite “correto”, perceber se alguém está se aproximando furtivamente qualquer coisa que envolva a mente, aprendizado ou sentidos.

HABILIDADES DE COMBATE (HC): São suas capacidades de combate. O mundo é um lugar violento e o personagem sabe se defender dos perigos dele. Qualquer ação de ataque em combate deve ser testada com HC.

CONHECIMENTO (CON): CON são seus conhecimentos. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar ou rastrear. Esta habilidade representa vários tipos de conhecimentos gerais.

FLASHBACK: ???

GLÓRIA: Sua Glória inicial é 1 que representa sua Patente. Existem dois tipos de glória a permanente e a temporária a cada 10 pontos temporários de glória você recebe um ponto permanente. A glória é o primeiro de dois fatores necessários para subir de patente. O jogador recebe pontos de glória por:

• Terminar de uma missão (1 ponto).
• Sobreviver a um combate (1 ponto).
• Ser o Gear que mais matou Locusts na missão (1 ponto).
• Perder um aliado em combate (-1 ponto).
• Falhar em uma missão (-2 pontos).

MORTES: É a quantidade de Locusts que você matou durante as missões. A quantidade de mortes é o segundo fator para você subir de patente.

Como essa é uma ampliação do sistema do "Life in Death" e ainda está sendo terminado espero que todos que leiam isso deem uma folga para mim por que nunca o joguei essa adaptação foi feita a partir de faqs e revistas. Então até a próxima.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Consquistas na mesa de jogo

A algum tempo atrás e em muitos jogos que ando jogando (obrigado DS e Xbox 360) é percebível que apenas terminar o jogo não é mais o ponto principal para alguns jogadores (eu conheço alguns Gamers que compram jogos para ficar fazendo tudo nele menos zerar). Vendo um post de rolando 20 esses dias (para não dizer meses) encontrei regras para conquistas achei muito boa a ideia, mas não gostei das conquistas então com base neles fiz minhas regras de conquistas e os trofeos que você recebe ao completa-las. No entanto pra adicionar essas regras bem simples para adicionar mais elementos na história do personagem. Cada personagem recebe uma quantidade de pontos para "comprar" titulos de nobreza, equipamentos mágicos, servos e aliados. cada nível que o persoangem recebe ele ganha um pontos de conquista e cada trofeu ganho ele recebe outro ponto. O personagem pode gastar esses pontos para "comprar" tudo o que foi dito antes mas para trocar por outra coisa ele tem que se livrar dele sem receber nada do mesmo jeito que ganhou. Por exemplo se um guerreiro encontro aquele espada mágica perfeita para ele no tesouro dos goblins, mas depois o jogador quer outro tipo de arma mais pratica para seu personagem ele deve se livrar dela sem ter nenhum lucro com isso dando por exemplo para um jovem guerreiro que ele se identificou por lembrar dele no incio da sua carreira.


Listas de Conquistas para D&D 4º Edição

COMBATE
Vitoria: Derrote 1.000/3.000/5.000 inimigos em combates.
Poder Sem Limite: Derrote 250/500/1000 inimigos usando um poder Sem Limites.
Poder Por Encontro: Derrote 100/250/500 inimigos usando um poder de Encontro.
Poder Diário: Derrote 50/125/250 inimigos usando um poder Diário.
Ataque Básico: Derrote 50/125/250 inimigos usando ataques básicos.
Intocável: Não receber dano em 10/30/50 combates.
Atacante Pesado: Consiga 50/100/150 de dano em um único ataque.
Dominador: Seja o personagem que derrota mais inimigos em 50/125/250 combates.
Eu sou o primeiro: Seja o primeiro a atacar por 50/125/250 combates seguidos.
Somatório de Dano: Acumule 1.000/5.000/10.000 em dano ou cura em combates.
Noob: ficar inconsciente em 50/100/150 combates.

EXPLORAÇÃO
Riqueza: Conseguir 10.000, 50.000, 100.000 peças de ouro em aventuras.
Sub-missões: Termine 100/250/500 sub-missões dentro de missões principais.
Viajante: Viaje por 25/50/100 cidades diferentes.
Guarda-Costas Profissional: Seja bem sucedidos em 10/25/50 serviços de proteção.
Matador de Dragões: Derrote 2/5/10 dragão adulto ou maior.
Dungeon Crawler: Passe por 50/125/250 masmorras.
Medalha Heróica: Troféu para personagens de 1º nível.
Medalha Exemplar: Alcance o estágio Exemplar.
Medalha Épica: Alcance o estágio Épico.
Herói: Salve 25/50/100 inocentes durante missões.


INTERPRETAÇÃO
Persuasivo: Consiga convencer 10/30/50 NPCs sem rolagem de dados.
Oração dos Guerreiros: Demonstre respeito à 10/30/50 mortos em batalha (apenas NPCs Importantes ou personagens).
End Game: Evolua 1/2/3 vezes a história de seu personagem.
Galanteador: Consiga que 2/5/10 NPCs se apaixonem por você.

PERÍCIA
Perícia CD 10: Passar em 100/250/500 testes de com CD 10.
Perícia CD 15: Passar em 100/250/500 testes de com CD 15.
Perícia CD 20: Passar em 100/250/500 testes de com CD 20.
Perícia CD 25: Passar em 100/250/500 testes de com CD 25.
Perícia CD Exemplar: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Exemplar.
Perícia CD Épica: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Épico.
Perícia Percepção: Passar em 100/250/500 testes de Percepção.
Perícia Intuição: Passar em 100/250/500 testes de Intuição.

SORTE
Rolador de 20: Acertar 50/125/250 críticos em combate.
Rolador de 1: Conseguir 50/125/250 “1s” em combate.
Sem Sorte: Falhar 50/125/250 testes de Resistência.

Bem tudo que está aqui ainda está na fase de teste então pode demorar muito para atualiza-la, mas é normal então até a próxima.

sábado, 17 de setembro de 2011

Bom dia a todos depois de um certo tempo acho que finalmente encontrei o terceiro sistema que precisava para fazer minhas adaptações. eu estava precisando de um sistema um pouco mais realista, no entanto não queria usar o gurps é procurando na minha pasta de rpg encontrei o Fuzion nível de realismo bom, sistema legal dá para jogar muita coisa então comecei a fazer a minha adaptação do Gundam Wing para ele usei algumas coisas do Mekton Zeta, mas no geral fiz minhas mudanças para ficar mais ao meu estilo (acho que lá pra frente vou começar umas partidas do jogo por que pelo pouco o que eu li ele me interessou muito).

OZ-07AMS (Aries)
Humanóide - ctrl -1, terra 6 hex, vôo 8 hex
Figther-ms - ctrl -3, terra n/t, vôo 10 hex
Torso: 12 Kills
Braços: 5 Kills +1 de bônus
Pernas: 5 Kills +1 de bônus
Moblie suit: 24 Kills blindagem 6
Sensores: principais/backup
Alcance: 7 kilometros/1 kilometros
Comunicação: 1000 kilometros/ 300 kilomentros
ECM: +4
VS ECM: +4
THRUSTER: 10 180km/h
Booster: N/T
Opcionais:
Chain gun
Missile pod

Está aqui o primeiro MS da Série Gundam Wing mais a frente colocarei o Leão e os últimos talvez os Gundams (não sei realmente se eles vão entrar gostos das minhas partidas com os MS mais básicos). Então até a próxima.

sábado, 10 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 02

Bem aqui está a segunda da parte do sistema para campanhas de apocalipse zumbi. Aproveitem.

CARACTERÍSTICAS: Divida 30 pontos entre as seguintes características cada um custando 1 ponto cada (o mínimo de cada característica é 3 pontos) .

HAB (HABILIDADE): HAB são suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até lutar contra zumbis e outras pessoas que estão no mundo.

CON (CONHECIMENTO): CON são suas capacidades mentais. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar e vários outros tipos de conhecimentos gerais. Os personagens só terão conhecimentos mais específicos se for relacionado à sua profissão.

AUTOCONTROLE: É sua capacidade de se controlar em momentos de tensão ou de medo. A qualquer momento em que o Autocontrole chegar a zero (ele nunca vai aumentar durante a campanha) o personagem é tomado pela loucura e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

MEDO: É seu estado emocional, sua coragem durante as situações de ameaça. Toda vez que o personagem conseguir 10 pontos temporários de medo o personagem reduz 1 ponto permanente de medo e perde 1 ponto de autocontrole ou uma Âncora. Os personagens que perderam todos os pontos de medo sucumbem a eles e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

ÂNCORAS: Uma âncora é algo que faz você continuar lutando, te faz continuar consciente e ver futuro nesse mundo destruído. Âncoras são os principais motivos para que uma pessoa não perca sua vontade de viver, os motivos que te faz olhar para frente, uma pessoa que perdeu todas suas âncoras não vêem futuro no mundo e se suicidam mais cedo ou mais tarde (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. A dificuldade básica de um teste é 6 e o jogador rola 1d10 para cada ponto que ele tiver em uma característica. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA A CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO
Toda vez que o jogador tiver rolar uma característica maior que a dificuldade (isso não conta para teste de autocontrole, combates e qualquer teste definido pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO
Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA
Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HAB (dificuldade e definida pelo mestre e depende da situação) e somam os sucessos a sua HAB para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HAB ou CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. E varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque teste resistido de HAB contra HAB do alvo e dificuldade definida pela arma.

• Conseqüências: se o atacante conseguir igualar ou conseguir mais sucessos que o defensor ele causa o dano da arma + sucessos extras (EX.: o atacante consegui 4 sucessos e o defensor 3 ele acerta o ataque e por está usando uma machado e ter um sucesso a mais que o zumbi ele causa 4 pontos de dano). Se o defensor Conseguir mais sucessos que o atacante ele evita o ataque.

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Depois dessa voltarei para minhas adaptações de Zoids para meu sistema D20. Então até a próxima.

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 01

Bem... Olá a todos passei um tempo sem colocar nada no blog mas dessa vez entrarei com algo novo. Os que me conhecem sabem que eu gosto de fazer sistemas golens pego uma ideia legal aqui outra ali e monto um sistema. Estava jogando um partida de apocalipse zumbi com o pessoal (uma das poucas mesas em que sou jogador) no Gurps, mas depois de ler um resumo do 3:16 carnifica nas estrelas e Abismo Infinito achei melhor fazer um sistema para esse jogo onde as regras fossem simples para criação de personagens e o combate altamente mortífero. Então pegando umas de Storyteller, carnifica nas estrelas e abismo infinito com um pouco do Ação!!! para profissões montei o Life in Death - Apocalipse Now que vocês vão ver nos proximos posts.

Life in Death - Apocalipse Now
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.

PROFISSÃO: Escolha uma das profissões para descrever seu personagem. As profissões disponíveis são as seguintes:

Acadêmico: Acadêmicos incluem bibliotecários, universitários, arqueologistas, sábios, professores, educadores, e outros profissionais da educação.

Agente da Lei: O agente da lei inclui tropas estaduais, policiais uniformizados, policia federal, membros de esquadrão de forças especiais como a SWAT, e da polícia militar.

Atleta: Incluem atletas amadores de qualidade olímpica, atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas, e todos aqueles que se engajam em algum esporte competitivo.

Aventureiro: Aventureiros incluem acrobatas profissionais, caçadores de fim de semana, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de exportes radicais, cientistas de campo, caçadores de emoções, e outros que adoram encarar o perigo pelas razões mais variadas.

Astro: Um astro é alguém que, por alguma razão, está no foco da mídia. Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rádio e televisão e outros semelhantes estão nesta categoria.

Boticário: Boticários são pessoas que estudam a ciência da mistura produtos químicos e elementos que ocorrem naturalmente materiais para um conjunto de resultados previsíveis. Eles são muitas vezes cientistas, inventores, farmacêuticos ou alquimistas.

Criativo: A ocupação de criativo abrange artistas de todos os tipos, que transformaram sua criatividade em uma profissão. Ilustradores, copistas, cartunistas, artistas gráficos, novelistas, colunistas, atores, escultores, designers de jogos, músicos, roteiristas, fotógrafos, publicitários, e web designers, todos caem nesta ocupação.

Criminoso: Esta ocupação ilícita revela um histórico no lado oposto da lei. Esta ocupação inlcui artistas da enganação, ladinos, ladrões, soldados de famílias do crime, membros de gangues, ladrões de banco, e outros tipos de carreiras criminosas.

Diletante: Diletantes geralmente recebem dinheiro de herança de família, ou de fundos de investimentos. O diletante típico não tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixão motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixão pode ser uma fundação filantrópica ou de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existência divertida ou despreocupada.

Doutor: Um doutor geralmente é um médico geral ou especialista, cirurgião ou psiquiatra.

Estudante: O estudante pode ser um colegial, universitário ou graduado. Ele pode estar em um seminário, uma escola militar, ou uma instituição privada. Se você selecionar estar ocupação para um universitário, escolha também o curso da graduação.

Funcionário “Externo”: Esse tipo de ocupação inclui empregados de fábricas, de empresas alimentícias, de construção, motoristas de táxi, carteiros e outros funcionários que não são considerados “de escritório”.

Funcionário de Escritório: Pessoas que trabalham em escritório, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancários, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos pertencem a este tipo de ocupação.

Investigador: Inúmeras ocupações cabem aqui nesta descrição, incluindo repórteres investigativos, foto jornalistas, investigadores particulares, detetives de polícia, criminologistas, agentes de espionagem, e outros que usam suas habilidades para encontrar evidências e analisar pistas.

Militar: Esta ocupação abrange as forças armadas, incluindo o exército, a marinha e a aeronáutica, além de vários esquadrões de elite, como os Focas, os Guardas Florestais e as Forças Especiais.

Religioso: Sacerdotes ordenados de todas as religiões, teólogos, e especialistas em estudos das religiões, todos caem no ramo religioso.

Serviços de Emergência: Trabalhadores de resgate, bombeiros, paramédicos, especialistas em lidar com materiais perigosos, e médicos treinados para emergências, caem nesta categoria.

Técnico: Cientistas e engenheiros de todos os tipos caem nesta ocupação.

Este é o começo de algo novo para eu jogar com meu grupo e quem sabe mais a frente distribuir em algum evento aqui em Recife (se acontecer algum) para jogadores como um brinde, mas ainda tenho muito o que fazer. Então até a próxima.

quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Zoids Parte 04

Tá aqui pessoal depois de um certo tempo (andei meio doente)estou colocando mais uma parte da adaptação com o Double Sworder e o Saicrutis.


Double Sworder
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +20
ECM: +20
Fortitude: 15
Reflexos: 20
Iniciativa: +7
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.


Saicurtis
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +15
ECM: +15
Fortitude: 14
Reflexos: 18
Iniciativa: +6
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Zoids Parte 03

Bom dia leitores (se é que alguém lê isto ^^) depois de uma semana sem postar nada (terminar trabalhos da faculdade e terminar um artigo é um saco!!!). Desta vez voltei novamente com a adaptação de Zoids para vocês aqui estão mais dois o Brachios do império de zenebras e Stealth Viper da república de Helix.

Stealth Viper (10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 20
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 16
Reflexos: 18
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 1 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 80
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.


Brachios (15,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -1
Estrutura: 33
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 16
Reflexos: 16
Iniciativa: +11
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 132
Pontos de Energia: 200
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.

Bem... eu andei mexendo o aquela versão D20 do Fantasy RPG (que eu não sei oque aconteceu com o grupo) e coloquei ponto de magia, retirei pontos de magia, fiz um sistema de pontos para ações desisti deste sistema. Então recentemente descobri mais ou menos o porque de isso não está indo para frente... O sistema estava precisando de um cenário isso me ocorreu quando eu estava lendo algumas coisas sobre o Urban Arcana. Depois dessa "descoberta" resolvi mexer nele novamente é voltar mais "as antigas" mais 3.x, sistema venciano de magias e BBA, mas sem BBR (sempre achei isso um saco) depois de jogar um pouco mais Star Wars Saga me agradei de algumas coisas é que estou colocando também. Esperem então que em breve a Cidade de Arcana será um mini cenário (com o sistema) que estarei postando para vocês. Até a próxima.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

PSU armas

Bem aqui estão as listas de armas para o PSU RPG. Alguns pode reclamar um pouco das mudanças que eu fiz nos Line Shields, mas achei que não iriam ficar tão roubados se eles fossem usados totalmente, mas isso foi uma escolha minha depois de uns testes posso fazer algumas alterações se for necessária. É isso por enquanto.


TABELA DE ARMAS
NOME MÃO DANO ALCANCE MUNIÇÃO TIPO CARACTERISTICA
Axe Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Critico Ampliado
Claw Uma Mão 2d6 1 quadrados xxx Corte Versátil
Crossbow Mão Inábil 3d4 10/20/40* 200 Energia xxx
Dagger Uma Mão 3d4 1 quadrado xxx Corte Versátil
Double Saber Duas Mãos 2d8/2d8 1 quadrado xxx Corte xxx
Grenade Launcher Duas Mãos Variável 20/40/80* Variável Variável Variável
Handgun Uma Mão 3d6 10/20/40* 100 Versátil
Knuckles Duas Mãos 2d6/2d6 1 quadrados xxx Contusão xxx
Laser Cannon Duas Mãos 3d12 25/50/100* 30 Energia xxx
Longbow Duas Mãos 3d10 20/40/80* 50 Energia Critico Ampliado
Machinegun Mão Inábil 2d4 10/20/40* 200 Energia xxx
RCMS Mão Inábil Variável 10 quadrado 100 Energia xxx
Rod Duas Mãos 1d8 2 quadrados 155 Contusão Receptáculo de Photon
Rifle Duas Mãos 3d8 15/30/60* 50 Energia Xxx
Saber Uma Mão 2d8 1 quadrados xxx Corte Versátil
Shotgun Duas Mãos 3d8 10/20/40* 50 Energia Ataque em Arco
Slicer Uma Mão 2d8 1 quadrado 100 Corte Slicer Shot
Spears Duas Mãos 2d8 2 quadrados xxx Perfuração Critico Ampliado
Sword Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Ataque em Arco
TCSM Mão Inábil Variável 10 quadrado 50 Variável xxx
Wand Uma Mão 1d6 1 quadrado 70 Contusão Receptáculo de Photon
* Os valores são referentes Curto/Médio/Longo.
** armas com valores de dano (xx/xx) são armas duplas ou são vendidas em par e fazem 2 ataques por turno sem penalidades.

Características das Armas

Ataque em arco: armas com está características corpo a corpo acertam dois alvos adjacentes ao alvo principal, se forem à distância têm um comprimento de 3 quadrados a partir do 3º quadrado de distância.

Critico ampliado: uma arma com essa característica tem uma margem de critico de 19/20.

Receptáculo de Photon: armas com essas características tem um tipo de “bateria” onde pode armazenar energia Photon para serem usadas nas Technicas.

Slicer Shot: um slicer além de ser usada em combate corpo a corpo pode disparar uma lâmina de energia Photon a até 10 quadrados de distância.

Versátil: uma arma com está característica e equilibrada o suficiente para ser usada uma em cada mão.

RCMS (short for ranged combat support machine): pequenos robôs autônomos usados para o suporte de combate a curta distância dependendo do RCMS eles podem fazer varios tipos de tiro. Ocupa Um Slot.

TCSM (short for TECHNIC combat support machine): geralmente são chamados de Madoogs ou Tech-Mags sendo pequenos robôs com AI limitado em formas engraçadinhas de animais. Um TCSM pode armazenar uma certa quantidade de magias para ser usada em combate ao comando do seu mestre. Ocupa Um Slot.



LINE SHIELD
NOME BÔNUS EM REFLEXOS SLOTS
Pequeno +2 1
Grande +5 3

Bônus em Reflexos: esse bônus é considerado um de esquiva é só é aplicado quando o personagem apenas em uma Defesa Total.
Slots: Os Slots de um Line Shield são geralmente usados para armazenar SVU, RCMS e TCSMs.

Bem... no próximo post eu colocarei as três classes principais o Hunter, Ranger e Force então até a próxima.