segunda-feira, 13 de junho de 2011

Harry Potter RPG parte 02

Bem gente faz muito tempo que eu não posto nada e as vvezes não é por falta de material, mas falta de tempo e as vezes esquecimento por isso nos proximos dias vou postar as adaptações que andei fazendo esses dias.

Quadro de Aulas de Hogwarts

Todas as aulas possuem duas horas de duração, sendo distribuídas ao longo da manha até o final da tarde (Começando às 08 da manha e indo até às 19 horas da noite). São sempre duas turmas por aula, raramente variando a ordem das turmas ou apenas uma turma. As aulas opcionais devem ser escolhidas com cautela, pois podem exigir a presença do aluno em horários complicados, como na hora do almoço, antes do primeiro horário ou depois do último.

Carga Horária das Matérias Obrigatórias do 1º ano:

Feitiços/Encantamentos: 4
História da Magia: 2
Astronomia 2
Defesa Contra as Artes das Trevas: 2
Poções: 4
Herbologia: 3
Transfiguração: 4
Trato de Criaturas Mágicas: 2
Vôo com Vassouras: 2
A Corvinal, possui uma aula extra de Feitiços/Encantamentos
A Grifinória, possui uma aula extra de Transfiguração
A Lufa-Lufa, possui uma aula extra de Herbologia
A Sonserina, possui uma aula extra de Poções

Disciplinas Obrigatórias

São as matérias que todos os alunos devem estudar pelo menos até prestar os NOMs, assim como todas as outras são facultativas nas classes de NIEMs.

São elas:

Defesa Contra as Artes das Trevas

Livros - As forças das trevas: Um guia de auto-proteção. Teoria da magia defensiva, Frente ao Irreconhecível. Além de todos os livros de própria autoria que o professor Lockhart exigiu que os alunos comprassem no segundo ano.
"Defesa Contra as Artes das Trevas" é matéria de Hogwarts que ensina os bruxos a se defenderem contra os feitiços, azarações e maldições consideradas como Artes das Trevas. Também reconhece e ensina como acabar com várias criaturas das trevas. Há uma lenda de que o cargo de professor de Defesa Contra as Artes das Trevas (DCAT) é amaldiçoado, pois nenhum professor fica mais de um ano. Em Enigma do Príncipe, Harry conclui¬ que isso acontece desde que Voldemort, ainda como Tom Riddle, foi pedir esse cargo para Dumbledore e ele o recusou.
Matéria de suma importância para qualquer um que deseje sobreviver no mundo mágico. Seu propósito é fornecer recursos para que os bruxos possam se defender contra feitiços, azarações e maldições feitas por outros bruxos com as Artes das Trevas, e se proteger das Criaturas das Trevas. Corre em Hogwarts, a lenda de que esse cargo é amaldiçoado, nenhum professor fica mais de um ano.

Lista de Professores de Defesa Contra as Artes das Trevas

• 1° Ano: Em 1991, o Dumbledore escolhe para esse cargo o professor Quirinus Quirrel, antes professor de Estudo dos Trouxas, que é servo de Voldemort, o deixando viver em sua nuca. No final do ano, Quirrel morre.

• 2° Ano: Em 1992, Dumbledore escolhe como professor o famoso autor de O meu eu mágico, o sorridente e trapalhão Gilderoy Lockhart, que acaba perdendo a memória.

• 3° Ano: Em 1993, Dumbledore escolhe para esse cargo um velho amigo dos pais de Harry, que na verdade é um lobisomem, Remo Lupin. Lupin se demite.

• 4° Ano: Em 1994, ano do Torneio Tribruxo, o professor escolhido foi Alastor Moody o Olho-Tonto. Só que este não deu sequer uma aula, pois foi substituído por um Comensal da Morte. O professor na verdade foi Bartô Crouch Jr. que usando a Poção Polissuco fingiu o ano inteiro ser Alastor Moody.

• 5° Ano: Em 1995, Dumbledore não consegue encontrar um professor, e o Ministério da Magia decide dar o cargo à odiosa Dolores Joana Umbridge, para espionar o diretor. No entanto além de todas as maldades e desmandos, ela insultou um membro da manada de centauros da Floresta Proibida, e o centauro levou-a para longe, batendo nela brutalmente.

• 6° Ano: Em 1996, Severo Snape enfim consegue o cargo que tanto desejava o de Professor de Defesa Contra as Artes das Trevas, e no mesmo ano mata Dumbledore, por dois motivos: um voto perpétuo feito com Narcisa Malfoy e um acordo com Dumbledore, feito um ano antes.

• 7º Ano: Em 1997 Harry não está mais em Hogwarts, e depois da morte de Dumbledore, no auge da Segunda Guerra do Mundo Bruxo, Severo Snape assume a direção da escola. Um Comensal chamado Amico Carrow assume as aulas que agora se transformaram em só Artes das Trevas.

Feitiços/Encantamentos

Livros - Livro padrão de feitiços, Quintessência: uma busca, Antologia de feitiços do século XVIII.
É o tipo de magia em que se pode encantar um objeto para que ele aja de maneira diferente do normal. Feitiços engloba praticamente tudo que não seja Transfiguração (feitiços que mudam a natureza de um objeto).
Pode-se dizer que, se um tipo de magia não é transfiguração então se encaixa em feitiços. Um feitiço pode fazer um objeto piscar de cores variadas, pode fazer algo levitar, pode fazer uma pessoa dançar ou rir, pode criar uma bolha de ar em volta da cabeça de alguém. Em todos esses casos, o objeto ou a pessoa não sofre modificações, apenas faz uma coisa inesperada, diferente do habitual.
Alguns feitiços são extremamente poderosos. O Feitiço Fidelius, por exemplo, pode esconder por completo uma pessoa ou um lugar, de modo que ninguém, exceto o Fiel do Segredo dê a localização. Feitiços de memória podem ser tão fortes que são capazes de remover totalmente a memória de uma pessoa e até danificar sua mente para sempre.
Feitiços são praticamente o oposto das maldições, a maior parte dos feitiços é positiva, enquanto que as maldições possuem um fundo negativo, mau. Isso não quer dizer que feitiços sejam uma magia fraca; um feitiço bem escolhido é uma ferramenta mágica poderosa inclusive contra azarações e maldições.
Em todos os anos em que Harry estudou em Hogwarts, o professor Flitwick foi quem lecionou a matéria.

Curiosidade

• O professor Filius Flitwick foi campeão de duelos, quando ainda era um aluno.

Transfiguração

Ensina transformação através da magia, a mudança de um objeto em outro. Alunos até o quinto ano aprendem tópicos da transfiguração de objetos e animais, também os feitiços de conjuração que no máximo fazem aparecer coisas pequenas e de desaparecimento. As classes de NIEM aprendem desaparecimento e conjuração de coisas grandes e também transfiguração humana.
A professora desta matéria é Minerva McGonagall. Há cinqüenta anos essa matéria era ministrada pelo professor Dumbledore.


Poções

Na disciplina Poções, os alunos aprendem a fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. Essas misturas, na maioria das vezes devem ser bebidas para criar o efeito esperado. Os ingredientes vão do mais comum ao mais bizarro e fantástico, e os procedimentos para criar as poções podem ser complicados e levar bastante tempo.
Entre os professores que ensinaram esta matéria estão Horácio Slughorn e Severo Snape.

Herbologia

Livros – Enciclopédia de Toadstools (espécie de fungo venenoso), Árvores do Mundo que se Alimentam de Carne , Plantas mágicas aquáticas do Mediterrâneo, Mil ervas e fungos mágicos.

Estuda plantas mágicas em geral, os fungos e suas propriedades, incluindo como cuidar das plantas, suas propriedades mágicas e seu uso.
Algumas plantas mágicas são ingredientes básicos para poções, outras fazem efeito por conta própria.
É uma matéria relativamente simples, mas exige muito cuidado, pois a maioria das plantas ou são venenosas ou atacam quem as toca (como o Bulbo Saltador). Com o passar dos anos os alunos estudam plantas de manuseio mais difícil e delicado.
As aulas de Herbologia são ministradas nas estufas e incluem trabalhos manuais, como replantar mandrágoras, cuidar de Bobotúberas (cujo pus puro causa bolhas na pele e é usado no combate às espinhas), lidar com Arapucosos, tudo isso com muita bosta de dragão como adubo.
A Griffindor costuma ter aulas de Herbologia junto com a turma da Hufflepuff.

A professora da matéria é a Professora Sprout que passa a dividir o cargo com Neville Longbottom,que quando aluno tinha grande interesse na matéria,onde ao final do sétimo livro,no epílogo,se torna professor e um grande amigo dos Potter e sua família.

Vôo ou Quadribol

Livro - Quadribol Através dos séculos.
Matéria obrigatória apenas para os alunos do primeiro ano ensina como voar corretamente numa vassoura. A professora é Madame Rolanda Hooch.

Curiosidades

• Na primeira aula de Vôo do Harry, Neville caiu de uma vassoura e se machucou.
• Madame Hooch também é árbitra das partidas de Quadribol de Hogwarts
• Harry foi o apanhador mais novo do século ao ser escolhido para o time ainda no seu primeiro ano de escola.

O quadribol tem três tipos de bola: a goles, os balaços (são dois) e o pomo de ouro. Cada time tem um goleiro, dois batedores, três artilheiros e um apanhador.


História da Magia

Livros – História da magia, Teoria da magia, História da magia medieval, História da magia moderna.
Discursos sobre episódios da história do mundo mágico, como as Rebeliões dos Duendes (século XVII) e as Guerras dos Gigantes (século XIX). É considerada uma das matérias mais chatas de Hogwarts, o professor passa a aula toda lendo, no mesmo tom monótono e os alunos praticamente se desligam a aula inteira, mesmo a matéria sendo de alta importância para os N.O.M.s.
O professor Binns ensina a matéria, ele é o único professor fantasma da escola.


Astronomia

É uma matéria comum mesmo para os trouxas, a diferença é que por vezes dá-se interpretações mágicas a certos fenômenos.
Não se sabe quais são os livros usados, mas, os N.O.M.s têm teoria e prática. Os encontros são à meia noite no alto da Torre de Astronomia.
Os deveres, pelo menos no quinto ano para Rony e Harry são complexos, basta ver o trabalho sobre as luas de Júpiter que eles fizeram. Durante os N.O.M.s os alunos do quinto ano tiveram que preencher uma tabela localizando e identificando corretamente diversos corpos celestes visíveis então.
Quem ensina a matéria é a professora Aurora Sinistra.

Adivinhação

Adivinhação é uma matéria de Hogwarts que ensina como ler folhas de chá, ler a palma da mão, bolas de cristal e ainda como interpretar sonhos. Como o próprio nome já diz, é uma arte mágica voltada para o futuro, e os aprendizes devem ter em mente que nem sempre as adivinhações estão corretas, sendo assim um ramo muito cheio de hipóteses. Essa matéria era ensinada apenas pela professora Sibila Trelawney até 1995-1996, após o que, as aulas passaram a ser divididas entre ela e Firenze o centauro.

Tipos de Adivinhação

Previsão do futuro

Praticada pelos humanos, como nas aulas da professora Sibila Trelawney. Existem diversas formas de previsão do futuro, seja por cartas ou pelos sonhos. Tipos de Previsão do Futuro mencionados nos livros:
• Astrologia
• Bola de Cristal
• Cartomancia
• Heptomologia
• Interpretação dos sonhos
• Leitura de folhas de chá
• Quiromancia
• Presságios do fogo
• Presságios de morte
• Ornitomancia
• Tripas de aves
• Símbolos das folhas de chá

Centáurica

Praticada pelos centauros e ensinada por Firenze. Privilegia o uso da astrologia e outras técnicas da sabedoria dos centauros.

Trato das Criaturas Mágicas

Livros - Animais fantásticos e onde habitam e O monstruoso livro dos monstros.

O professor é Hagrid, às vezes substituto pela professora Grubby-Plank. Kettleburn ensinou essa matéria até 1992-1993. Trato das Criaturas Mágicas é uma matéria de Hogwarts que ensina como tratar as criaturas do mundo mágico. Nos primeiros anos os alunos estudam criaturas pouco perigosas como crupes, amassos, vermes-cegos e tronquilhos. Conforme se passam os anos, as criaturas estudadas vão desenvolvendo mais complexidades e tornando-se verdadeiros desafios para os alunos.
Nos N.I.E.M.'s, costuma-se exigir conhecimentos sobre cavalos-alados (a raça testrália é em geral tratada à parte), hipogrifos, grifos, trasgos, bandinhos, cinzácaros, etc.

Professores
O professor é Rúbeo Hagrid e a professora substituta Wilhelmina Grubbly-Plank - em português Guilhermina Grubbly-Plank.

Disciplinas Excluídas

São matérias que não estão mais em Hogwarts.

Aula de Corujas

Foi criada pelo maior criador de corujas do mundo Santor Petrich Dagh, ele queria ensinar a todos como cuidar direito de corujas. Tinha uma preferência em ensinar a Ravenclaw. Falam que o fantasma dele anda pelo Corujal. Essa matéria não existe mais por causa do Ministério da Magia que o proibiu pelas corujas estar atacando trouxas pela rua.
Seu professor era o próprio Santor Petrich Dagh.

Disciplinas Opcionais

São matérias que os alunos de Hogwarts podem escolher entre estudar ou não estudar durante os 3º, 4º , 5º, 6º ,7º anos de estudo em Hogwarts.Como todas as outras matérias são facultativas nas classe de NIEMs.

Runas Antigas

Livros - Aprendendo Runas Antigas. Hieróglifos e Logogramas Mágicos, além do Silabário de Spellman.

Aulas de interpretação de runas, pedras com letras do alfabeto viking,que ajudam a desvendar o futuro.
As Runas são um conjunto de alfabetos relacionados que usam letras características (as runas) e eram usadas para escrever as línguas germânicas, principalmente na Escandinávia e nas ilhas Britânicas. Elas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. E também pode ser dizer que as Runas são conjunto de alfabetos relacionados que usam letras e eram usadas para escrever as línguas germânicas, Escandinávia e nas ilhas Britânicas. (...)
A mitologia nórdica nos conta sobre a criação e o fim do mundo, de deuses e divindades, suas vidas e mortes... Originalmente, os mitos foram repassados oralmente...
A maioria da tradição escrita que nós conhecemos hoje, não foi escrita até o século XIII. Os mitos são parte de um passado distante e foram de vital importância para o povo escandinavo (Norse)...
Os primeiros documentos escritos são caligrafias e manuscritos...
As runas lembram pedras pré-históricas, símbolos pictórios gravados pelos antigos, que não conheciam a escrita. Por volta de 250 a 150 a.C., uma tribo germânica teve o senso fonético, que ficou conhecido como FUTHARK (devido às seis primeiras runas: F-U-TH-A-R-K). Através deste processo, teria sido criada a escrita alfabética, partindo de um modelo encontrado no Norte da Itália.
A partir destes grifos, surgiram as Runas, cujo significado é "coisa secreta". Seus praticantes conhecidos como "praticantes de Rumenal" (O Correto é RUNeMal, de RUNas), que sacudiam a bolsa que continham as pedrinhas e espalhavam-nas no chão, interpretando seus significados, através de seus símbolos invertidos ou não.
Basicamente, o alfabeto conhecido como Futhark (ou Elder Futhark) é o mais antigo alfabeto rúnico conhecido. Ele é formado por símbolos retos, pois desse modo seu entalhe em pedras e troncos era mais simples do que se fosse baseado em caracteres arredondados, como o do alfabeto arábico, utilizado por nós!

Aritmância
Livros – Nova teoria da numerologia, Numerologia e gramática.

Quem ensina é a professora Septina Vector.
Aritmância é um ramo da magia que está ligada às propriedades mágicas dos números. Quem pratica Aritmância é chamado Aritmancer (aritmancista). Por exemplo, em 1200, Bridget Wenlock, uma famosa Aritmancer, descobriu as propriedades mágicas do número sete.
Um N.O.M.s de aritmância é necessário para concorrer a um emprego de desfazedor de feitiços no Banco Gringotes.
Aritmância é ensinada pela professora Septima Vector. Nas suas aulas, os alunos devem estar aptos a escrever trabalhos e compreender os complicados gráficos numéricos, que são parte do dever de casa. Hermione Granger é a única aluna de Griffindor em seu ano (1993) que tentou um N.O.M.s nesta matéria (é sua matéria favorita).

Estudo dos Trouxas

Livro - Vida doméstica e hábitos sociais dos Trouxas britânicos.
Estudo dos Trouxas é uma matéria opcional de Hogwarts, que Hermione resolve cursar em seu terceiro ano, apesar de ter nascido trouxa. As aulas incluem figuras mostrando trouxas erguendo objetos pesados sem usar magia. Os alunos aprendem a importância da eletricidade para a tecnologia dos trouxas, entre outros assuntos.
A matéria dá ênfase aos aspectos físicos da vida sem magia, não há menção sobre as diferenças culturais. É ensinada pela professora Caridade Burgade.

Depois colocarei a ultima parte do cenario para começar a colocar as regras em si. Então até a proxima.

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Harry Potter para Storyteller 1º Parte

Eu tinha dito no meu ultimo post que colocaria uma adaptação do Star Wars para 3D&T no final das contas desisti e estou colocando uma adaptação de Harry Potter (como tantas outras que temos por ai)vou tentar fazer algum diferencial nesta. Como sempre fiz algumas pesquisas e colocarei algumas coisas de adaptações que achei muito boas (principalmente de 3D&T).

Harry Potter Storyteller

HISTÓRIA

Há mais de mil anos Godric Griffyndor , Rowena Ravenclaw, Helga Hufflepuff e Salazar Slytherin os maiores e melhores bruxos da época juntaram-se para formar a maior escola de magia e bruxaria do mundo. Juntos, eles construíram o castelo de Hogwarts, com o objetivo de educar os jovens que apresentassem algum talento mágico. Todos tinham qualidades singulares e distintas, e justamente por isso eles criaram equipes. A história de Hogwarts está preservada de diversas formas no castelo, seja nos quadros, nos livros ou nos fantasmas.

HINO

"Hogwarts, Hogwarts, Hogwarts,
Nos ensine algo por favor,
Quer sejamos velhos e calvos
Quer moços de pernas raladas,
Temos as cabeças precisadas
De idéias interessantes
Pois estão ocas e cheias de ar,
Moscas mortas e fios de cotão.
Nos ensine o que vale a pena
Faça lembrar o que já esquecemos
Faça o melhor, faremos o resto,
Estudaremos até o cérebro desmanchar"

“Draco Dormiens Nunquam Titillandus”

Draco Dormiens Nunquam Titillandus é o lema de Hogwarts. Assim como vários elementos da série, a expressão vem do latim arcaico e significa em português "Nunca faça cócegas em um dragão adormecido". A frase aparece no hino de Hogwarts e é usada pelo diretor Dumbledore.

CÉNARIO

O CASTELO
Hogwarts é uma das melhores escolas do mundo. O melhor jeito de ir até lá é pegar o trem “Expresso de Hogwarts” que fica na Estação King’s Cross, na plataforma 9 ½, lá é só atravessar a parede que divide a plataforma 9 e 10.
Hogwarts foi fundada há muito tempo pelo os maiores bruxos do mundo: Godric Griffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Rawenclaw e Salazar Slytherin. Ela é o lugar mais seguro do mundo depois de Gringotes, o banco dos bruxos. Não se pode aparatar em Hogwarts, pois Dumbledore e todos os outros diretores lançaram um feitiço anti-aparatação.
É imensa e cheia de torres. Esta é a impressão que Harry teve quando vê a escola. E se algum trouxa chega por perto ele só irá ver apenas ruínas e placas para se afastar.
O castelo, ao que tudo indica, fica na Escócia e é protegido por feitiços poderosos, tanto é que nenhum objeto eletrônico funciona ali, é magia demais. Também ao redor do castelo encontra-se o Lago Negro, o Campo de Quadribol e a Floresta Proibida.
Para entrar Hagrid, no primeiro ano, bate três vezes e o portão se abre, revelando um enorme saguão, com um teto encantado para parecer o céu lá de fora. Há uma grande escadaria de mármore que leva aos sete andares superiores, onde existem passagens secretas, salas e escadas que mexem.

Terreno de Hogwarts
A propriedade de Hogwarts é muito vasta, abrangendo o enorme castelo, que possui as salas de aulas e dos professores, os Salões Comunais e Dormitórios dos alunos, as Cozinhas de Hogwarts, o Salão Principal, o Salão de Entrada, enfim, todos os aposentos freqüentados diariamente pelos alunos e funcionários. Além disso, possui a parte de fora do castelo, que abrange a Floresta Proibida, o Campo de Quadribol, a Cabana de Hagrid, o Lago, as Estufas e o Salgueiro Lutador.
Como aparatar e desaparatar não são permitidos nos terrenos da escola, devido a encantamentos de segurança, o Expresso de Hogwarts transporta os alunos para a estação de Hogsmeade. Os alunos do primeiro ano chegam à escola atravessando o lago em barcos de madeira. Enquanto os outros alunos vão em carruagens aparentemente sem cavalos, mas na realidade, puxadas por Testrálios, que só podem ser vistos por quem já viu a morte de perto. O lago de Hogwarts contém muitas criaturas mágicas como, por exemplo, a lula gigante, sereianos, kappas, grindlows, entre outros.

Os Locais

Terrenos: Cabana do Hagrid, Campo de Quadribol, Floresta Proibida, Salgueiro Lutador, Portões de Hogwarts, cerca dos Hipogrifos, Estufas de Herbologia, Aula de Voo, Círculo de Pedra e Ponte Coberta.
Masmorras: Sala de Poções, Sala de Filch, Sala Comunal da Sonserina e Cozinhas.
Nível Térreo: Hall de Entrada, Salão Principal, Pátio Pavimentado, Passadeira e Arco de ouro e Salão de Duelos.
Primeiro Andar: Sala de História da Magia, Sala de Transfiguração, Ponte de Pedra, Pátio de Transfiguração, Entrada da Passadeira.
Segundo Andar: Sala de Feitiços, banheiro da Murta-Que-Geme.
Terceiro Andar: Sala de Defesa Contra as Artes das Trevas, Sala dos Troféus, Ponte Suspensa.
Quarto Andar: Ala Hospitalar, Biblioteca, Torre do Relógio e Entrada para o gabinete do Diretor.
Quinto Andar: Banheiro dos Monitores, Topo da Torre do Relógio, e Sala de Estudo dos Trouxas.
Sexto Andar: Sala de Aritmância, Sala de Runas Antigas e a Sala Comunal da Corvinal.
Sétimo Andar: Sala Precisa, Sala de Adivinhação, Torre de Astronomia e Sala Comunal da Grifinória.
Subsolo: Sala Comunal da Lufa-Lufa, Cozinhas, Reservatório de poções

As Casas de Hogwarts
Hogwarts, sua história e suas casas têm destaque importante em todos os livros da série. Diz-se que foi fundada há mais de mil anos. Veja seus fundadores e que casas compõem a escola e suas respectivas qualidades prezadas.

Sobre os Fundadores
Hogwarts foi fundada por quatro bruxos, e cada um desses bruxos fundou uma Casa, onde admitiria somente aquele que tivesse certas qualidades prezadas por cada um. São Fundadores os seguintes bruxos:
Godric Gryffindor - Gryffindor (No Brasil, Grifinória)
Rowena Ravenclaw - Ravenclaw (No Brasil, Corvinal)
Salazar Slytherin - Slytherin (No Brasil, Sonserina)
Helga Hufflepuff - Hufflepuff (No Brasil, Lufa-Lufa)
Três dos fundadores coexistiam em harmonia, exceto Slytherin, o mais nobre, inteligente. Este acreditava que somente alunos de família inteira de sangue puro feiticeiro deveriam estudar. Como não conseguiu convencer os outros de sua idéia, a lenda (confirmada no segundo livro) conta que antes de deixar a escola, Slytherin construiu uma Câmara, a Câmara dos Segredos ou Câmara Secreta. Nela havia um Basilisco, uma cobra gigantesca que mata com o olhar, que é extremamente rara, nascendo de um ovo de galinha chocado por uma rã. Somente o verdadeiro herdeiro de Slytherin poderia abrir a Câmara.

Sobre as Casas
As Casas ou as equipes de Hogwarts funcionam como se fossem a família de cada estudante. Seus acertos, seja por respostas corretas nas aulas, sejam por bons atos, lhes rendem pontos. Já seus erros, nas aulas ou transgressões às regras fazem com que percam pontos. No fim do ano a Casa com mais pontos ganha a Taça das Casas. Os quatro fundadores de Hogwarts fundaram também suas casas, onde só admitiam aqueles com as qualidades que prezavam. As casas e seus respectivos fundadores são:

Gryffindor: Fundada por Godric Gryffindor, que prezava a coragem e o passado marcado por nobres feitos. As cores de suas vestes são vermelho e dourado e seu animal símbolo é (ao contrario do que muitos pensam) o Grifo (uma criatura fictícia metade leão metade águia ) uma vez que seu nome Griffindor significa Griffin (grifo) Indor (ouro) ou seja grifo de ouro

Ravenclaw: Fundada por Rowena Ravenclaw, que prezava a sagacidade acima de tudo. As cores de suas vestes são azul e bronze e o animal símbolo, a águia, apesar de o nome Ravenclaw conter a palavra corvo (raven). Dizem que a casa acolhe as garotas mais bonitas de Hogwarts por ter sido sua fundadora muito bela. Muitos alunos que não são da corvinal consideram esta asa a sua segunda opção, e a classifica como a "menos ruim".

Slytherin: Fundada por Salazar Slytherin, que era astuto, qualidade que apreciava em seus educandos. Todos os bruxos das trevas foram da Sonserina, incluindo Voldemort, o que não quer dizer que todos os membros sejam ruins, Slytherin também só aceitava alunos de ancestralidade bruxa, ou seja, puros-sangue, embora essa não seja uma regra, visto que Voldemort e Snape não eram puros-sangue. As cores de suas vestes são verde e prateado, e o animal símbolo, a cobra, já que Slytherin era capaz de se comunicar com as serpentes.

Hufflepuff: Fundada por Helga Hufflepuff, ela disse que aceitaria a todos e os ensinaria o que sabe era uma mulher leal e honesta, valorizava essas qualidades em seus alunos. Além disso, seus alunos são justos e generosos. As cores de suas vestes são amarelo e preto, e seu animal símbolo, o texugo. Muitos alunos de Hogwarts não gostam muito desta casa por acharem que quem participa dela são bobos.

A TAÇA DAS CASAS

A Taça das Casas é um prêmio anual em Hogwarts. É dada no final do ano letivo para a Casa com o maior numero de ponto. Os pontos são dados para as casas por professores e monitores ao longo do ano para várias coisas inclusive respondendo às perguntas corretamente e praticar corretamente boas ações. Os pontos também podem ser retirados por feitoria e comportamento inconvenientemente.
Relógios gigantes e encantados de areia no Salão de Entrada mantêm o controle dos Pontos das Casas. Os relógios de areia são cheios com diferentes jóias para cada casa - são rubis para Gryffindor , safiras para Ravenclaw, esmeraldas para Slytherin e topázio para Hufflepuff.

Para compensar que semana passada não postei nada tentarei colocar ainda essa semana mais alguma coisa. Então até a próxima.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Star Wars Parte - 3

Vamos para terceira parte da minha adaptação do Star Wars para Storyteller.

SABRE DA LUZ

Esta arma projeta um feixe de energia concentrada, altamente destrutiva, mantida por um campo de FORÇA dando-lhe o formato de lâmina.
O Sabre da Luz é o principal símbolo Jedi, sendo esta arma uma "extensão dos braços do Jedi".
Um Cavaleiro Jedi tem a obrigação de reaver o seu Sabre perdido.
Não existe um modelo único para um Sabre da Luz, pois cada um é feito pelo Jedi, acompanhado de seu Mestre (o que faz com que não existam dois Sabres iguais).
Em tempos antigos, havia uma espécie de divisão na Ordem dos Cavaleiros Jedi, que davam colorações diferentes aos feixes do Sabre da Luz. Hoje em dia, não se sabe ao certo se tal fato ainda existe. A única verdade concreta se deve o fato de que o Lado Negro usa em seus Sabres a cor Vermelha.

VERDE: Justiça
AZUL: Sabedoria
AMARELO: Esperança
PÚRPURA: Equilíbrio
VERMELHO: Ódio e raiva

Sabre de Luz
Dano: Força +5
Ocultabilidade: B
Seu dano não pode ser absorvido de forma normal, apenas com armaduras especiais ou poderes jedi (esta afirmação vale para qualquer dano baseado em laser). O Jedi manipula um Sabre da Luz com maestria, por isso toda manobra com ele têm dificuldade padrão e +2 para os personagens não jedis.

Formas de Combate com Sabre de Luz

Os jogadores só podem pegar até três formas de combate com sabe de luz, mas um personagem iniciante só pode começar com uma. Todas as formas de combate contam como um poder jedi.

1º Forma: SHII-CHO
Vantagens: você ignora uma penalidade de até -2 quando usar um aparar ou defletir/refletir.

2º Forma: MAKASHI
Vantagens: quando estiver defletindo com um saber de luz e com uma mão a dificuldade do atacante contra você aumenta em +2.

3º Forma: SORESU
Vantagens: você pode fazer o atacante rolar novamente um teste que tenha acertado contra o aparar ou defletir/refletir.

4º Forma: ATARU
Vantagens: você pode usar sua Destreza ao invés Força e se usar o saber de luz com as duas mãos o dano aumenta em +1.

5º Forma: SHIEN/DJEM SO
Vantagens: escolha uma especialização.
Shien: você recebe um bônus de +2 dados para refletir um disparo.
Djem So: uma vez por rodada quando for atingido por um ataque corpo a corpo você pode gastar um ponto de FORÇA para fazer um ataque imediato.

6º Forma: NIMAN
Vantagens: quando estiver usando um sabre de luz qualquer defesa de aparar e deflexão/reflexão recebe um bônus de +1 de dificuldade/parada de dados.

7º Forma: JUYO/VAAPAD
Vantagens: escolha uma especialização.
Juyo: uma vez por combate e gastando um ponto de FORÇA você pode rolar novamente um teste contra um alvo escolhido uma vez por turno enquanto durar o combate.
Vaapad: você tem um acerto critico considerando também os 9s da sua rolagem e não apenas os 10s.

A FORÇA

Lado da luz
É o caminho do Bem, equilíbrio e conduta. Não há limite para a Luz.
Sua doutrina existe para ajudar o próximo. Busca sempre a paz, sabedoria, serenidade.

Lado negro
É o caminho rápido e desvirtuoso. Chegar ao Poder maior é fácil deste Lado. A raiva e o medo são a fonte do Lado Negro. Aqui a emoção, ignorância, paixão e morte seguem o mesmo caminho.
No lado negro a FORÇA deve ser usada para dominar os fracos.

Troca de lado
Todo personagem jedi está enquadrado em um dos Lados da FORÇA, mas devido a diversos fatores estes podem vir a seguir o outro lado. Caso isto venha a acontecer, o Mestre deve incluí-los na sua nova realidade. Porém, se um personagem do Lado Negro for para a Luz, ele perderá todas as vantagens dados pelo Lado Negro. Isto é a prova de que ele está regenerado e pronto para uma vida de privações (ele não terá nenhuma vantagem dada pelo Lado da Luz).
Se um personagem da Luz vai para o lado Negro, ele receberá todos os bônus da sua nova condição e passará a seguir todas as restrições impostas por aquele Lado. Se mais pra frente ele quiser voltar ao Lado da Luz ele não terá direito a nenhuma vantagem daquele novo lado, estando então limitado às restrições do Lado Negro.

Usos da FORÇA

Todos os personagens em seu turno, você pode gastar um Ponto da Força como uma ação livre para adicionar seu nível de Força na sua rolagem de dados. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada.

Um Jedi pode gastar uma quantidade de Pontos de Força igual ao seu nível de Lado Negro para eliminar um ponto TEMPORÁRIO de Lado Negro.

PODERES JEDI

Aumentar o dano do Sabre de Luz
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e dobrar o dano do sabre de luz nos ataques.
Efeito: Aumenta o dano do sabre de luz em +2.
Duração: FORÇA turnos.

Atordoamento da FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: O alvo recebe uma penalidade de -1 em todos os seus testes. A cada dois sucessos extras causa há penalidade aumenta em -1.
Duração: FORÇA turnos.

Defletir/Refletir com a FORÇA
Teste: FORÇA + Destreza resistido pelo teste do atacante.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para refletir ataques.
Efeito: Deflete/Reflete até Destreza tiros de blaster por ação usando um sabre de luz. Para refletir tiros de blaster o jedi tem que estar parado.
Duração: FORÇA turnos.

Desarme com a FORÇA
Teste: FORÇA resistido contra Força.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum.
Efeito: consegue desarmar a arma do alvo.

Empurrar/Puxar com a FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Cria uma onda de energia numa direção que empurra o alvo.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Mover Objetos
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão em combate.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar o peso levantado.
Efeito: O jedi pode mover objetos com peso até 100 metros. Cada ponto extra aumenta o peso para 350/900/2.000/5.000/10.000 cada ponto a partir daqui dobra o peso levantado.

Negar Energia
Teste: FORÇA + Vigor resistido.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Anula totalmente o dano causado por um blaster, sabre de luz ou energia.

Pancada com a Força
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa dano igual FORÇA + sucessos dentro da linha de alcance.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Relâmpago da Força
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa 3 pontos de dano no alvo que não pode ser absorvido. Quando usa este poder o jedi recebe um ponto de Lado Negro permanente.
Duração: Sucessos turnos.

Super Salto
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto de FORÇA e dobrar sua Força nos saltos.
Efeito: Consegue saltar até Força + Esportes metros de altura.
Duração: Uma cena.

Transferência Vital
Teste: FORÇA + Vigor.
Dificuldade: 7.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar a quantidade de pontos de saúde recuperados.
Efeito: Cura seu nível de FORÇA em pontos de saúde em outra criatura. Cada ponto extra aumenta a cura x2/x3 pontos de saúde.

Truque Mental
Teste: FORÇA + Manipulação.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Você pode criar uma alucinação curta que distrai o alvo.
– Você pode realizar uma finta para no próximo ataque que você fizer contra o alvo, receber um bônus de +2.
– Você faz uma sugestão que seria inaceitável parecer completamente razoável para o alvo. E deve ser capaz de se comunicar com ele, e a sugestão não pode ameaçar sua vida. O alvo não percebera mais tarde que o que ele fez é inaceitável.
– Você pode encher o alvo de terror, o fazendo fugir de você na sua velocidade máxima por sucessos turnos. O alvo afetado para de fugir se for ferido.

Velocidade da Força
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e aumentar mais sua velocidade.
Efeito: A velocidade de deslocamento do jedi dobra e ele recebe uma ação extra no turno. Cada ponto extra você recebe duas, três ou quatro ações extras por turno.
Duração: FORÇA turnos.

Ver a Distância
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Rodada Completa.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: você pode sentir se alvo está vivo ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele esta fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele esteja sentindo. Um alvo morto tem uma Força de Vontade 10 para testes.

Essa é a distribuição de pontos de bônus e experiência que eu acho bem justa é usarei nas minhas partidas, mas pode ser modificada mais tarde dependendo da necessidade.

Pontos de Bônus Experiência

Característica/Custo Característica/Custo
Atributo/5 por ponto Atributo/Novo índice x4
Habilidade/2 por ponto Nova Habilidade/3 xp
Habilidade Jedi/5 por ponto Habilidade/Novo índice x2
FORÇA/7 por ponto Especialização de Habilidade/3 xp
Pontos de FORÇA/1 por ponto Novo poder Jedi/Total de pontos x3
Antecedente/1 por ponto FORÇA/Novo índice x5
Força de Vontade/1 por ponto Pontos de FORÇA/Nível atual
Saúde/3 por ponto Força de Vontade/Nível atual
Saúde/Nível atual

Bem alguns vão notar que estão faltando algumas coisas como antecedentes ou vantagens e desvantagens não vou colocar isso por que pode ser encontrada na internet como facilidade como varias adaptações do Star Wars. Vou a partir desta adaptação vou fazer outra, mas desta vez para 3D&T andei renovando minhas esperanças pelo sistema (as vezes você só quer jogar uma coisa simples e rápida) e vou adapta-lo. Então até a próxima!!!

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Star Wars - Parte 2

Aqui vai a segunda parte da minha adaptção.

Kel Dor
Planeta natal: Dorin.
Personalidade: Calmos e bondosos, os Kel Dor nunca viram as costas para um ser em necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justiça rápida e simples (mesmo quando se tornam vigilantes).
Descrição Física: Os Kel Dor tem em media entre 1 metro e 60 a 2 metros de altura. Sua pele varia de pêssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros.
Vantagens:
Percepção com a FORÇA: Um Kel Dor pode sentir os sentimentos dos outros com um teste de FORÇA (dificuldade Força de Vontade).
Visão na penumbra: Um Kel Dor pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Desvantagens:
Uso de Equipamento especial: Sem mascara protetora um Kel dor é considerado cego e sem uma mascara respiratória começa a sufocar. OBS: esses equipamentos são venenosos as outras espécies.
Bônus em Atributos: Um Kel Dor recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais.
Linguagens Iniciais: Básico e Kel Dor.
Força de Vontade Inicial: 3.

Mon Calamar
Planeta natal: Mon Calamari.
Personalidade: Criativos, quietos, e inquisitivos, os Mon Calamarianos são sonhadores que estimam a paz, mas não temem lutar pelas causas em que acreditam.
Descrição Física: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e uma pele suave e sarapintada.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Mon Calamariano não se afogam na água.
Visão na penumbra: Mon Calamariano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Bônus em Atributos: Um Mon Calamariano recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais e recebe um a menos em atributos físicos.
Linguagens Iniciais: Básico e Mon Calamariano.
Força de Vontade Inicial: 3.

Quarrem
Planeta natal: Mon Calamari.
Personalidade: Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo e idealismo.
Descrição Física: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro tentáculos, dai o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras espécies.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Quarrem não se afogam na água.
Visão na penumbra: Quarrem pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Persuasivo: Um Quarrem recebe um bônus de +1 dados em testes de Manipulação.
Bônus em Atributos: Um Quarrem recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Quarrenês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Rodiano
Planeta natal: Rodia.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em media 1 metro e 60 centímetros de altura.
Vantagens:
Visão na penumbra: Rondiano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Bônus em Sobrevivência: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados testes de Sobrevivência.
Consciência Ampliada: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Percepção.
Bônus em Atributos: Um Rondiano recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Rodês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Trandoshanos
Planeta natal: Trandosha.
Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixão e piedade se a situação permitir.
Descrição Física: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 ate 2 metros e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques.
Vantagens:
Visão na penumbra: Trandoshano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Regeneração: Um Trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias.
Pele Grossa: Um Trandoshano por sua pela grossa eles tem uma absorção a dano de +1.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico e Dosh.
Força de Vontade Inicial: 3.

Twi´lek
Planeta natal: Ryloth.
Personalidade: Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.
Descrição Física: Humanóides com longas caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em media 1 metro e 60 ate 2 metros de altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre outros.
Vantagens:
Visão na penumbra: Twi’leks pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Enganador: Um Twi`lek recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Manipulação.
Bônus em Atributos: Um Twi`lek recebe um ponto a mais para colocar em atributos sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Ryl.
Força de Vontade Inicial: 2

Wookiee
Planeta natal:
Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais, e de pavio curto.
Descrição Física: Wookiees são grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 a 2 metros e 30 centímetros.
Vantagens:
Recuperação acelerada: Um Wookie recupera pontos de saúde duas vezes mais rápido.
Fúria: Uma vez por dia, um Wookiee pode entrar em fúria como uma ação livre. Enquanto estiver em fúria, o Wookiee recebe temporariamente um bônus de +2 dados nos ataques e +2 no dano físico.
A fúria dura por um numero de rodadas igual a 5 + Vigor do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee tem todos seus testes a dificuldade aumentada em +2. As penalidades por esta condição permanecem por 1 hora, durante este tempo o Wookiee não pode fazer nenhuma atividade mais cansativa do que uma caminhada.
Bônus em Atributos: Um Wookiee recebe três pontos a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico (não pode falar) e Shyriiwook.
Força de Vontade Inicial: 3.

Zabrak
Planeta natal: Iridonia.
Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados, algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies.
Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres vestigiais sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura.
Vantagens:
Consciência Ampliada: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Percepção.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico e Zabrak.
Força de Vontade Inicial: 4.

HUMANO
Personalidade: A personalidade Humana dispõe de uma gama de possibilidades, embora membros desta espécie tenham tendências a ser altamente adaptáveis, tenazes, e mantem se esforçando não importando os obstáculos. Eles são flexíveis e ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hábitos.
Descrição Física: Um Humano tem em media 1 metro e 80 centímetros de altura. A cor da pele varia do quase preto ate o muito pálido, cabelo do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e raramente vivem alem dos 100.
Vantagens: nenhuma.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico.
Força de Vontade Inicial: 3.

CLONE TROOPER/STORMTROOPER
Personalidade: tropas de elite da Republica/Imperio, treinadas para lutar e morrer sem medo ou questionamentos.
Descrição Física: todos os Clones Troopers/Stormtrooper de idênticos na aparência, os soldados são diferenciados apenas pelos níveis de treinamento.
Vantagens:
Incorruptível: Eles não podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico.
Força de Vontade Inicial: 3.

DROID INDEPENDENTE
Personalidade: ???.
Descrição Física: ???.
Vantagens:
Bônus em Atributos:
Médico/Científico: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Astromêncanico/Técnico: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Protocolo/Serviço: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e Sociais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Combate/Segurança: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Físicos e recebe um a menos em atributos Mentais e Sociais.
Operário/Utilidade: Um Droid recebe dois pontos a mais para colocar em atributos Físicos e recebe dois a menos em atributos Mentais e Sociais.
Desvantagens:
Não-organico: Como um Droid não é uma criatura viva e não-organica ele não precisa dormir, comer, beber e respirar ele também não pode recuperar pontos de saúde de forma normal apenas com conserto.
Linguagens Iniciais: Comum e Droid.
Força de Vontade Inicial: não possui.

TÍTULOS JEDI

ESTUDANTE
Aqui o "Jedi" começa o seu treinamento com um Mestre no conselho para se tornar um verdadeiro Jedi. Ele recebe o seu sabre da Luz e começa a aprender sobre a FORÇA.

PADAWAN
Neste estágio é onde o Jedi já possui algum conhecimento e inicia as suas missões junto com um Mestre escolhido para ele adquirir experiência.

CAVALEIRO
Seu treinamento está completo. É o momento mais difícil da vida Jedi, onde ocorre a mudança das responsabilidades e a definição do seu caminho.

LORDE
Esta é a fronteira para se tornar um Mestre Jedi. Aqui começa a ver diferença de um Mestre para um Jedi comum. O seu caminho está traçado.

MESTRE
Título supremo entre os Jedi. Mostra uma vida vitoriosa no caminho da luz. A FORÇA não tem segredos para você.

Tinha esquecido de colocar algumas referências de onde peguei parte da minha adaptação por que eu acho cada tem que ter o reconhecimento pelo trabalho que faz (http://erickmagnus.multiply.com/journal/item/5/5) parte do texto descritivo foi tirado daqui e inspirado par o que fazer e não fazer, pois não me agradava.

quarta-feira, 27 de abril de 2011

Adaptação de Star Wars

Nesses dias andei mexendo em algumas adaptações para o storyteller do Star Wars e de um cenário cyberpunk próprio (que foi descrito apenas por alto). Estou colocando minha adaptação do Star Wars aqui que foi feita com base na edição SAGA e um site que peguei algumas coisas para as partes descritivas (o site é este http://erickmagnus.multiply.com/journal/item/5/5) vou sair mudando a medida que algumas partidas se desenrolar. Vou começar com alguns tipo de personagens mais porvaveis de se jogar e algumas raças.

STAR WARS Storyteller

ARQUÉTIPOS

ADEPTO DA FORÇA
Pontos de Força Inicial: 4.
Um Adepto da FORÇA têm apenas 5 em vez de 7 pontos de habilidades jedi.
Sabre de Luz: O adepto da FORÇA são treinados no uso do sabre de luz assim como os jedis, mas ela não é sua arma principal.
Sensitivo a FORÇA: O adepto da FORÇA pode sentir usuários da FORÇA apenas quando alguém usa-la ou procurando ativamente.

BATEDOR
Pontos de Força Inicial: 4.

CAÇADOR DE RECOMPENSA
Pontos de Força Inicial: 3.

JEDI
Pontos de Força Inicial: 5.
Sabre de Luz: O jedi (e o Adepto da FORÇA) são treinados no uso do sabre de luz para ser sua arma principal sendo única e insubstituível.
Sensitivo a FORÇA: O jedi pode sentir usuários da FORÇA apenas quando alguém usa-la ou procurando ativamente.

SOLDADO
Pontos de Força Inicial: 5.

VIGARISTA
Pontos de Força Inicial: 3.


ESPÉCIES

ALIENÍGINA

Bothanos
Planeta natal: Bothawui.
Personalidade: Bothanos são curiosos, manipulativos, engenhosos, desconfiados, e ate mesmo um pouco paranóicos. Eles podem ser irritantes, mas eles também sao leais e corajosos.
Descrição Física: Bothanos são cobertos com pelos que ondulam em resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e ambos os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1 metro e 60 centímetros de altura e tem uma taxa de maturidade e duração da vida levemente maior que a dos Humanos.
Vantagens:
Bônus em Habilidade: (no Saga recebe um bônus em reunir informação e um foco na mesma perícia).
Linguagens Iniciais: Básico e Bothanês.
Força de Vontade Inicial: 4.

Cereanos
Planeta natal: Cerea.
Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extremamente lógicos.
Descrição Física: Cereanos tem em media 2 metros de altura, com crânios alongados que guardam cérebros binários. Eles alcançam a maturidade e possui uma expectativa de vida similar a dos Humanos.
Vantagens:
Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode rolar novamente qualquer teste de iniciativa.
Bônus em Atributos: Um Cereano Recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais e recebe um a menos em atributos físicos.
Linguagens Iniciais: Básico e Cereano.
Força de Vontade Inicial: 3.

Duros
Planeta natal: Cidades orbitais do sistema Duro.
Personalidade: Um Duro tende a ser intenso e aventuroso, sempre procurando saber o que existe no fim do próximo salto no hiperespaco. Eles são orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diversão que também possuem uma tendência a sociabilidade.
Descrição Física: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles são carecas, com grandes olhos, e bocas largas e sem lábios. A cor da pele varia do azul cinzento ao profundo azul-celeste.
Vantagens:
Bônus em Pilotagem Espacial: Um Duro recebe um bônus de +1 dados em testes de Pilotagem.
Bônus em Atributos: Um Duro recebe um ponto a mais para colocar em um atributo mental.
Linguagens Iniciais: Básico e Durês.
Força de Vontade Inicial: 3

Ewok
Planeta natal: Lua floresta de Endor.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e corajosos, embora eles possam temer coisas que são estranhas e novas.
Descrição Física: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos seus pelos varia muito.
Vantagens:
Olfato Ampliado: Um Ewok pode sentir o cheiro a 15 metros de distância e não recebe penalidades quando rastreiam pelo cheiro.
Furtivo: Um Ewok pode rolar novamente qualquer teste de Furtividade.
Bônus em Sobrevivência: Um Ewok recebe um bônus de +1 dados testes de Sobrevivência.
Desvantagem:
Primitivo: qualquer Habilidade relacionada com tecnologia o Ewok paga o dobro de pontos para possuir e aumentar.
Linguagens Iniciais: Ewokês (somente falado).
Força de Vontade Inicial: 3.

Gamorreano
Planeta natal: Gamorr.
Personalidade: Gamorreanos são brutos, violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas físicas e não tem problemas em enfrentar a morte contra um inimigo considerado pelo menos equivalente a eles.
Descrição Física: Gamorreanos medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura, com uma grossa pele verde cobrindo poderosos músculos. Olhos juntos, um focinho estúpido, presas, e pequenos chifres dão a eles uma aparência distinta.
Vantagens:
Bônus em Atributos: Um Gamorreano Recebe dois pontos a mais para colocar em atributos Físicos e recebe um a menos em atributos mentais.
Desvantagem:
Primitivo: qualquer Habilidade relacionada com tecnologia o Gamorreano paga o dobro de pontos para possuir e aumentar.
Linguagens Iniciais: Básico (não pode falar) e Gamorreano (somente falado).
Força de Vontade Inicial: 3.

Gungan
Planeta natal: Naboo.
Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos, cautelosos, e desconfiados.
Descrição Física: Gungans medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metros de altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas caídas, e línguas compridas.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Gungans não se afogam na água.
Visão na penumbra: Gungans pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Reflexos Rápidos: Um Gungan recebe um bônus de +1 dados testes de precise usar seus reflexos.
Bônus em Atributos: Um Gungan recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Gunganês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Ithoriano
Planeta natal: Ithor.
Personalidade: Ithorianos tendem a serem calmos, pacíficos, tranqüilos e gentis.
Descrição Física: Ithorianos são humanóides, variando em altura de 1 metro e 80 ate 2 metros e 30 centímetros, com longos pescoços que se dobram pra frente terminando em cabeças em formato de abóbada. Eles têm duas bocas, uma em cada lado do pescoço, produzindo um efeito estéreo quando eles falam.
Vantagens:
Grito sônico: Um Itohriano pode usar seu grito para causar 3 + sucessos dano com um teste Vigor + Percepção.
Instinto de Sobrevivência: Um Itohriano sempre considera a Habilidade Sobrevivência como treinada.
Bônus em Atributos: Um Itohriano recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais e recebe um a menos em atributos físicos.
Linguagens Iniciais: Básico e Ithorês.
Força de Vontade Inicial: 4.

Na semana que vem irei colocar o resto das raças e os ranks dos Jedis. Então até a próxima!!!

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Encontro 01: Floresta dos Goblins

Como eu disse na minha última postagem aqui está meu encontro para um série que eu pretendo fazer de encontros com uma página para D&D e que pode ser usada em qualquer campanha medieval.

http://www.4shared.com/document/U19TG1Op/Encontro_Floresta_dos_Goblins.html

Na próxima postagem vou fazer um encontro baseado em algumas idéias do Bazar do Bizarro da Terceira Terra (http://www.terceiraterra.com) que me interessou muito. Então até a proxima!!!

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Continuação de Mechas

Continuando as minha adaptação de Armored Core aqui está as ACs que faltavam e não postei semana passada.

Nineball Fuselagem: 50
Peso: 4516 Resfriamento: 5 Res. Aquecimento: 3
Manobrilidade: 3 Exceed Orbit: Sim Blindagem: 5
S.C.P.: 3 Overbooster: Não EMC: 5
S.C.S.: 4 S.C.M.: Padrão VS EMC: 4
Sistema de Armas
U.P.E.: Missel Pequeno*, Pvs: 10, Dano: 4, Munição: 50/Sólido, Aquecimento: 10, Alcance: 700, Intervalo: 12 segundos.
U.P.D.: Lançador Granadas, Pvs: 35, Dano: 30, Munição: 12/Sólido, Aquecimento: 81, Alcance: 875, Intervalo: 20,5 segundos.
Cabeça: Radar, Visor Noturno, Bio-Sensor, Alcance: 79 kms, Intervalo: 2,3 segundos.
Torso: EO, Dano: 1, Munição: 150/Sólido, Aquecimento: 5, Alcance: 355, Intervalo: 1,7 segundos.
Braço E.: Espada Laser, Dano: 6, Aquecimento: 12, Descarga de Calor: 9.
Braço D.: Rifle, Dano: 7, Munição: 80/Sólido, Aquecimento: 11, Alcance: 450, Intervalo: 5,5 segundos.

Gaea Mirage Fuselagem: 50
Peso: 4371 Resfriamento: 5 Res. Aquecimento: 3
Manobrilidade: 3 Exceed Orbit: Não Blindagem: 5
S.C.P.: 3 Overbooster: Sim EMC: 4
S.C.S.: 4 S.C.M.: Padrão VS EMC: 5
Sistema de Armas
U.P.E.: Arma Linear, Dano: 9, Munição: 80/Sólido, Aquecimento: 14, Alcance: 524, Intervalo: 4,8 segundos.
U.P.D.: Missel Pequeno, Pvs: 10, Dano: 4, Munição: 50/Sólido, Aquecimento: 10, Alcance: 700, Intervalo: 12 segundos.
Cabeça: Radar, Mapa GPS, Visor Noturno, Alcance: 27 kms, Intervalo: 3,4 segundos.
Torso: EO, Dano: 5, Munição: 36/Energia, Aquecimento: 18, Alcance: 300, Intervalo: 11,5 segundos.
Braço E.: Espada Laser, Dano: 17, Aquecimento: 32, Descarga de Calor: 10.
Braço D.: Rifle, Dano: 7, Munição: 80/Sólido, Aquecimento: 11, Alcance: 450, Intervalo: 5,5 segundos.

Helios Victoria Fuselagem: 45
Peso: 4326 Resfriamento: 10 Res. Aquecimento: 4
Manobrilidade: 5 Exceed Orbit: Não Blindagem: 4
S.C.P.: 3 Overbooster: Sim EMC: 5
S.C.S.: 4 S.C.M.: Padrão VS EMC: 4
Sistema de Armas
U.P.E.:
U.P.D.: Radar, Pvs: 9, Bio-Sensor, Alcance:89 kms, Intervalo: 5 segundos.0
Cabeça: Radar, Mapa GPS, Visor Noturno, Bio-Sensor, Alcance: 76 kms, Intervalo: 5,6 segundos.
Torso: OB, Bônus: 9, Descarga de Calor: 5/turno.
Braço E.: Espada Laser, Dano: 9, Aquecimento: 15, Descarga de Calor: 5.
Braço D.: Rifle, Dano: 7, Munição: 80/Sólido, Aquecimento: 11, Alcance: 450, Intervalo: 5,5 segundos.

Essas foram as Acs adaptadas agora aqui vão algumas explicações sobre seus atributos ou características.
Fuselagem: pontos de vida de uma ac.
Resfriamento: quanto de aquecimento a ac diminui por turno.
Res.aquecimento: quanto a ac ignora por ataque.
Manobrilidade: quantidade de dados usado para fazer ataques, defesas e ações com uma ac.
Exceed Orbit: indica se a ac tem ou não um pod de ataque.
Blindagem: resistência a dano da ac.
S.C.P. (sistema de combate primário): usada as jogadas de combate corpo a corpo.
Overbooster: indica se a ac tem ou não o sistema de booster (nele mostra quanto ele recebe por turno e quanto de aquecimento ele dá).
EMC: sistema de detecção para ac.
S.C.S.: (sistema de combate secundário): usada as jogadas de combate a distância.
S.C.M.: sistema de mira da ac dependendo do sistema de mira ele pode receber bônus nas jogadas de ataque.
VS EMC: contra sistema da detecção para evitar que uma ac seja detectada.

Bem... por enquanto é isso mais para frente eu coloco o sistema de regras e as adaptações que eu fiz para o sistema storyteller para joga-lo e a ficha que é simples, mas prática.

O que temos para o próximo post...
Nesses últimos tempos andei vendo alguns blogs e sites em alguns deles encontrei uma coisa que me agradou muito o One page Dungeon (que pode ser encontrado aqui http://campaignwiki.org/wiki/DungeonMaps/One_Page_Dungeon_Contest). Sua idéia é bem simples construir uma masmorra em apenas uma página e como mestre e algumas vezes jogador de D&D 4E resolvi pegar essa idéia e fazer não só algumas masmorras mas também encontros com com esse molde para simplesmente o mestre pegar, imprimir e usa-lo. Então no meu próximo post colocarei o primeiro deles então até a próxima.