quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Zoids Parte 04

Tá aqui pessoal depois de um certo tempo (andei meio doente)estou colocando mais uma parte da adaptação com o Double Sworder e o Saicrutis.


Double Sworder
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +20
ECM: +20
Fortitude: 15
Reflexos: 20
Iniciativa: +7
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.


Saicurtis
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +15
ECM: +15
Fortitude: 14
Reflexos: 18
Iniciativa: +6
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Zoids Parte 03

Bom dia leitores (se é que alguém lê isto ^^) depois de uma semana sem postar nada (terminar trabalhos da faculdade e terminar um artigo é um saco!!!). Desta vez voltei novamente com a adaptação de Zoids para vocês aqui estão mais dois o Brachios do império de zenebras e Stealth Viper da república de Helix.

Stealth Viper (10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 20
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 16
Reflexos: 18
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 1 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 80
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.


Brachios (15,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -1
Estrutura: 33
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 16
Reflexos: 16
Iniciativa: +11
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 132
Pontos de Energia: 200
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.

Bem... eu andei mexendo o aquela versão D20 do Fantasy RPG (que eu não sei oque aconteceu com o grupo) e coloquei ponto de magia, retirei pontos de magia, fiz um sistema de pontos para ações desisti deste sistema. Então recentemente descobri mais ou menos o porque de isso não está indo para frente... O sistema estava precisando de um cenário isso me ocorreu quando eu estava lendo algumas coisas sobre o Urban Arcana. Depois dessa "descoberta" resolvi mexer nele novamente é voltar mais "as antigas" mais 3.x, sistema venciano de magias e BBA, mas sem BBR (sempre achei isso um saco) depois de jogar um pouco mais Star Wars Saga me agradei de algumas coisas é que estou colocando também. Esperem então que em breve a Cidade de Arcana será um mini cenário (com o sistema) que estarei postando para vocês. Até a próxima.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

PSU armas

Bem aqui estão as listas de armas para o PSU RPG. Alguns pode reclamar um pouco das mudanças que eu fiz nos Line Shields, mas achei que não iriam ficar tão roubados se eles fossem usados totalmente, mas isso foi uma escolha minha depois de uns testes posso fazer algumas alterações se for necessária. É isso por enquanto.


TABELA DE ARMAS
NOME MÃO DANO ALCANCE MUNIÇÃO TIPO CARACTERISTICA
Axe Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Critico Ampliado
Claw Uma Mão 2d6 1 quadrados xxx Corte Versátil
Crossbow Mão Inábil 3d4 10/20/40* 200 Energia xxx
Dagger Uma Mão 3d4 1 quadrado xxx Corte Versátil
Double Saber Duas Mãos 2d8/2d8 1 quadrado xxx Corte xxx
Grenade Launcher Duas Mãos Variável 20/40/80* Variável Variável Variável
Handgun Uma Mão 3d6 10/20/40* 100 Versátil
Knuckles Duas Mãos 2d6/2d6 1 quadrados xxx Contusão xxx
Laser Cannon Duas Mãos 3d12 25/50/100* 30 Energia xxx
Longbow Duas Mãos 3d10 20/40/80* 50 Energia Critico Ampliado
Machinegun Mão Inábil 2d4 10/20/40* 200 Energia xxx
RCMS Mão Inábil Variável 10 quadrado 100 Energia xxx
Rod Duas Mãos 1d8 2 quadrados 155 Contusão Receptáculo de Photon
Rifle Duas Mãos 3d8 15/30/60* 50 Energia Xxx
Saber Uma Mão 2d8 1 quadrados xxx Corte Versátil
Shotgun Duas Mãos 3d8 10/20/40* 50 Energia Ataque em Arco
Slicer Uma Mão 2d8 1 quadrado 100 Corte Slicer Shot
Spears Duas Mãos 2d8 2 quadrados xxx Perfuração Critico Ampliado
Sword Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Ataque em Arco
TCSM Mão Inábil Variável 10 quadrado 50 Variável xxx
Wand Uma Mão 1d6 1 quadrado 70 Contusão Receptáculo de Photon
* Os valores são referentes Curto/Médio/Longo.
** armas com valores de dano (xx/xx) são armas duplas ou são vendidas em par e fazem 2 ataques por turno sem penalidades.

Características das Armas

Ataque em arco: armas com está características corpo a corpo acertam dois alvos adjacentes ao alvo principal, se forem à distância têm um comprimento de 3 quadrados a partir do 3º quadrado de distância.

Critico ampliado: uma arma com essa característica tem uma margem de critico de 19/20.

Receptáculo de Photon: armas com essas características tem um tipo de “bateria” onde pode armazenar energia Photon para serem usadas nas Technicas.

Slicer Shot: um slicer além de ser usada em combate corpo a corpo pode disparar uma lâmina de energia Photon a até 10 quadrados de distância.

Versátil: uma arma com está característica e equilibrada o suficiente para ser usada uma em cada mão.

RCMS (short for ranged combat support machine): pequenos robôs autônomos usados para o suporte de combate a curta distância dependendo do RCMS eles podem fazer varios tipos de tiro. Ocupa Um Slot.

TCSM (short for TECHNIC combat support machine): geralmente são chamados de Madoogs ou Tech-Mags sendo pequenos robôs com AI limitado em formas engraçadinhas de animais. Um TCSM pode armazenar uma certa quantidade de magias para ser usada em combate ao comando do seu mestre. Ocupa Um Slot.



LINE SHIELD
NOME BÔNUS EM REFLEXOS SLOTS
Pequeno +2 1
Grande +5 3

Bônus em Reflexos: esse bônus é considerado um de esquiva é só é aplicado quando o personagem apenas em uma Defesa Total.
Slots: Os Slots de um Line Shield são geralmente usados para armazenar SVU, RCMS e TCSMs.

Bem... no próximo post eu colocarei as três classes principais o Hunter, Ranger e Force então até a próxima.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Phantasy Star Universe RPG

Como quase esto de férias da faculdade comecei a faz ou melhor refzer minha adaptação do PSU para aquele sistema meu que cometei antes agora vou colocar aqui a primeira parte dele (e tamb´me para não perder novamente está bosta).

Vamos começar desta vez pelas raças do mundo.

BEAST
Beasts são uma raça de seres geneticamente modificados com grande força física e resistência para o trabalho pesado de Moatoob.

Descrição Física: Basicamente, um beasts e assemelha aos humanos e newmans. A principal diferença está em seus rostos, que parecem ligeiramente semelhante ao de um animal; surpreendente dada a sua natureza selvagem. Beast têm nariz curto com as extremidades redondas, lábios parecido com os humanos ou animais e suas orelhas têm são como de animais. Os cabelos nos homens tendem a ser curtos e nas mulheres longos.

Mundos Natais: Moatoob.

TRAÇOS DA ESPÉCIE BEAST
Beast dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 de Força e +2 de Constituição ou Destreza.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Beast não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Humano e de 6 quadrados.

Bônus em Perícia: Beasts recebem um bônus de +2 nas perícias Atletismo e Sobrevivência.

Nanoblast (Ext): Beasts podem se transformar temporariamente em uma forma mais bestial, melhorando suas habilidades em combate. A forma guerreira de um beast emana uma aura que define os poderes básicos de um nanoblast. São eles:

• Vande Val (azul): o beast fica imune a ataques físicos.
• Adaka Val (vermelho): o beast tem seus danos físicos aumentado.
• Boggo Val (roxo): o beast recebe resistência a dano.
• Zeed Val (amarelo): o beast recebe um bônus na iniciativa e na Defesa Reflexos.

Durante um Nanoblast um beast:

• Todo e qualquer equipamento que ele vista e destruído ao assumir a forma guerreira.
• Não pode usar itens ou armas de qualquer tipo.
• São imunes as magias Jellen, Zalure, Zoldeel e a efeitos de queimaduras, congelamento, paralisia, silêncio, confusão, envenenamento e sono.
• São imunes aos efeitos secundários de magias de dano, mas não a efeitos secundários de Traps.

Linguagem: Básico e Mootabiano.

CAST
Casts são andróides os únicos capazes de usar armas SUV. Os Casts não são a espécie em maior quantidade em qualquer um dos planetas, que não seja Parum onde eles compõem a maioria do governo. Eles também por ser uma espécie onde cada indivíduo e construído usam peças em vez de roupas para a estética, podendo usar acessórios de cabelo quando se utiliza uma cabeça humanóide com o cabelo.

Descrição Física: Casts podem ter a forma de robô ou parecer muito com um humano. Dependendo de qual estilo é escolhido certas partes ou equipamentos podem ou não ser usado. Mesmo podendo trocar sua aparência corporal um Cast gosta de manter características para ser identificado por todos quem ele conhece.

Mundos Natais: Parum.

TRAÇOS DA ESPÉCIE CAST
Cast dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza e +2 de Força ou Sabedoria.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Cast não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho, no entanto por causa da sua estrutura metálica os casts pesam x3 vezes mais que um humano de mesmo tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Cast e de 6 quadrados.

Bônus em Perícia: Casts recebem um bônus de +2 nas perícias Computador e Mecânica.

SVU (Ext): Armas SUV são armas exclusivas para casts. Durante a batalha, um cast pode usar os sistemas de satélites para convocar grandes e poderosas armas que eles não podem se armazenar com ele. Essas armas causam 1d6 de dano para cada dois níveis que o cast sendo que seu dano inicial e de 5d6.

Os jogadores só podem usar armas SUV se estiverem equipados com um Line Shield que com um slot extra vazio.

Carga Ampliada: Um cast pode carregar até 4 vezes mais peso que um humano normal com mesma Força .

Vulnerável a Eletricidade: Quando cast recebe algum dano do tipo elétrico ele deve fazer um teste de Fortitude se falhar só pode fazer uma ação de ataque ou movimento por 1d4+2 turnos se o resultado for 1 ele fica paralisado por 1d4 turnos.

Inabilidade com Techinics: Qualquer cast que tente usar Techinica tem seu efeito mínimo.

Linguagem: Básico e Paruniano.

NEWMAN
Newmas são vistos como adeptos no uso de Techinicas, como resultado do aumento da sua maior capacidade mental devido à engenharia genética. No entanto, eles são a espécie, mais fraca fisicamente.

Descrição Física: Em aparência os newmans são muito semelhantes aos humanos. A única diferença notável é que newmans têm orelhas alongadas que podem ser levantadas três maneiras diferentes dentro de um raio de 90 graus.

Mundos Natais: Neudaiz.

TRAÇOS DA ESPÉCIE NEWMAN
Newmans dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 de Sabedoria e +2 de Destreza ou Carisma.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Newmans não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Humano e de 6 quadrados.

Bônus em Perícia: Newmans recebem um bônus de +2 nas perícias Arcanismo e Usar Techinica.

Afinidade com Techinicas: Um Newman tem todas suas Techinicas com uma rolagem de dado aumentado em +1 por dado e o alcance e a área de suas magias aumenta em 25%.

Linguagem: Básico e Neudaiziano.

HUMANOS
Humanos são a raça natural do Sistema Gurhal e os criadores de outras raças - o Newmans (em uma tentativa de fazer uma mentalmente proficiente super-raça), Beasts (engenharia para o trabalho físico) e os Casts (criado para servir os humanos). Essas raças foram inicialmente oprimidas ou escravizadas por seres humanos, mas agora seres humanos co-existem de igual para igual com as outras raças. Os seres humanos são conhecidos por ser o “pau-para-toda-obra” do Sistema Gurhal, mas essa variedade os torna os “mestres em nada”.

Descrição Física: A cor da pele pode negra até o muito pálido, cabelo do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados que as mulheres.

Mundos Natais: Parum ou Guardian Colony.

TRAÇOS DA ESPÉCIE HUMANA
Humanos dividem os seguintes traços de espécie:

Modificadores de Habilidade: +2 em qualquer habilidade a sua escolha.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Humanos não possuem bônus ou penalidades devido ao tamanho.

Velocidade: A velocidade básica de um Humano e de 6 quadrados.

Pericia Treinada Bônus: Humanos são versáteis e podem concluir diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma pericia treinada adicional no 1º nível. A pericia deve ser escolhida da lista de pericias de classe do personagem.

Talento Bônus: Humanos recebem um talento bônus no 1o nível.

Linguagem: Básico.

Na próxima postagem vou colocar as três clsses basicas do PSU. Então até a próxima.

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Zoids 02 Adaptação

Bem voltando a adaptação de Zoids estou colando desta vez o Command Wolf da república de Helix e Molga do Império de Zenebas. Para alguns que lerem essa adaptação é baseada no game do Zoids Legacy de GBA.

República de Helix

Command Wolf (25,000 $)

Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 30
VS ECM: +9
ECM: +9
Fortitude: 19
Reflexos: 17
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 120
Pontos de Energia: 180
Dimensões: Comprimento 14,7m, Peso 45t, Velocidade 210Km/h.

Armas:
???
???
???

Command Wolf AC (modificação 8,000 $)

Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 42
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 25
Reflexos: 17
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 168
Pontos de Energia: 230
Dimensões: Comprimento 14,7m, Peso 66t, Velocidade 200Km/h.

Command Wolf IS (modificação 10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 45
VS ECM: +6
ECM: +6
Fortitude: 20
Reflexos: 17
Iniciativa: +20
Proteção: PBásica: 8 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 180
Pontos de Energia: 250
Dimensões: Comprimento 14,7m, Peso 48t, Velocidade 200Km/h.

Império de Zenebas

Molga (6,000 $)
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +2
ECM: +2
Fortitude: 12
Reflexos: 16
Iniciativa: +10
Proteção: PBásica: 8 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???, Velocidade ???Km/h.


Cannory Molga (modificação 2,000 $)
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 13
Reflexos: 16
Iniciativa: +10
Proteção: PBásica: 8 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???, Velocidade ???Km/h.

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Zoids 01

Bem depois de algum tempo sem postar nada estou voltando a colocar algo por aqui dessa vez re-fiz minha adaptaçao da série de brinquedos Zoids quie de um tempo para cá tem me atraida mais atenção do que o Gundam por que seus robôs são animais. nessa primeira parte vou colocar algumas regras para os atributos dele tortalmente inspirado (para não dizer copiado) de uma adaptação do Gundam SEED para opera que vai ser creditado mais a frente, no entntanto que quioser procurar e só porcurar pelo Opera Starworks.


D20

Tração: Esta característica representa a capacidade dos seus servos-motores de um Zoid sendo muito importante para os que combatem corpo a corpo. Pode-se dizer que está é a Força de um Zoid.

Controle: Esta característica representa a capacidade de realizar manobras, sendo que quanto maior for o Zoid, menor será seu valor o que demonstra uma resposta mais lenta quando o piloto solicitar que faça um ataque ou manobra evasiva.

Estrutura: Esta característica define o valor de seus pontos de vida (multiplicado por um número determinado por seu tamanho) que demonstra quanto de dano o Zoid é capaz de suportar antes de ficar inoperante.

VS ECM: Esta característica define a capacidade dos sensores, que são empregados para se detectar e rastrear os inimigos, e mesmo auxiliarem nos disparos com armas de longo alcance.

ECM: Esta característica define a capacidade de um Zoid para enganar os sistemas de detecção e tentar se aproximar de um inimigo sem ser notado.

Proteção: Esta característica é composta de dois valores:
Básica: Absorve danos provenientes de ataques físicos como garras, dentes, armas brancas e de armas de projéteis.
Energia: Absorve danos provenientes de ataques com armas energia.

Fortitude: Esta é a Defesa do Zoid que representa a sua resistência ataques que tentem deixá-lo paralisados ou imobilizados de algum modo.

Reflexos: Esta é a Defesa do Zoid que representa os seus movimentos rápidos a qualquer tipo de ataques.

Pontos de Vida: Esta característica definida pela Estrutura e pelo tamanho do Zoid.

Pontos de Energia: Esta característica define as baterias elétricas que alimenta as armas de energia e alguns ataques dos Zoids.

Dimensões: A fim de melhor entender as dimensões dos Zoids este campo estará marcado o a altura, comprimento e peso.

Ampliações para Zoids
A cada nível que de Piloto que o personagem receber um Zoid recebe novas ampliações que melhoram suas capacidades de combate, movimento ou detecção.
Essas modificações são aplicadas a apenas um Zoid do piloto e não a todos que ele possui podendo ter vários do mesmo tipo com modificações diferentes.

-Servo-Motores Ampliados (Ex): A Tração do Zoid aumenta em +2.

-Movimento Ampliado (Ex): O deslocamento do Zoid aumenta em 3 metros.

-Manobrabilidade (Ex): O Controle do Zoid aumenta em +2.

-Sistema de Artilharia (Ex): O bônus de ataque a distância do Zoid aumenta em +1

-Sistema Sniper (Ex): O incremento das armas de longa distancia aumentam em +50%.

-Blindagem Extra (Ex): A proteção básica do Zoid aumenta em +2.

-Sistemas de Vôo (Ex): Oferece capacidade de vôo, com manobrabilidade ruim e deslocamento de vôo igual ao deslocamento básico do Zoid.

-Ampliação para Sistemas de Vôo (Ex): Cada nível subseqüente aumenta em +3 metros o deslocamento ou melhora a categoria de manobrabilidade em um passo.

-Sistemas de Movimento Anfíbio (Ex): O Zoid pode se deslocar na água com o deslocamento igual ao seu movimento básico. O piloto tem um suprimento de ar igual aos Pvs totais do Zoid dividido por 10, em horas.

-Ampliação para Sistemas de Movimento Anfíbio (Ex): Cada nível subseqüente oferece dobra do suprimento de ar ou +3 metros no deslocamento.

-Sistemas de Sensores Ampliados (Ex): Escolha uma das seguintes opções:

• +2 nos testes de VS ECM e ECM.
• Sentido Sísmico.
• Visão de calor.
• Visão no escuro.
• Visão Microscópica.
• Visão na penumbra.

-Resistência a Energia (Ex): O Zoid ganha proteção contra energia 10. Cada nível subseqüente aumenta em +2.

-Aríete (Ex): O Zoid pode usar seu ataque de pancada como uma arma primária, podendo fazer o ataque total corpo a corpo e usando o bônus de força integralmente, ao invés de somente a metade. Para cada nível extra, aumente em uma categoria a tabela de dano do ataque de pancada do Zoid.

-Autodestruição (Ex): O Zoid possui um dispositivo de autodestruição, que pode ser usado como um precioso recurso para um ataque suicida. Quando ativado, o Zoid irá explodir em um raio igual ao seu total de Pvs dividido 10, e causará um dado de dano (1d4 para Zoids pequenos, 1d6 para Zoids médios, 1d8 para Zoids grandes, 1d10 para Zoids Enormes e 1d12 para Zoids imensos) para cada 10 Pvs que possua. A CD para receber metade do dano é igual a 10 + (Pvs do Zoid divido por 10).

-Sistema de Movimento Subterrâneo (Ex): O Zoid ganha movimento de escavação igual à metade de seu deslocamento básico. OBS.: funciona apenas em terrenos arenosos como desertos.

-Ampliação para Sistema de Movimento Subterrâneo (Ex): Para cada nível subseqüente, o deslocamento de escavação aumenta em +1,5 metros.

-Ponte de Comando (Ex):
-Pré-requisito: tamanho grande ou maior.
O Zoid aceita co-pilotos auxiliando o piloto principal. Para cada piloto extra e habilitado a conduzir um Zoid, aumenta o bônus final nos teste do piloto principal em +2. Zoids Médios aceitam 1 co-piloto, Zoids Grandes aceitam 2-3 co-pilotos, Enormes aceitam 3-7 co-pilotos, e Imensos aceitam 5 ou mais co-pilotos (depende do tipo de Zoid).

-Torre de artilharia (Ex): O Zoid possui uma arma de artilharia independente, que pode ser operada por um artilheiro em separado. Se houver um operador para a arma, ele poderá fazer um ataque extra com aquela arma, independente do ataque total do Zoid.
Esse ataque será feito usando o ataque a distancia do artilheiro, que deverá também ser capacitado a pilotar o Zoid.

-Municiador Estendido (Ex)
-Pré-Requisito: Possuir um canhão de artilharia ou metralhadora de qualquer tamanho.
O Zoid deverá selecionar uma arma dentre as seguintes: canhão de artilharia ou metralhadora. Ele poderá, com essa habilidade e triplicar a capacidade de munição da arma. Essa habilidade poderá ser comprada uma vez para cada arma.

-Estrutura Reforçada (Ex): O Zoid tem sua Estrutura mais forte que o normal podendo receber mais dano antes de ficar inoperante. A Estrutura do Zoid aumenta em +2.

-Baterias Elétricas Extras (Ex): Os Pontos de Energia do Zoid aumenta em +10.

Todos os Zoids vem com Ejetor de Assento, Os Anfibios são ermeticamente selados.

Novo Talento

Piloto de Zoid (Geral)
Beneficio: Você pode pilotar Zoids e utilizar todos os recursos do mesmo.
Normal: Um personagem sem esse talento sofre um redutor de -4 em seus testes (cumulativo por categoria de tamanho) quando pilotar um Zoid. Além disso, ele não pode utilizar nenhum das habilidades ou ataques especiais do Zoid.


No proximo post vou colocar o primeiro Zoid da republica de Helix e do Império de Zenebas. Então até a proxíma.

sábado, 18 de junho de 2011

Harry Potter RPG parte 03

Essa é a parte final desta adaptação em relação ao cenário as próximas serão em relação as regras propriamente ditas.


LINHAGEM DE SANGUE
Para se considerar um bruxo de Sangue Puro, o bruxo precisa ter todos os avós bruxos.
Para se considerar um bruxo de Sangue Mestiço, o bruxo precisa ter um dos os avós bruxos, esse é o caso de Harry Potter seus pais são bruxos, mas apenas os seus avós Dórea Black e Charlus Potter são bruxos enquanto os sr. e sra. Evans são trouxas.
O preconceito dos sangues-puros e sangues-ruins é muito antigo, tendo mais de 1.000 anos, uma vez que já existe na época dos Fundadores de Hogwarts.
Outro importante tema decorre sobre as escolhas. Em Harry Potter e a Câmara Secreta, Dumbledore faz, talvez, sua mais importante declaração sobre o assunto: "São as nossas escolhas, Harry, que revelam o que realmente somos muito mais do que as nossas qualidades".
Dumbledore aborda esse tema novamente em Harry Potter e o Cálice de Fogo, quando diz a Cornelius Fudge que mais importante do que como se nasce, é o que a pessoa se torna ao crescer.
Assim como para muitas personagens ao longo dos livros, o que Dumbledore considera "uma escolha entre o que está certo e o que é fácil", tem sido um marco na carreira de Harry Potter em Hogwarts e as suas escolhas estão entre as características que melhor o diferenciam de Voldemort. Tanto Harry como Voldemort foram órfãos criados em ambientes difíceis, fora o fato de partilharem características que incluem como Dumbledore afirmou, "um raríssimo dom ofidioglota — sabedoria, determinação" e "um certo desapreço por regras". Contudo, Harry, ao contrário de Voldemort, decidiu conscientemente adotar a amizade, a bondade e o amor, enquanto que Voldemort escolheu propositalmente rejeitá-los.
Enquanto que tais idéias sobre amor, preconceito e escolha estão como afirma J.K. Rowling, "profundamente cravadas em todo o enredo", a autora prefere deixar que os temas "cresçam organicamente", em vez de conscientemente tentar transmitir essas idéias ao leitor. A amizade e a lealdade são talvez os temas mais "orgânicos" de todos, aparecendo principalmente na relação entre Harry, Ron e Hermione, relação essa que permite que estes assuntos se desenvolvam naturalmente à medida que os três personagens crescem que a sua relação amadurece e que as suas experiências acumuladas em Hogwarts testem à fidelidade dos três amigos. Essas provas tornam-se progressivamente mais difíceis, acompanhando o tom cada vez mais escuro e misterioso dos livros e a natureza geral da adolescência.

Varinhas Mágicas

No mundo mágico, cada varinha mágica é feita de madeira e possui um cerne mágico. As varinhas feitas pelo Sr. Olivaras têm um dos três cernes: fibra de coração de dragão, pêlo da crina de unicórnio ou pena de fênix. Como outras criaturas mágicas vivem em diversas partes do mundo, outros fabricantes de varinhas algumas vezes usam diferentes materiais de cerne, como cabelo de Veela. O Sr. Olivaras classifica as varinhas baseando-se em quatro critérios. Três deles descrevem suas composições físicas, incluindo comprimento, tipo de madeira e de material de cerne. O quarto, que descreve como a varinha se movimenta e se curva, é mais subjetivo.
Encontrar uma varinha que funcione para um bruxo ou bruxa em particular é basicamente um processo de tentativa e erro. Entretanto, os elementos usados na varinha muitas vezes refletem as características do dono.
Por exemplo, os tipos de madeira usados nas varinhas que pertencem a Harry Potter, Hermione Granger e Rony Weasley correspondem a árvores associadas com períodos do ano Celta. É como se fosse um horóscopo, o aniversário de cada personagem cai em um certo período, que corresponde a uma árvore específica. A varinha de Harry é de azevinho, a de Hermione é de videira e a de Rony é de freixo. A varinha de Voldemort é feita de teixo. O seu cerne é uma pena de fênix.
As madeiras usadas em outras varinhas também podem refletir as personalidades de seus donos. Uma varinha feita de jacarandá e cabelo de veela, provavelmente a combinação mais feminina possível de madeira e cerne, pertence à Fleur Delacour, uma descendente de veela. A madeira de um teixo, que tem seiva e folhagem venenosas, rodeia o cerne de pena de fênix da varinha de Voldemort. Um poderoso e protetor carvalho forneceu a madeira para a varinha do meio-gigante Rúbeo Hagrid. Como o azevinho mantém suas folhas verdes durante o ano inteiro e exibe frutinhas vermelhas no inverno, algumas pessoas o consideram um símbolo de esperança. Acredita-se também que o azevinho afaste o mal, e a varinha de Harry é feita dessa madeira.
A afinidade entre o tipo de madeira e a pessoa que a controla pode ser uma das razões pela qual bruxos e bruxas conseguem obter menos sucesso com as varinhas dos outros.
Certamente é possível usar a varinha de outra pessoa em uma emergência. Bartô Crouch Jr. conjurou a Marca Negra com a varinha de Harry e Pedro Pettigrew usou a varinha de Voldemort para lançar Avada Kedavra, o feitiço da morte, em Cedrico Diggory. Neville Longbottom usou a antiga varinha de seu pai até o quinto ano em Hogwarts. Entretanto, bruxas e bruxos obtêm os melhores resultados com as varinhas que os escolheram.
As varinhas têm um tipo de poder mágico próprio, e nas mãos de não-mágicos, os Trouxas, podem ser perigosas e imprevisíveis. Mas sua função principal é agir como um foco para as habilidades que as bruxas e os bruxos já possuem. Por essa razão, as bruxas e os bruxos se tornam completamente familiarizados com as próprias varinhas. Eles conseguem reconhecer suas varinhas imediatamente e algumas vezes relacionar outras varinhas com seus respectivos donos com pouca ou nenhuma dificuldade.

A lei das varinhas

No mundo mágico da Grã-Bretanha, o Código de Uso das Varinhas rege como as bruxos e os bruxas podem usar suas varinhas. De acordo com o código, é ilegal qualquer criatura não-humana carregar ou usar uma varinha.

Varinhas como Fetiches

No mundo de Harry Poter as varinhas só podem ser encontradas nas lojas de venda de Varinhas como na Loja do Sr Olivaras no Beco Diagonal, numa loja dessas não é o Bruxo que escolhe a sua Varinha mas sim a Própria Varinha, o Fabricante de Varinhas se limita a apenas tirar as medidas do Bruxo e baseado em alguns pré-requisitos, escolhe varinhas que melhor se ajustariam a cada pessoa.
Uma Varinha no mundo de Harry Poter é relativamente fácil de achar, mas se o Bruxo utiliza uma varinha que não seja a sua, terá mais dificuldades para conjurar as suas magias, ou seja, cada magia terá uma dificuldade extra para conjurá-las enquanto estiver usando uma varinha não compatível.
O Preço fica a critério do mestre, como base pode-se dizer que um varinha é um objeto de valor mediano para um Bruxo (agora o que quer dizer mediano na sua mesa fica por sua conta).
Uma Varinha Mágica no mundo de Harry Potter nunca poderá ser improvisada (substituída por galhos de árvores e afins), e consertada caso seja destruída (a varinha de Harry Potter que foi destruída no último livro foi consertada por ele, mas somente porque este usava a Varinha das Varinhas).

Bem eu tinha dito colocar mais algumas postagens de outras adaptações que andei fazendo (principalmente uma de Zoids e Gundam) mas devidos a problemas em meu HD externo perdi tudo que tinha (inclusive todos meus quadrinhos que nem tinha lido) vou ter quer começar as adaptações novamente e na próxima semana teremos algo novo por aqui. Então até a próxima.