A algum tempo atrás e em muitos jogos que ando jogando (obrigado DS e Xbox 360) é percebível que apenas terminar o jogo não é mais o ponto principal para alguns jogadores (eu conheço alguns Gamers que compram jogos para ficar fazendo tudo nele menos zerar). Vendo um post de rolando 20 esses dias (para não dizer meses) encontrei regras para conquistas achei muito boa a ideia, mas não gostei das conquistas então com base neles fiz minhas regras de conquistas e os trofeos que você recebe ao completa-las. No entanto pra adicionar essas regras bem simples para adicionar mais elementos na história do personagem. Cada personagem recebe uma quantidade de pontos para "comprar" titulos de nobreza, equipamentos mágicos, servos e aliados. cada nível que o persoangem recebe ele ganha um pontos de conquista e cada trofeu ganho ele recebe outro ponto. O personagem pode gastar esses pontos para "comprar" tudo o que foi dito antes mas para trocar por outra coisa ele tem que se livrar dele sem receber nada do mesmo jeito que ganhou. Por exemplo se um guerreiro encontro aquele espada mágica perfeita para ele no tesouro dos goblins, mas depois o jogador quer outro tipo de arma mais pratica para seu personagem ele deve se livrar dela sem ter nenhum lucro com isso dando por exemplo para um jovem guerreiro que ele se identificou por lembrar dele no incio da sua carreira.
Listas de Conquistas para D&D 4º Edição
COMBATE
Vitoria: Derrote 1.000/3.000/5.000 inimigos em combates.
Poder Sem Limite: Derrote 250/500/1000 inimigos usando um poder Sem Limites.
Poder Por Encontro: Derrote 100/250/500 inimigos usando um poder de Encontro.
Poder Diário: Derrote 50/125/250 inimigos usando um poder Diário.
Ataque Básico: Derrote 50/125/250 inimigos usando ataques básicos.
Intocável: Não receber dano em 10/30/50 combates.
Atacante Pesado: Consiga 50/100/150 de dano em um único ataque.
Dominador: Seja o personagem que derrota mais inimigos em 50/125/250 combates.
Eu sou o primeiro: Seja o primeiro a atacar por 50/125/250 combates seguidos.
Somatório de Dano: Acumule 1.000/5.000/10.000 em dano ou cura em combates.
Noob: ficar inconsciente em 50/100/150 combates.
EXPLORAÇÃO
Riqueza: Conseguir 10.000, 50.000, 100.000 peças de ouro em aventuras.
Sub-missões: Termine 100/250/500 sub-missões dentro de missões principais.
Viajante: Viaje por 25/50/100 cidades diferentes.
Guarda-Costas Profissional: Seja bem sucedidos em 10/25/50 serviços de proteção.
Matador de Dragões: Derrote 2/5/10 dragão adulto ou maior.
Dungeon Crawler: Passe por 50/125/250 masmorras.
Medalha Heróica: Troféu para personagens de 1º nível.
Medalha Exemplar: Alcance o estágio Exemplar.
Medalha Épica: Alcance o estágio Épico.
Herói: Salve 25/50/100 inocentes durante missões.
INTERPRETAÇÃO
Persuasivo: Consiga convencer 10/30/50 NPCs sem rolagem de dados.
Oração dos Guerreiros: Demonstre respeito à 10/30/50 mortos em batalha (apenas NPCs Importantes ou personagens).
End Game: Evolua 1/2/3 vezes a história de seu personagem.
Galanteador: Consiga que 2/5/10 NPCs se apaixonem por você.
PERÍCIA
Perícia CD 10: Passar em 100/250/500 testes de com CD 10.
Perícia CD 15: Passar em 100/250/500 testes de com CD 15.
Perícia CD 20: Passar em 100/250/500 testes de com CD 20.
Perícia CD 25: Passar em 100/250/500 testes de com CD 25.
Perícia CD Exemplar: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Exemplar.
Perícia CD Épica: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Épico.
Perícia Percepção: Passar em 100/250/500 testes de Percepção.
Perícia Intuição: Passar em 100/250/500 testes de Intuição.
SORTE
Rolador de 20: Acertar 50/125/250 críticos em combate.
Rolador de 1: Conseguir 50/125/250 “1s” em combate.
Sem Sorte: Falhar 50/125/250 testes de Resistência.
Bem tudo que está aqui ainda está na fase de teste então pode demorar muito para atualiza-la, mas é normal então até a próxima.
quarta-feira, 28 de setembro de 2011
sábado, 17 de setembro de 2011
Bom dia a todos depois de um certo tempo acho que finalmente encontrei o terceiro sistema que precisava para fazer minhas adaptações. eu estava precisando de um sistema um pouco mais realista, no entanto não queria usar o gurps é procurando na minha pasta de rpg encontrei o Fuzion nível de realismo bom, sistema legal dá para jogar muita coisa então comecei a fazer a minha adaptação do Gundam Wing para ele usei algumas coisas do Mekton Zeta, mas no geral fiz minhas mudanças para ficar mais ao meu estilo (acho que lá pra frente vou começar umas partidas do jogo por que pelo pouco o que eu li ele me interessou muito).
OZ-07AMS (Aries)
Humanóide - ctrl -1, terra 6 hex, vôo 8 hex
Figther-ms - ctrl -3, terra n/t, vôo 10 hex
Torso: 12 Kills
Braços: 5 Kills +1 de bônus
Pernas: 5 Kills +1 de bônus
Moblie suit: 24 Kills blindagem 6
Sensores: principais/backup
Alcance: 7 kilometros/1 kilometros
Comunicação: 1000 kilometros/ 300 kilomentros
ECM: +4
VS ECM: +4
THRUSTER: 10 180km/h
Booster: N/T
Opcionais:
Chain gun
Missile pod
Está aqui o primeiro MS da Série Gundam Wing mais a frente colocarei o Leão e os últimos talvez os Gundams (não sei realmente se eles vão entrar gostos das minhas partidas com os MS mais básicos). Então até a próxima.
OZ-07AMS (Aries)
Humanóide - ctrl -1, terra 6 hex, vôo 8 hex
Figther-ms - ctrl -3, terra n/t, vôo 10 hex
Torso: 12 Kills
Braços: 5 Kills +1 de bônus
Pernas: 5 Kills +1 de bônus
Moblie suit: 24 Kills blindagem 6
Sensores: principais/backup
Alcance: 7 kilometros/1 kilometros
Comunicação: 1000 kilometros/ 300 kilomentros
ECM: +4
VS ECM: +4
THRUSTER: 10 180km/h
Booster: N/T
Opcionais:
Chain gun
Missile pod
Está aqui o primeiro MS da Série Gundam Wing mais a frente colocarei o Leão e os últimos talvez os Gundams (não sei realmente se eles vão entrar gostos das minhas partidas com os MS mais básicos). Então até a próxima.
sábado, 10 de setembro de 2011
Life in Death - Apocalipse Now Parte 02
Bem aqui está a segunda da parte do sistema para campanhas de apocalipse zumbi. Aproveitem.
CARACTERÍSTICAS: Divida 30 pontos entre as seguintes características cada um custando 1 ponto cada (o mínimo de cada característica é 3 pontos) .
HAB (HABILIDADE): HAB são suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até lutar contra zumbis e outras pessoas que estão no mundo.
CON (CONHECIMENTO): CON são suas capacidades mentais. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar e vários outros tipos de conhecimentos gerais. Os personagens só terão conhecimentos mais específicos se for relacionado à sua profissão.
AUTOCONTROLE: É sua capacidade de se controlar em momentos de tensão ou de medo. A qualquer momento em que o Autocontrole chegar a zero (ele nunca vai aumentar durante a campanha) o personagem é tomado pela loucura e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).
MEDO: É seu estado emocional, sua coragem durante as situações de ameaça. Toda vez que o personagem conseguir 10 pontos temporários de medo o personagem reduz 1 ponto permanente de medo e perde 1 ponto de autocontrole ou uma Âncora. Os personagens que perderam todos os pontos de medo sucumbem a eles e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).
ÂNCORAS: Uma âncora é algo que faz você continuar lutando, te faz continuar consciente e ver futuro nesse mundo destruído. Âncoras são os principais motivos para que uma pessoa não perca sua vontade de viver, os motivos que te faz olhar para frente, uma pessoa que perdeu todas suas âncoras não vêem futuro no mundo e se suicidam mais cedo ou mais tarde (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).
TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. A dificuldade básica de um teste é 6 e o jogador rola 1d10 para cada ponto que ele tiver em uma característica. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.
TIPOS DE TESTES
CONTRA A CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.
RESISTIDO: quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.
SUCESSO AUTOMÁTICO
Toda vez que o jogador tiver rolar uma característica maior que a dificuldade (isso não conta para teste de autocontrole, combates e qualquer teste definido pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.
SUCESSO DECISIVO
Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.
FALHA CRÍTICA
Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.
Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.
COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.
SEQÜENCIA DE COMBATE
• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HAB (dificuldade e definida pelo mestre e depende da situação) e somam os sucessos a sua HAB para indicar quem começa atacando do maior para o menor.
• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram suas ações primeiro.
• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HAB ou CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. E varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.
• Ataque: Uma ação de ataque teste resistido de HAB contra HAB do alvo e dificuldade definida pela arma.
• Conseqüências: se o atacante conseguir igualar ou conseguir mais sucessos que o defensor ele causa o dano da arma + sucessos extras (EX.: o atacante consegui 4 sucessos e o defensor 3 ele acerta o ataque e por está usando uma machado e ter um sucesso a mais que o zumbi ele causa 4 pontos de dano). Se o defensor Conseguir mais sucessos que o atacante ele evita o ataque.
• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.
Depois dessa voltarei para minhas adaptações de Zoids para meu sistema D20. Então até a próxima.
CARACTERÍSTICAS: Divida 30 pontos entre as seguintes características cada um custando 1 ponto cada (o mínimo de cada característica é 3 pontos) .
HAB (HABILIDADE): HAB são suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até lutar contra zumbis e outras pessoas que estão no mundo.
CON (CONHECIMENTO): CON são suas capacidades mentais. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar e vários outros tipos de conhecimentos gerais. Os personagens só terão conhecimentos mais específicos se for relacionado à sua profissão.
AUTOCONTROLE: É sua capacidade de se controlar em momentos de tensão ou de medo. A qualquer momento em que o Autocontrole chegar a zero (ele nunca vai aumentar durante a campanha) o personagem é tomado pela loucura e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).
MEDO: É seu estado emocional, sua coragem durante as situações de ameaça. Toda vez que o personagem conseguir 10 pontos temporários de medo o personagem reduz 1 ponto permanente de medo e perde 1 ponto de autocontrole ou uma Âncora. Os personagens que perderam todos os pontos de medo sucumbem a eles e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).
ÂNCORAS: Uma âncora é algo que faz você continuar lutando, te faz continuar consciente e ver futuro nesse mundo destruído. Âncoras são os principais motivos para que uma pessoa não perca sua vontade de viver, os motivos que te faz olhar para frente, uma pessoa que perdeu todas suas âncoras não vêem futuro no mundo e se suicidam mais cedo ou mais tarde (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).
TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. A dificuldade básica de um teste é 6 e o jogador rola 1d10 para cada ponto que ele tiver em uma característica. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.
TIPOS DE TESTES
CONTRA A CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.
RESISTIDO: quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.
SUCESSO AUTOMÁTICO
Toda vez que o jogador tiver rolar uma característica maior que a dificuldade (isso não conta para teste de autocontrole, combates e qualquer teste definido pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.
SUCESSO DECISIVO
Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.
FALHA CRÍTICA
Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.
Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.
COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.
SEQÜENCIA DE COMBATE
• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HAB (dificuldade e definida pelo mestre e depende da situação) e somam os sucessos a sua HAB para indicar quem começa atacando do maior para o menor.
• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram suas ações primeiro.
• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HAB ou CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. E varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.
• Ataque: Uma ação de ataque teste resistido de HAB contra HAB do alvo e dificuldade definida pela arma.
• Conseqüências: se o atacante conseguir igualar ou conseguir mais sucessos que o defensor ele causa o dano da arma + sucessos extras (EX.: o atacante consegui 4 sucessos e o defensor 3 ele acerta o ataque e por está usando uma machado e ter um sucesso a mais que o zumbi ele causa 4 pontos de dano). Se o defensor Conseguir mais sucessos que o atacante ele evita o ataque.
• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.
Depois dessa voltarei para minhas adaptações de Zoids para meu sistema D20. Então até a próxima.
quinta-feira, 1 de setembro de 2011
Life in Death - Apocalipse Now Parte 01
Bem... Olá a todos passei um tempo sem colocar nada no blog mas dessa vez entrarei com algo novo. Os que me conhecem sabem que eu gosto de fazer sistemas golens pego uma ideia legal aqui outra ali e monto um sistema. Estava jogando um partida de apocalipse zumbi com o pessoal (uma das poucas mesas em que sou jogador) no Gurps, mas depois de ler um resumo do 3:16 carnifica nas estrelas e Abismo Infinito achei melhor fazer um sistema para esse jogo onde as regras fossem simples para criação de personagens e o combate altamente mortífero. Então pegando umas de Storyteller, carnifica nas estrelas e abismo infinito com um pouco do Ação!!! para profissões montei o Life in Death - Apocalipse Now que vocês vão ver nos proximos posts.
Life in Death - Apocalipse Now
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.
PROFISSÃO: Escolha uma das profissões para descrever seu personagem. As profissões disponíveis são as seguintes:
Acadêmico: Acadêmicos incluem bibliotecários, universitários, arqueologistas, sábios, professores, educadores, e outros profissionais da educação.
Agente da Lei: O agente da lei inclui tropas estaduais, policiais uniformizados, policia federal, membros de esquadrão de forças especiais como a SWAT, e da polícia militar.
Atleta: Incluem atletas amadores de qualidade olímpica, atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas, e todos aqueles que se engajam em algum esporte competitivo.
Aventureiro: Aventureiros incluem acrobatas profissionais, caçadores de fim de semana, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de exportes radicais, cientistas de campo, caçadores de emoções, e outros que adoram encarar o perigo pelas razões mais variadas.
Astro: Um astro é alguém que, por alguma razão, está no foco da mídia. Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rádio e televisão e outros semelhantes estão nesta categoria.
Boticário: Boticários são pessoas que estudam a ciência da mistura produtos químicos e elementos que ocorrem naturalmente materiais para um conjunto de resultados previsíveis. Eles são muitas vezes cientistas, inventores, farmacêuticos ou alquimistas.
Criativo: A ocupação de criativo abrange artistas de todos os tipos, que transformaram sua criatividade em uma profissão. Ilustradores, copistas, cartunistas, artistas gráficos, novelistas, colunistas, atores, escultores, designers de jogos, músicos, roteiristas, fotógrafos, publicitários, e web designers, todos caem nesta ocupação.
Criminoso: Esta ocupação ilícita revela um histórico no lado oposto da lei. Esta ocupação inlcui artistas da enganação, ladinos, ladrões, soldados de famílias do crime, membros de gangues, ladrões de banco, e outros tipos de carreiras criminosas.
Diletante: Diletantes geralmente recebem dinheiro de herança de família, ou de fundos de investimentos. O diletante típico não tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixão motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixão pode ser uma fundação filantrópica ou de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existência divertida ou despreocupada.
Doutor: Um doutor geralmente é um médico geral ou especialista, cirurgião ou psiquiatra.
Estudante: O estudante pode ser um colegial, universitário ou graduado. Ele pode estar em um seminário, uma escola militar, ou uma instituição privada. Se você selecionar estar ocupação para um universitário, escolha também o curso da graduação.
Funcionário “Externo”: Esse tipo de ocupação inclui empregados de fábricas, de empresas alimentícias, de construção, motoristas de táxi, carteiros e outros funcionários que não são considerados “de escritório”.
Funcionário de Escritório: Pessoas que trabalham em escritório, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancários, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos pertencem a este tipo de ocupação.
Investigador: Inúmeras ocupações cabem aqui nesta descrição, incluindo repórteres investigativos, foto jornalistas, investigadores particulares, detetives de polícia, criminologistas, agentes de espionagem, e outros que usam suas habilidades para encontrar evidências e analisar pistas.
Militar: Esta ocupação abrange as forças armadas, incluindo o exército, a marinha e a aeronáutica, além de vários esquadrões de elite, como os Focas, os Guardas Florestais e as Forças Especiais.
Religioso: Sacerdotes ordenados de todas as religiões, teólogos, e especialistas em estudos das religiões, todos caem no ramo religioso.
Serviços de Emergência: Trabalhadores de resgate, bombeiros, paramédicos, especialistas em lidar com materiais perigosos, e médicos treinados para emergências, caem nesta categoria.
Técnico: Cientistas e engenheiros de todos os tipos caem nesta ocupação.
Este é o começo de algo novo para eu jogar com meu grupo e quem sabe mais a frente distribuir em algum evento aqui em Recife (se acontecer algum) para jogadores como um brinde, mas ainda tenho muito o que fazer. Então até a próxima.
Life in Death - Apocalipse Now
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.
PROFISSÃO: Escolha uma das profissões para descrever seu personagem. As profissões disponíveis são as seguintes:
Acadêmico: Acadêmicos incluem bibliotecários, universitários, arqueologistas, sábios, professores, educadores, e outros profissionais da educação.
Agente da Lei: O agente da lei inclui tropas estaduais, policiais uniformizados, policia federal, membros de esquadrão de forças especiais como a SWAT, e da polícia militar.
Atleta: Incluem atletas amadores de qualidade olímpica, atletas profissionais de todos os tipos, incluindo ginastas, levantadores de peso, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores, skatistas, e todos aqueles que se engajam em algum esporte competitivo.
Aventureiro: Aventureiros incluem acrobatas profissionais, caçadores de fim de semana, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de exportes radicais, cientistas de campo, caçadores de emoções, e outros que adoram encarar o perigo pelas razões mais variadas.
Astro: Um astro é alguém que, por alguma razão, está no foco da mídia. Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rádio e televisão e outros semelhantes estão nesta categoria.
Boticário: Boticários são pessoas que estudam a ciência da mistura produtos químicos e elementos que ocorrem naturalmente materiais para um conjunto de resultados previsíveis. Eles são muitas vezes cientistas, inventores, farmacêuticos ou alquimistas.
Criativo: A ocupação de criativo abrange artistas de todos os tipos, que transformaram sua criatividade em uma profissão. Ilustradores, copistas, cartunistas, artistas gráficos, novelistas, colunistas, atores, escultores, designers de jogos, músicos, roteiristas, fotógrafos, publicitários, e web designers, todos caem nesta ocupação.
Criminoso: Esta ocupação ilícita revela um histórico no lado oposto da lei. Esta ocupação inlcui artistas da enganação, ladinos, ladrões, soldados de famílias do crime, membros de gangues, ladrões de banco, e outros tipos de carreiras criminosas.
Diletante: Diletantes geralmente recebem dinheiro de herança de família, ou de fundos de investimentos. O diletante típico não tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixão motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixão pode ser uma fundação filantrópica ou de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existência divertida ou despreocupada.
Doutor: Um doutor geralmente é um médico geral ou especialista, cirurgião ou psiquiatra.
Estudante: O estudante pode ser um colegial, universitário ou graduado. Ele pode estar em um seminário, uma escola militar, ou uma instituição privada. Se você selecionar estar ocupação para um universitário, escolha também o curso da graduação.
Funcionário “Externo”: Esse tipo de ocupação inclui empregados de fábricas, de empresas alimentícias, de construção, motoristas de táxi, carteiros e outros funcionários que não são considerados “de escritório”.
Funcionário de Escritório: Pessoas que trabalham em escritório, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancários, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos pertencem a este tipo de ocupação.
Investigador: Inúmeras ocupações cabem aqui nesta descrição, incluindo repórteres investigativos, foto jornalistas, investigadores particulares, detetives de polícia, criminologistas, agentes de espionagem, e outros que usam suas habilidades para encontrar evidências e analisar pistas.
Militar: Esta ocupação abrange as forças armadas, incluindo o exército, a marinha e a aeronáutica, além de vários esquadrões de elite, como os Focas, os Guardas Florestais e as Forças Especiais.
Religioso: Sacerdotes ordenados de todas as religiões, teólogos, e especialistas em estudos das religiões, todos caem no ramo religioso.
Serviços de Emergência: Trabalhadores de resgate, bombeiros, paramédicos, especialistas em lidar com materiais perigosos, e médicos treinados para emergências, caem nesta categoria.
Técnico: Cientistas e engenheiros de todos os tipos caem nesta ocupação.
Este é o começo de algo novo para eu jogar com meu grupo e quem sabe mais a frente distribuir em algum evento aqui em Recife (se acontecer algum) para jogadores como um brinde, mas ainda tenho muito o que fazer. Então até a próxima.
quinta-feira, 18 de agosto de 2011
Zoids Parte 04
Tá aqui pessoal depois de um certo tempo (andei meio doente)estou colocando mais uma parte da adaptação com o Double Sworder e o Saicrutis.
Double Sworder
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +20
ECM: +20
Fortitude: 15
Reflexos: 20
Iniciativa: +7
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Saicurtis
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +15
ECM: +15
Fortitude: 14
Reflexos: 18
Iniciativa: +6
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Double Sworder
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +20
ECM: +20
Fortitude: 15
Reflexos: 20
Iniciativa: +7
Proteção: PBásica: 6 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Saicurtis
Tração: 18 (+4)
Controle: -1
Estrutura: 17
VS ECM: +15
ECM: +15
Fortitude: 14
Reflexos: 18
Iniciativa: +6
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 51
Pontos de Energia: 100
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
quinta-feira, 28 de julho de 2011
Zoids Parte 03
Bom dia leitores (se é que alguém lê isto ^^) depois de uma semana sem postar nada (terminar trabalhos da faculdade e terminar um artigo é um saco!!!). Desta vez voltei novamente com a adaptação de Zoids para vocês aqui estão mais dois o Brachios do império de zenebras e Stealth Viper da república de Helix.
Stealth Viper (10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 20
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 16
Reflexos: 18
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 1 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 80
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Brachios (15,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -1
Estrutura: 33
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 16
Reflexos: 16
Iniciativa: +11
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 132
Pontos de Energia: 200
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Bem... eu andei mexendo o aquela versão D20 do Fantasy RPG (que eu não sei oque aconteceu com o grupo) e coloquei ponto de magia, retirei pontos de magia, fiz um sistema de pontos para ações desisti deste sistema. Então recentemente descobri mais ou menos o porque de isso não está indo para frente... O sistema estava precisando de um cenário isso me ocorreu quando eu estava lendo algumas coisas sobre o Urban Arcana. Depois dessa "descoberta" resolvi mexer nele novamente é voltar mais "as antigas" mais 3.x, sistema venciano de magias e BBA, mas sem BBR (sempre achei isso um saco) depois de jogar um pouco mais Star Wars Saga me agradei de algumas coisas é que estou colocando também. Esperem então que em breve a Cidade de Arcana será um mini cenário (com o sistema) que estarei postando para vocês. Até a próxima.
Stealth Viper (10,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -2
Estrutura: 20
VS ECM: +8
ECM: +8
Fortitude: 16
Reflexos: 18
Iniciativa: +25
Proteção: PBásica: 1 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 80
Pontos de Energia: 150
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Brachios (15,000 $)
Tração: 26 (+8)
Controle: -1
Estrutura: 33
VS ECM: +3
ECM: +3
Fortitude: 16
Reflexos: 16
Iniciativa: +11
Proteção: PBásica: 5 / PEnergia: 0.
Pontos de Vida: 132
Pontos de Energia: 200
Dimensões: Comprimento ???m, Peso ???t, Velocidade ???Km/h.
Bem... eu andei mexendo o aquela versão D20 do Fantasy RPG (que eu não sei oque aconteceu com o grupo) e coloquei ponto de magia, retirei pontos de magia, fiz um sistema de pontos para ações desisti deste sistema. Então recentemente descobri mais ou menos o porque de isso não está indo para frente... O sistema estava precisando de um cenário isso me ocorreu quando eu estava lendo algumas coisas sobre o Urban Arcana. Depois dessa "descoberta" resolvi mexer nele novamente é voltar mais "as antigas" mais 3.x, sistema venciano de magias e BBA, mas sem BBR (sempre achei isso um saco) depois de jogar um pouco mais Star Wars Saga me agradei de algumas coisas é que estou colocando também. Esperem então que em breve a Cidade de Arcana será um mini cenário (com o sistema) que estarei postando para vocês. Até a próxima.
sexta-feira, 15 de julho de 2011
PSU armas
Bem aqui estão as listas de armas para o PSU RPG. Alguns pode reclamar um pouco das mudanças que eu fiz nos Line Shields, mas achei que não iriam ficar tão roubados se eles fossem usados totalmente, mas isso foi uma escolha minha depois de uns testes posso fazer algumas alterações se for necessária. É isso por enquanto.
TABELA DE ARMAS
NOME MÃO DANO ALCANCE MUNIÇÃO TIPO CARACTERISTICA
Axe Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Critico Ampliado
Claw Uma Mão 2d6 1 quadrados xxx Corte Versátil
Crossbow Mão Inábil 3d4 10/20/40* 200 Energia xxx
Dagger Uma Mão 3d4 1 quadrado xxx Corte Versátil
Double Saber Duas Mãos 2d8/2d8 1 quadrado xxx Corte xxx
Grenade Launcher Duas Mãos Variável 20/40/80* Variável Variável Variável
Handgun Uma Mão 3d6 10/20/40* 100 Versátil
Knuckles Duas Mãos 2d6/2d6 1 quadrados xxx Contusão xxx
Laser Cannon Duas Mãos 3d12 25/50/100* 30 Energia xxx
Longbow Duas Mãos 3d10 20/40/80* 50 Energia Critico Ampliado
Machinegun Mão Inábil 2d4 10/20/40* 200 Energia xxx
RCMS Mão Inábil Variável 10 quadrado 100 Energia xxx
Rod Duas Mãos 1d8 2 quadrados 155 Contusão Receptáculo de Photon
Rifle Duas Mãos 3d8 15/30/60* 50 Energia Xxx
Saber Uma Mão 2d8 1 quadrados xxx Corte Versátil
Shotgun Duas Mãos 3d8 10/20/40* 50 Energia Ataque em Arco
Slicer Uma Mão 2d8 1 quadrado 100 Corte Slicer Shot
Spears Duas Mãos 2d8 2 quadrados xxx Perfuração Critico Ampliado
Sword Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Ataque em Arco
TCSM Mão Inábil Variável 10 quadrado 50 Variável xxx
Wand Uma Mão 1d6 1 quadrado 70 Contusão Receptáculo de Photon
* Os valores são referentes Curto/Médio/Longo.
** armas com valores de dano (xx/xx) são armas duplas ou são vendidas em par e fazem 2 ataques por turno sem penalidades.
Características das Armas
Ataque em arco: armas com está características corpo a corpo acertam dois alvos adjacentes ao alvo principal, se forem à distância têm um comprimento de 3 quadrados a partir do 3º quadrado de distância.
Critico ampliado: uma arma com essa característica tem uma margem de critico de 19/20.
Receptáculo de Photon: armas com essas características tem um tipo de “bateria” onde pode armazenar energia Photon para serem usadas nas Technicas.
Slicer Shot: um slicer além de ser usada em combate corpo a corpo pode disparar uma lâmina de energia Photon a até 10 quadrados de distância.
Versátil: uma arma com está característica e equilibrada o suficiente para ser usada uma em cada mão.
RCMS (short for ranged combat support machine): pequenos robôs autônomos usados para o suporte de combate a curta distância dependendo do RCMS eles podem fazer varios tipos de tiro. Ocupa Um Slot.
TCSM (short for TECHNIC combat support machine): geralmente são chamados de Madoogs ou Tech-Mags sendo pequenos robôs com AI limitado em formas engraçadinhas de animais. Um TCSM pode armazenar uma certa quantidade de magias para ser usada em combate ao comando do seu mestre. Ocupa Um Slot.
LINE SHIELD
NOME BÔNUS EM REFLEXOS SLOTS
Pequeno +2 1
Grande +5 3
Bônus em Reflexos: esse bônus é considerado um de esquiva é só é aplicado quando o personagem apenas em uma Defesa Total.
Slots: Os Slots de um Line Shield são geralmente usados para armazenar SVU, RCMS e TCSMs.
Bem... no próximo post eu colocarei as três classes principais o Hunter, Ranger e Force então até a próxima.
TABELA DE ARMAS
NOME MÃO DANO ALCANCE MUNIÇÃO TIPO CARACTERISTICA
Axe Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Critico Ampliado
Claw Uma Mão 2d6 1 quadrados xxx Corte Versátil
Crossbow Mão Inábil 3d4 10/20/40* 200 Energia xxx
Dagger Uma Mão 3d4 1 quadrado xxx Corte Versátil
Double Saber Duas Mãos 2d8/2d8 1 quadrado xxx Corte xxx
Grenade Launcher Duas Mãos Variável 20/40/80* Variável Variável Variável
Handgun Uma Mão 3d6 10/20/40* 100 Versátil
Knuckles Duas Mãos 2d6/2d6 1 quadrados xxx Contusão xxx
Laser Cannon Duas Mãos 3d12 25/50/100* 30 Energia xxx
Longbow Duas Mãos 3d10 20/40/80* 50 Energia Critico Ampliado
Machinegun Mão Inábil 2d4 10/20/40* 200 Energia xxx
RCMS Mão Inábil Variável 10 quadrado 100 Energia xxx
Rod Duas Mãos 1d8 2 quadrados 155 Contusão Receptáculo de Photon
Rifle Duas Mãos 3d8 15/30/60* 50 Energia Xxx
Saber Uma Mão 2d8 1 quadrados xxx Corte Versátil
Shotgun Duas Mãos 3d8 10/20/40* 50 Energia Ataque em Arco
Slicer Uma Mão 2d8 1 quadrado 100 Corte Slicer Shot
Spears Duas Mãos 2d8 2 quadrados xxx Perfuração Critico Ampliado
Sword Duas Mãos 2d10 2 quadrados xxx Corte Ataque em Arco
TCSM Mão Inábil Variável 10 quadrado 50 Variável xxx
Wand Uma Mão 1d6 1 quadrado 70 Contusão Receptáculo de Photon
* Os valores são referentes Curto/Médio/Longo.
** armas com valores de dano (xx/xx) são armas duplas ou são vendidas em par e fazem 2 ataques por turno sem penalidades.
Características das Armas
Ataque em arco: armas com está características corpo a corpo acertam dois alvos adjacentes ao alvo principal, se forem à distância têm um comprimento de 3 quadrados a partir do 3º quadrado de distância.
Critico ampliado: uma arma com essa característica tem uma margem de critico de 19/20.
Receptáculo de Photon: armas com essas características tem um tipo de “bateria” onde pode armazenar energia Photon para serem usadas nas Technicas.
Slicer Shot: um slicer além de ser usada em combate corpo a corpo pode disparar uma lâmina de energia Photon a até 10 quadrados de distância.
Versátil: uma arma com está característica e equilibrada o suficiente para ser usada uma em cada mão.
RCMS (short for ranged combat support machine): pequenos robôs autônomos usados para o suporte de combate a curta distância dependendo do RCMS eles podem fazer varios tipos de tiro. Ocupa Um Slot.
TCSM (short for TECHNIC combat support machine): geralmente são chamados de Madoogs ou Tech-Mags sendo pequenos robôs com AI limitado em formas engraçadinhas de animais. Um TCSM pode armazenar uma certa quantidade de magias para ser usada em combate ao comando do seu mestre. Ocupa Um Slot.
LINE SHIELD
NOME BÔNUS EM REFLEXOS SLOTS
Pequeno +2 1
Grande +5 3
Bônus em Reflexos: esse bônus é considerado um de esquiva é só é aplicado quando o personagem apenas em uma Defesa Total.
Slots: Os Slots de um Line Shield são geralmente usados para armazenar SVU, RCMS e TCSMs.
Bem... no próximo post eu colocarei as três classes principais o Hunter, Ranger e Force então até a próxima.
Assinar:
Postagens (Atom)