quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

2º parte do Super Sentai System

Bem pessoas que leêm esse blog (eu tenho quase certeza que eu falo pra mim mesmo aqui ^^) aqui está a penultima parte do meu sistema para magos espero que gostem.

Caminhos da Magia

Todo mago que tem seu poder desperto (ás vezes por uma PANDORA), mais cedo ou mais tarde terá que procurar um meio de aprender canalizar a energia bruta dos seus poderes através de uma magia ou ele pode ser torna uma ameaça a ele e a todos a sua volta. Para isso um mago estuda como canalizar a energia através de um Caminho realizando uma mágica.
Esses Caminhos são as áreas de atuação por onde as energias mágicas percorrem com mais facilidade. O mago estuda cada Caminho e desenvolve suas palavras chaves para convocar o ritual e produzir uma mágica. Existem sete tipos de Caminhos que são o da Conjuração, Espírito, Forças, Ilusão, Mente, Tempo e Transmutação.
Cada jogador recebe 50 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de Caminho atributo custa 1PP e uma especialização 2PP.
Teste de magia
O personagem toda vez que vai fazer uma mágica ele deve fazer um este de magia. O jogador deve jogar 1D6 para cada ponto que ele tiver no Caminho relacionado à mágica somar um atributo e o bônus de especialização.
Potência da magia
A potência de uma magia é marcado pelo valor que o personagem tem em um determinado Caminho, ou seja, se ele tiver 4 em Tempo a potência da magia será 4. É possível para o mago aumentar a potência de uma magia aumentado a sua dificuldade.
Para cada ponto de potência aumentado a dificuldade para lançar essa magia aumenta em 3 pontos .
Dificuldades para as magias
As magias têm suas dificuldades nos mesmos níveis que um teste de atributo ou perícia não necessitando de regras adicionais.
Alvos
Cada magia tem apenas um alvo (se está magia não for uma magia de área), cada alvo após o primeiro aumenta a dificuldade em +3.
Peso
Em algumas magias a potência determina o quanto de peso ela pode levantar e em outras como magias do Caminho Ilusão a potência determina o peso hipotético do que vai ser criar.
Área
Neste tipo de magia a potência determina o tamanho da área de feito do feitiço.
Duração
Algumas mágicas têm um tempo determinado de duração que pode ser turnos (geralmente usado em magias de combate), horas ou dias.
Todos os aumentos de dificuldade, alvos, pesos, áreas e duração se encontram na tabela 01.

Caminhos

Conjuração
Caminho que faz com que o mago consiga deslocar objetos através do espaço (e algumas vezes o tempo) podendo trazer ou levar objetos de certos locais, mas não se resumindo apenas a isso. Este é um Caminho bastante perigoso de se usar e os magos que são capazes de usá-lo são extremamente cuidadosos por que ao conjurar água o mago sabe que está retirado ela de outro lugar.
Espírito
Caminho que dá ao mago a possibilidade de se comunicar com espíritos, conjurá-los, fazer exorcismos e se proteger contra esses seres. Com Espíritos é possível também fazer leitura de auras de pessoas, animais e todo tipo de ser corpóreo ou não. Cor e significado das auras se encontram na tabela 01.
Forças
Caminho capaz de criar fogo, gelo, eletricidade e energia cinética ou controlar as forças de natureza como o fogo, a água, a terra, o ar e as plantas.
Ilusão
Caminho capaz de criar ilusões podendo criar animais, objetos, pessoas dependendo apenas da vontade do mago e de quão bem ele sabe sobre o que vai criar.
Mente
Caminho da magia que mexe com o subconsciente humano, suas emoções, memórias e instintos. Com mente é possível se comunicar com pessoas, controlá-las ou fazer leituras de mentes.
Tempo
Caminho da magia que da ao mago a capacidade de pré-cognição, pós-cognição, acelerar e desacelerar o tempo, mas nunca voltar. Com Tempo o mago pode envelhecer até estar com 65 anos ou rejuvenescer até ficar com 16, podendo fazer o mesmo com objetos.
Transmutação
Caminho da magia capaz de alterar a forma, tamanho e aparência de qualquer objeto que o mago imaginar sem mudar suas características básicas (se o objeto for de madeira ele não pode ser mudado para ferro), também não é possível alterar o peso do objeto durante a transformação. É possível alterar a forma humana, cor dos cabelos, dos olhos e da pele. Os magos focados em Transmutação também são chamados de alquimistas por que este Caminho é possível fazer poções.

Focos

Mágicas são difíceis e complexas de serem feitas por isso os magos usam focos para canalizar melhor a energia tornado mais fácil fazer mágicas. Os focos pode ser qualquer coisa relacionada ao efeito realizado como um mantra que fica sendo entoando durante um ritual, palavras de invocação para lançar um feitiço e até objetos como bolas de cristal para ver o futuro. Usados corretamente os focos ajudam uma mágica a ser realizada. Em jogo o foco não tem poder mágico nenhum apenas reduz a dificuldade de se realizar uma mágica em 3 pontos podendo ser utilizado até dois tipos de focos diferentes. Os focos mais comuns são palavras de invocação e objetos de poder.
Apenas magos extremamente poderosos podem fazer mágicas sem focos, mas mesmo assim eles não descartam seu uso tanto que eles desenvolvem focos universais. Focos universais são itens mágicos dedicados ao mago e unicamente a ele que o trona capaz de ser usado em todas as suas mágicas. A construção de um item desta magnitude necessita do uso de materiais caros e raros que depois de sua confecção o mago deve se relacionar com o objeto durante sete meses e tentar transformá-lo ao falhar ele só poderá recomeçar depois de três meses para voltar a se relacionar com o objeto novamente por setes meses.

PANDORA

Quando um mago comete erros com magia ele pode ativar os efeitos de uma PANDORA. Uma PANDORA é algo parecido com uma tempestade feita de energia mágica, que molda tudo ao redor do mago alterando e reestruturando a realidade aleatoriamente, os seus efeitos dela são sempre catastróficos e imediatos. A natureza dos efeitos varia do poder do mago e de sua personalidade, podendo variar de criações de realidades alternativas, invocação de elementais corrompidos, tempestades de fogo e gelo (no caso de magos elementais) ou paradas no tempo (os magos consideram os Déjà vu seja resquícios de uma delas ocasionadas por magos de pouco poder).
Qualquer erro no uso de magia dá ao personagem pontos de Antecipação a quantidade de pontos recebidos depende da margem do erro na execução da magia, por exemplo, se ao realizar uma mágica o mago falha por uma margem de 7 ele recebe 7 pontos de Antecipação. Toda vez que um mago acumular 100 pontos temporários de Antecipação ele marca um ponto permanente ao conseguir três pontos em um caminho libera uma PANDORA.
O caminho que fez completar os 100 pontos temporários de Antecipação será o que ficará marcado o ponto permanente.
Efeitos de uma PANDORA em um mago
Magos que convoquem uma PANDORA podem perder seus poderes, pois ela quebra a ligação dos magos com seu Uno ou até mesmo eles podem ser consumidos pelo poder mágico uma delas. Quando isso acontece o mago que invoca uma PANDORA ele deve fazer um teste de Físico ou de Determinação e dependo da margem do sucesso algo pode acontecer:
Falha: O mago é consumido pela energia mágica.
Sucesso com margem de 5: O mago entra em silêncio e não pode realizar mágicas. Ele recupera suas habilidades quando aumentar sua habilidade no Caminho que provocou a PANDORA. Esta condição deve permanecer por pelo menos uma aventura.
Sucesso com margem de 10: O mago não perde seus poderes, mas todos os testes para conjurar mágicas aumenta em 10 e o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.
Sucesso com margem de 15: nada acontece com seus poderes, mas o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.

ENtão pessoal até a próxima...

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Voltando e com novidades

Bem depois de quase dois meses sem postar nada estou voltando as minhas atividades aqui e troxe para vocês meu novo sistema (e me parece que é definitivo)que eu chamo de Super Sentai System que eu fiz para jogar partidas de Super Sentai (este que ainda estou terminando), mas ultimamente tenho usado ele para jogar uma partida me magos nada muito sombrio ou de terror pessoal e algo mais aveturesco como os quadrinhos da Zatanna da DC, no entanto devo dizer que estou satisfeito com ele que se mostrou além do que tinha imaginado então começarei a fazer adaptações de outras mídias como o game Breath of Fire (que a tempos queria mexer nele mas não encontrei um sistema que pude-se enquadrar o jogo do jeito que esperava). Então vamos começar...

Traits of Magic
Personagens

Cada jogador precisa de um personagem para jogar ToM. Esse personagem vai ser construído a partir de números e das idéias que você vai ter. Os números são os seus valores de atributos, perícias e de suas habilidades mágicas, as idéias que você tem define a estória do seu personagem. Essas características vão definir o seu personagem em jogo.
Estória do Personagem
A estória do seu personagem (ou background) é criada a partir das perguntas que você vai responder, elas vão indicar a você a pensar quais foram os eventos importantes na vida dele e como ele age ou reage diante as situações.
Na ficha de personagem tem algumas perguntas sobre a vida do personagem como família, traços de personalidade e quais foram os eventos mais marcantes que aconteceu com ele.
Arquétipos
Os arquétipos em ToM vão dar uma indicação sobre como o personagem vai ser ou é, podendo também definir a reação que outros personagens e pessoas no mundo de jogo.
Bruxo: você foi uma pessoa normal que não tinha poderes, mas conhecia o que acontecia por traz das cortinas e fazendo pactos com seres sobrenaturais de grande poder você recebe seus poderes mágicos.
Mago Casta: você nasceu com o dom da magia e cresceu em famílias de magos.
Investigador Sobrenatural: você por algum motivo você descobriu a magia ou tem grandes conhecimentos sobre magia e as criaturas mágicas que permeia o mundo e agora fica resolvendo casos sobrenaturais que as pessoas normais não entendem.
Médium: você era uma pessoa que ouvia vozes quando criança e com o tempo começou a ver pessoas que morreram para depois descobrir que tinha poderes que permitiam falar com espíritos que vagavam pelo mundo.
Estudante Colegial: você é um estudante colegial que sempre gostou dessa estória de magia e ocultismo e todas às vezes em festas você nas brincadeiras do copo ou tabuas de ouija.

Atributos

Como foi dito antes todo o personagem em ToM e feito por idéias e números. Os números representam o valor das suas habilidades físicas, mentais e mágicas, sendo que as pessoas no mundo tem valores entre 1 e 10. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de atributo custa 1PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor mostra quão bom o personagem é. Esse valor é somado ao resultado dos 3D6 em testes.
Físico: estas são suas capacidades de força muscular e resistência física é o que faz você conseguir correr por mais tempo ou derrubar uma pessoa com um soco ou dois.
Coordenação: está é sua destreza manual, agilidade corporal é o efeito de sincronizar seus reflexos com os sentidos.
Prudência: esta é sua cautela e precaução que faz você reconhecer e evitar perigos.
Sagacidade: esta é sua perspicácia, inteligência que faz de você uma pessoa esperta, de pensamento rápido e atitudes sensatas e criteriosas.
Empatia: estas são suas avaliar o estado mental e afetivo de alguém e presumir saber o que ele está sentindo.
Determinação: esta é sua coragem, motivação e força de vontade para se manter firme e seguir adiante.

Pontos de Vitalidade
Os pontos de vitalidade são o que mantém os personagens vivos e lutando. Um personagem geralmente tem Físicox5 pontos de vitalidade.
Um personagem que ficar vitalidade zero está inconsciente, se for negativo estará morrendo perdendo 1 ponto por turno até chegar Físicox3 quando é considerado morto. Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o deixa com zero pontos de vitalidade.

Perícias

As perícias os conhecimentos de personagem representando em ToM aquilo o que ele treinou que vai desde da habilidade atirar com uma pistola até saber se o que aquele ritual mágico faz. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de perícia custa 1PP e uma especialização 2PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor mostra sua habilidade naquela perícia. Esse valor é somado ao atributo e o resultado dos 3D6 em testes.
Especializações
As especializações representam os conhecimentos específicos de cada personagem. Se as perícias representam o que treinou as especializações são o que ele se focou para ser o melhor.
Uma especialização da um bônus de +3 em todos os testes relacionados a ela.
Artilharia: sua habilidade de atirar com qualquer arma de fogo ou de projétil. Está perícia inclui também arremessos de facas e pedras, arcos e bestas.
Especializações: armas de arremesso, escopetas, metralhadoras, revólveres, rifles, fuzis, pistolas e submetralhadoras.
Conhecimento Mágico: estes são seus conhecimentos sobre magia e criaturas mágicas.
Especializações: artífice, herbalismo, Alquimia, rituais, Astrologia, demonologia e criaturas sobrenaturais.
Conhecimento Mundano: estes são seus conhecimentos comuns do dia-a-dia.
Especializações: artes, história, geografia, Tv, cotidiano...
Ciências: este é o conhecimento que você tem sobre as áreas das ciências humanas.
Especializações: antropologia, arqueologia, astronomia, botânica, direito, ecologia, filosofia, física, geologia, matemática, pedagogia, química, sociologia, teologia, ufologia e zoologia...
Esportes: esta perícia é usada para o conhecimento ou pratica de vários espertes que vai desde o alpinismo até natação e pára-quedismo.
Especializações: mergulho, pescaria, voleibol, caça, canoagem, futebol...
Esquiva: sua habilidade de desviar de socos, chutes, tiros, bloquear e aparar golpes de espada.
Especializações: bloqueio, aparar e desviar.
Lutar: sua habilidade de lutar em combate armado e desarmado com qualquer tipo de arma.
Especializações: briga, facas, espadas, porretes, lanças, martelos, maças, chicotes.
Manipulação: sua habilidade de influenciar e manipular pessoas para fazer o que você quer.
Especializações: Intimidação, blefar, liderança, sedução, lábia, manha, impressionar e tortura.
Medicina: sua habilidade nos procedimentos médicos que requer um trabalho minucioso.
Especializações: diagnose, primeiros socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária.
Sobrevivência: sua habilidade de sobreviver, se proteger e seguir pistas em ambientes selvagens.
Especializações: rastrear, desertos, florestas, tundras, montanhas, planícies e selvas.
Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo ou fazer coisas discretamente como pegar um papel do bolso de alguém.
Especializações: furtividade, arrombamento, punga, camuflagem, falsificação e disfarce.

Este é o começo na semana que vem colocarei mais dele então até a próxima...

terça-feira, 10 de janeiro de 2012

Dungeons e Dragons 5E

Cara fico pensando como alguns fãs de D&D e jogadores de Pathfinder são uma bosta. Segundo um post do Zinezuada em seu cometario sobre o D&D 5E ele comenta:

"Recebi relatos também que a noticia repercutiu de forma negativa no fórum do Pathfinder, considerado o “verdadeiro sucessor do D&D” por muitos que não aderiram à nova edição. É como se eles sentissem que escolheram o “lado errado”; imaginando que o D&D continuaria a linha da 4E, preferiram aderir ao novo jogo, e agora temem que o antigo volte."

Que merda contiua jogando a porra do Pathfinder você não precisa voltar para o D&D se não quiser caralho!!! Não imagino como esses jogadores americanos são em relação ao D&D, mas sinceramente não vou sair do D&D 4E tão cedo, no entanto se a 5E for muito boa vou trocar concerteza por que não importa quanto tenha gasto no D&D 4E se a nova edição for melhor vou gastar tudo de novo, esperando que a Devir faça um trabalho de tradução melhor e mais rápido do que com a 4E por quje sinceramento para suprir minha falta de suplemetos em português tive que imprimir quase tudo que achei legal da Dragon Magazine.

Então que venha a 5E para dar um grande "CHUPA PATHFINDER" é mostrar que D&D é sempre será o maior RPG do mundo.

domingo, 13 de novembro de 2011

Geras of War 02

Bem depois de muito tempo aqui vai a segunda parte desta adaptação.


PATENTE: Essas são todas as patentes existentes no jogo o jogador deve ter uma quantidade de glória permanente e uma quantidade de mortes de Locusts para poder subir de patente. Em termos de regras se considera que a patente é algo parecido com os níveis de personagem.

Algumas vezes os personagens podem subir de patente mesmo sem ter os pré-requisitos necessários, no entanto se isso acontecer continua a receber os benéficos normais por subir uma patente.

Soldado

Cabo

Sargento

Tenente

Capitao

Major

Tenente Coronel

Coronel

General

Marechal

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. Você terá que fazer um teste contra uma dificuldade (que geralmente é 6) e superá-la conseguindo um resultado maior que a dificuldade sendo o jogador rola uma quantidade de d10s para cada ponto que ele tiver em uma característica ou a soma delas. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA UMA CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: Acontece quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO: Toda vez que o jogador tiver que rolar uma característica e ela for maior que a dificuldade (isso não conta para teste de combates e qualquer testes definidos pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO: Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA: Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HF (dificuldade e definida pelo mestre e dependendo da situação) e somam os sucessos a sua HF para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram as suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HF, CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. Ou varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque é um teste resistido de HF+HC contra dificuldade definida pelo HF+HC.

• Conseqüências: se o atacante conseguir superar a dificuldade ele acerta o ataque no alvo causando o dano definido pela arma, no entanto cada sucesso que o atacante conseguir ele causa 1 de dano a mais (Exe.: o atacante conseguiu superar a dificuldade com 4 sucessos e a arma causa 3 de dano o ataca\nte vai causar 6 de dano 3 pela arma mais 3 pelos sucessos extras).

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Inimigos

Equipamentos

Munição: é quantos combates sua munição vai durar antes de precisar recarregar.
Curto: é o dano que a arma faz em um combate próximo ou corpo-a-corpo.
Longo: é o dano que a arma faz em um combate de longa distância.
Alcance: é o alcance da arma em hexs.

COG

Snub
Munição: 4
Curto: 3
Longo: 2
Alcance:3

Gnasher
Munição:3
Curto:2
Longo:4
Alcance:1

Lancer
Munição:5
Curto:5
Longo:3
Alcance:3

Longoshot
Munição:1
Curto:3
Longo:4
Alcance:5

Scorcher
Munição:3
Curto:3
Longo:4
Alcance:4

Frag
Munição:2
Curto:5
Longo:5
Alcance:4

Smoke
Munição:1
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:4

Locust

Boltok
Munição:2
Curto:2
Longo:4
Alcance:3

Gorgon
Munição:1
Curto:2
Longo:5
Alcance:2

Hammer Burst
Munição:4
Curto:2
Longo:4
Alcance:4

Torque Bow
Munição:2
Curto:4
Longo:4
Alcance:5

Boomshot
Munição:2
Curto:2
Longo:5
Alcance:3

Hammer Dawn
Munição:XXX
Curto:2
Longo:5
Alcance:5

Mulcher
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:3

Mortar
Munição:2
Curto:XXX
Longo:5
Alcance:5

Ink
Munição:1
Curto:5
Longo:XXX
Alcance:4

Boomshield
Munição:XXX
Curto:XXX
Longo:XXX
Alcance:XXX

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Gears of Wars adaptação parte 01

Bem gente aqui estou eu novamente para colocar uma nova adaptação de um game dessa vez é o Gears of Wars (GoW). Como dessa vez estou sem saco para ficar falando vou colocar a primeira parte dessa adaptação.


Gears of War RPG

Termos do Jogo
Nesse primeiro capitulo vamos falar dos termos mais usados durante uma partida de GoW RPG é uma explicação sobre eles.

d6, d10: Os dados usados em GoW RPG são apenas o d6 e o d10 sendo necessário pelo menos cinco (5) da cada um.

2d6, 3d10: São a quantidade de dados rolados se um número vem antes do dado este diz quantos dados daqueles tipo você deve rolar.

HF (Habilidade Física): São as suas capacidades físicas.

HM (Habilidade Mental): São as suas capacidades mentais de aprender, pensar, prestar atenção, perceber algo ou alguém ou resistir a um medo.

HC (Habilidade de Combate): São as suas habilidade de combater corpo a corpo, a distância, armado e desarmado.

CON (Conhecimento): São os seus conhecimento, suas pericias e a maioria das suas habilidades não combativas.

FLASHBACK: São as lembranças do personagem um flashback sem aparece em situações que ele está em uma situação em que morte é certa.

GLÓRIA: É a fama de seu personagem.

MORTES: É a quantidade de Locust que você matou durante a sua carreira.

PATENTE: está é sua patente militar.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

NOME: Escolha o nome ou um apelido para o seu personagem.

PATENTE: Esta é a sua patente inicial. Todos os Personagens começam como Soldado na sua patente inicial.

REPUTAÇÃO: Está é sua reputação ela deve ser definida por uma única frase. Por exemplo: “Brigão e beberão de bar e tem o péssimo hábito de cantar toda mulher do local”

CITAÇÃO: Está é a sua frase de efeito.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE: Estas são as características da personalidade do seu personalidade. Os jogadores devem definir quais são elas. Alguns exemplos são: “Detesta ser criticado por suas atitudes, Gosta de intimidar as pessoas que ele acha desagradáveis.

CARACTERISTICAS: Divida 50 pontos entre nas características do personagem sendo que cada um custando 1 ponto em uma característica tem um custo diferente. Os custos são:

• HF e HM: tem custo de 3 por ponto.
• HC e CON: tem custo de 2 por ponto.
• SORTE: tem custo de 5 por ponto.

HABILIDADES FÍSICAS (HF): São suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até prender a respiração. Qualquer ação que envolva seu corpo deve ser testada com HF.

HABILIDADES METAIS (HM): São suas capacidades mentais. Tentar dar um palpite “correto”, perceber se alguém está se aproximando furtivamente qualquer coisa que envolva a mente, aprendizado ou sentidos.

HABILIDADES DE COMBATE (HC): São suas capacidades de combate. O mundo é um lugar violento e o personagem sabe se defender dos perigos dele. Qualquer ação de ataque em combate deve ser testada com HC.

CONHECIMENTO (CON): CON são seus conhecimentos. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar ou rastrear. Esta habilidade representa vários tipos de conhecimentos gerais.

FLASHBACK: ???

GLÓRIA: Sua Glória inicial é 1 que representa sua Patente. Existem dois tipos de glória a permanente e a temporária a cada 10 pontos temporários de glória você recebe um ponto permanente. A glória é o primeiro de dois fatores necessários para subir de patente. O jogador recebe pontos de glória por:

• Terminar de uma missão (1 ponto).
• Sobreviver a um combate (1 ponto).
• Ser o Gear que mais matou Locusts na missão (1 ponto).
• Perder um aliado em combate (-1 ponto).
• Falhar em uma missão (-2 pontos).

MORTES: É a quantidade de Locusts que você matou durante as missões. A quantidade de mortes é o segundo fator para você subir de patente.

Como essa é uma ampliação do sistema do "Life in Death" e ainda está sendo terminado espero que todos que leiam isso deem uma folga para mim por que nunca o joguei essa adaptação foi feita a partir de faqs e revistas. Então até a próxima.

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Consquistas na mesa de jogo

A algum tempo atrás e em muitos jogos que ando jogando (obrigado DS e Xbox 360) é percebível que apenas terminar o jogo não é mais o ponto principal para alguns jogadores (eu conheço alguns Gamers que compram jogos para ficar fazendo tudo nele menos zerar). Vendo um post de rolando 20 esses dias (para não dizer meses) encontrei regras para conquistas achei muito boa a ideia, mas não gostei das conquistas então com base neles fiz minhas regras de conquistas e os trofeos que você recebe ao completa-las. No entanto pra adicionar essas regras bem simples para adicionar mais elementos na história do personagem. Cada personagem recebe uma quantidade de pontos para "comprar" titulos de nobreza, equipamentos mágicos, servos e aliados. cada nível que o persoangem recebe ele ganha um pontos de conquista e cada trofeu ganho ele recebe outro ponto. O personagem pode gastar esses pontos para "comprar" tudo o que foi dito antes mas para trocar por outra coisa ele tem que se livrar dele sem receber nada do mesmo jeito que ganhou. Por exemplo se um guerreiro encontro aquele espada mágica perfeita para ele no tesouro dos goblins, mas depois o jogador quer outro tipo de arma mais pratica para seu personagem ele deve se livrar dela sem ter nenhum lucro com isso dando por exemplo para um jovem guerreiro que ele se identificou por lembrar dele no incio da sua carreira.


Listas de Conquistas para D&D 4º Edição

COMBATE
Vitoria: Derrote 1.000/3.000/5.000 inimigos em combates.
Poder Sem Limite: Derrote 250/500/1000 inimigos usando um poder Sem Limites.
Poder Por Encontro: Derrote 100/250/500 inimigos usando um poder de Encontro.
Poder Diário: Derrote 50/125/250 inimigos usando um poder Diário.
Ataque Básico: Derrote 50/125/250 inimigos usando ataques básicos.
Intocável: Não receber dano em 10/30/50 combates.
Atacante Pesado: Consiga 50/100/150 de dano em um único ataque.
Dominador: Seja o personagem que derrota mais inimigos em 50/125/250 combates.
Eu sou o primeiro: Seja o primeiro a atacar por 50/125/250 combates seguidos.
Somatório de Dano: Acumule 1.000/5.000/10.000 em dano ou cura em combates.
Noob: ficar inconsciente em 50/100/150 combates.

EXPLORAÇÃO
Riqueza: Conseguir 10.000, 50.000, 100.000 peças de ouro em aventuras.
Sub-missões: Termine 100/250/500 sub-missões dentro de missões principais.
Viajante: Viaje por 25/50/100 cidades diferentes.
Guarda-Costas Profissional: Seja bem sucedidos em 10/25/50 serviços de proteção.
Matador de Dragões: Derrote 2/5/10 dragão adulto ou maior.
Dungeon Crawler: Passe por 50/125/250 masmorras.
Medalha Heróica: Troféu para personagens de 1º nível.
Medalha Exemplar: Alcance o estágio Exemplar.
Medalha Épica: Alcance o estágio Épico.
Herói: Salve 25/50/100 inocentes durante missões.


INTERPRETAÇÃO
Persuasivo: Consiga convencer 10/30/50 NPCs sem rolagem de dados.
Oração dos Guerreiros: Demonstre respeito à 10/30/50 mortos em batalha (apenas NPCs Importantes ou personagens).
End Game: Evolua 1/2/3 vezes a história de seu personagem.
Galanteador: Consiga que 2/5/10 NPCs se apaixonem por você.

PERÍCIA
Perícia CD 10: Passar em 100/250/500 testes de com CD 10.
Perícia CD 15: Passar em 100/250/500 testes de com CD 15.
Perícia CD 20: Passar em 100/250/500 testes de com CD 20.
Perícia CD 25: Passar em 100/250/500 testes de com CD 25.
Perícia CD Exemplar: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Exemplar.
Perícia CD Épica: Passar em 50/125/250 testes de com CD de estágio Épico.
Perícia Percepção: Passar em 100/250/500 testes de Percepção.
Perícia Intuição: Passar em 100/250/500 testes de Intuição.

SORTE
Rolador de 20: Acertar 50/125/250 críticos em combate.
Rolador de 1: Conseguir 50/125/250 “1s” em combate.
Sem Sorte: Falhar 50/125/250 testes de Resistência.

Bem tudo que está aqui ainda está na fase de teste então pode demorar muito para atualiza-la, mas é normal então até a próxima.

sábado, 17 de setembro de 2011

Bom dia a todos depois de um certo tempo acho que finalmente encontrei o terceiro sistema que precisava para fazer minhas adaptações. eu estava precisando de um sistema um pouco mais realista, no entanto não queria usar o gurps é procurando na minha pasta de rpg encontrei o Fuzion nível de realismo bom, sistema legal dá para jogar muita coisa então comecei a fazer a minha adaptação do Gundam Wing para ele usei algumas coisas do Mekton Zeta, mas no geral fiz minhas mudanças para ficar mais ao meu estilo (acho que lá pra frente vou começar umas partidas do jogo por que pelo pouco o que eu li ele me interessou muito).

OZ-07AMS (Aries)
Humanóide - ctrl -1, terra 6 hex, vôo 8 hex
Figther-ms - ctrl -3, terra n/t, vôo 10 hex
Torso: 12 Kills
Braços: 5 Kills +1 de bônus
Pernas: 5 Kills +1 de bônus
Moblie suit: 24 Kills blindagem 6
Sensores: principais/backup
Alcance: 7 kilometros/1 kilometros
Comunicação: 1000 kilometros/ 300 kilomentros
ECM: +4
VS ECM: +4
THRUSTER: 10 180km/h
Booster: N/T
Opcionais:
Chain gun
Missile pod

Está aqui o primeiro MS da Série Gundam Wing mais a frente colocarei o Leão e os últimos talvez os Gundams (não sei realmente se eles vão entrar gostos das minhas partidas com os MS mais básicos). Então até a próxima.