quarta-feira, 28 de março de 2012

Super Sentai RPG

Tem que avisar a todos (eu apenas ^^)que o RPG de Super sentai está pronto estou apenas esperando um amigo fazer a revisão dele para eu poder postar aqui. Então agora e só esperar para saber como ele vai ficar nas mãos de outros. Até a proxima pessoal.

sexta-feira, 23 de março de 2012

3º parte do Super Sentai System

Regras

Dificuldade e Sucessos
Toda vez que você for fazer um teste você terá haverá uma dificuldade base a qual você deve igualar ou ultrapassar para obter um sucesso. A dificuldade básica de um teste para ações do dia a dia é fica entre 10 e 15, mas dependo da ocasião ela pode variar para mais ou para menos (Tabela 02).
Falhas
Toda vez que você que fizer um teste e seu resultado for menor que a dificuldade você teve uma falha.
Sucessos críticos
Sucessos críticos acontecem apenas em combate quando um personagem faz um ataque, se sua habilidade for +1 este é um sucesso crítico se ele obtiver 18, se for +2 o crítico será 17 e 18, se for +3 o crítico será com 16, 17 e 18. Isso continua até a habilidade for +9 obtendo um sucesso crítico com 9 nos resultados de dados. Para qualquer personagem de com uma perícia de combate no mínimo +1 um resultado 18 sempre é um acerto crítico qualquer personagem com nível de habilidade acima disso, por exemplo, +5 que tem um crítico entre 14 e 18 esse crítico só é confirmado com um acerto, ou seja, mesmo que você tenha um resultado 14 em uma rolagem ele não é um crítico se não for um acerto.
Falhas críticas
A qualquer momento em combate que um jogador tirar 3 ou 4 ele terá uma falha crítica e o pior possível pode acontecer com ele.
Ao conjurar uma magia se mais da metade dos dados for 1 ela será uma falha crítica e ele recebe um ponto permanente de Antecipação.
Ações prolongadas
Qualquer ação que demore mais de um turno, hora ou dia pode ser considerada uma ação prolongada. Está ação pode demorar dois, seis ou tantos turnos quanto for necessário, em uma ação prolongada os jogadores devem acumular sucessos e ao final ver qual foi o resultado.
Ações resistidas
Uma corrida, uma quebra de braço ou mesmo uma competição de arqueirismo são disputas que em jogo necessitam de uma ação resistida. Na ação resistida os jogadores fazem os testes e aquele que obtiver o melhor resultado vence.

Combate

Mais cedo ou mais tarde os personagens vão entrar em confusão e o combate se torna inevitável e é nesse momento que a sorte pode estar lançada.
Iniciativa
Para saber quem age primeiro em um combate jogue 3D6 e some com sua Coordenação. Os jogadores agem do maior para o menor resultado, mas declaram do menor para o maior.
Ataque
Ataques são a ação principal do combate em ToM eles podem ser mundanos ou mágicos. Os ataques mundanos são os socos, chutes, facas, pistolas e outros tipos de armas. Para fazer um ataque teste a perícia necessária para a arma que você está usando com dificuldade igual à defesa do alvo.
Os ataques mágicos são efeitos provenientes de Caminhos, para eles deve ser feito os testes normais de magia com dificuldade igual à defesa do alvo.
Defesa
A dificuldade para acertar um ataque é a defesa do alvo. A defesa depende da ação usada no combate (mostradas mais a frente), para um ataque acertar ele deve igualar ou ultrapassar a defesa.
Resolução
Toda vez que um ataque acertar o alvo ele ira causar dano e tirar pontos de vitalidade. Se a vitalidade chegar a zero ele está inconsciente e se receber dano até ficar com Físicox3 negativo estará morto.
Ações de combate
Movimento
Um personagem pode se movimentar até Físico/metros por turno ou correr abdicando de suas defesas Físicox2/metros por turnos.
Ações múltiplas
Todos os personagens durante um combate podem apenas fazer uma ação por turno, no entanto se o jogador pode agir mais de uma vez por turno aumentando a dificuldade de todas as ações naquele turno em 3 pontos, por exemplo o jogador quer se movimentar para traz de um caixote e depois atirar em um oponente todas as ações de ataque contra um alvo que tem defesa Esquiva 15 será 18, alem disso suas defesas também terão um penalidade de 3 para cada ação extra até o inicio de seu próximo turno.
Mirar
Um jogador que ficar durante um turno mirando com magias ou armas de combate a distância recebe +3 nas jogadas de ataque, no entanto ele não deve sofrer nenhuma distração durante este tempo ou perdera o bônus.


Bloqueio
Um bloqueio é uma ação usada em combate corpo-a-corpo desarmado para defender de um golpe do qual que não pode (ou não quer) ser esquivado. A defesa do alvo quando faz um bloqueio é 10 + Físico + Lutar.
Esquiva
Uma esquiva é uma ação usada em combate corpo-a-corpo ou à distância para evitar ser atingido por um ataque. A defesa do alvo quando faz uma esquiva é 10 + Coordenação + Esquiva.
Aparar
Um aparar é uma ação usada em combate corpo-a-corpo armado para desviar a direção do golpe de uma arma. A defesa do alvo quando faz um aparar é 10 + Coordenação + Lutar.
Desarme
Um desarme é um golpe feito com o objetivo de tirar a arma da mão do oponente. Para desarmar um alvo deve ser feito um teste de perícia Lutar -3 ou Artilharia -6.

Qualidades e Defeitos

Amizade (Qualidade 1 ponto cada)
Muitas “coisas” estão acontecendo no mundo você está envolvido em algumas delas e às vezes seus amigos podem te ajudar nessas “coisas”. Amigos são no geral pessoas com ou sem poderes mágicos que conhecem sua origem e podem te ajudar de alguma forma (conseguindo informações ou mesmo ajudado com habilidades que ele não) até mesmo podendo tirar você de grandes enrascadas.
Azar (Defeito 2 pontos)
A deusa da sorte não abençoou você e as coisas sempre dão errado. Durante a seção o jogador deve fazer que essas três situações apareçam no jogo: algo deve acontecer que coloque você em perigo, falhe em um teste e tenha uma falha crítica.
Bravura (Qualidade 1 ponto)
O mundo é cheio de monstros mágicos e criaturas impossíveis de se descrever, mas você não acha que isso vai ser um problema. Bravura faz com que as dificuldades em testes de relacionados ao medo sejam reduzidas em 3.
Covardia (Defeito 1 Ponto)
Você se pergunta por que o mundo é cheio de monstros mágicos, criaturas impossíveis de se descrever e isso é um problema. Covardia faz com que as dificuldades em testes relacioandos ao medo sejam aumentadas em 3.
Código de Conduta (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem um código de conduta que o impede de fazer algo por questões morais ou regras auto-impostas. Por 1 ponto seu código vai causar poucas restrições na sua vida, 2 pontos o código começa a atar suas mãos em momentos importantes aparecendo com freqüência e por 3 pontos seu código de conduta rege sua vida não importando onde você vá.
Encantador (Qualidade 1 ponto)
Você tem uma voz melodiosa ou é persuasivo ao falar ou mesmo é uma pessoa extremamente agradável. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam reduzido em 3.
Desagradável (Defeito 1 ponto)
Você tem fala as coisas na hora errada ou é grosso com se dirige as pessoas o que o torna sua presença desconfortável para os outros. Isso faz com que as dificuldades em testes de sociais sejam aumentadas em 3.

Distraído (Defeito 1 ponto)
Você não consegue se focar em nada que não seja do seu interesse e esta sempre com as cabeças nas nuvens. Todas as dificuldades em testes de que necessite de atenção aumentam em 3.
Favores (Qualidade 1, 2 ou 3 pontos)
Alguém deve a você gratidão por causa de algo que aconteceu no passado e você pode pedir a essa pessoa para fazer alguns favores de vez em quando. Por 1 ponto foi algo significativo para ele, 2 pontos sua ajuda foi muito importante para ele e vai te ajudar de todas as maneiras possíveis e por 3 pontos a pessoa não questiona o que você pede e pode até colocar sua vida em risco por você.


Prontidão (Qualidade 1 ponto)
Seus sentidos e sua capacidade de pressentir o perigo são excepcionalmente aguçados. Todas as dificuldades em testes de que necessite dos sentidos do ou da intuição são reduzido em 3.
Sorte (Qualidade 2 pontos)
Você tem uma sorte grande e inexplicável. Você pode por seção repetir qualquer teste até três vezes.
Vicio (Defeito 1, 2 ou 3 pontos)
Você tem algum vicio que precisa saciar com certa freqüência, se não conseguir você ficar mal humorado e irritadiço. Por 1 pontos seu vicio pode ser facilmente encontrado (cigarro ou álcool), 2 pontos o seu vicio começa a colocá-lo em confusão para conseguir (adrenalina) e por 3 pontos seu vicio é algo ilegal (drogas pesadas como Extasy ou Doomrider).