segunda-feira, 23 de maio de 2011

Harry Potter para Storyteller 1º Parte

Eu tinha dito no meu ultimo post que colocaria uma adaptação do Star Wars para 3D&T no final das contas desisti e estou colocando uma adaptação de Harry Potter (como tantas outras que temos por ai)vou tentar fazer algum diferencial nesta. Como sempre fiz algumas pesquisas e colocarei algumas coisas de adaptações que achei muito boas (principalmente de 3D&T).

Harry Potter Storyteller

HISTÓRIA

Há mais de mil anos Godric Griffyndor , Rowena Ravenclaw, Helga Hufflepuff e Salazar Slytherin os maiores e melhores bruxos da época juntaram-se para formar a maior escola de magia e bruxaria do mundo. Juntos, eles construíram o castelo de Hogwarts, com o objetivo de educar os jovens que apresentassem algum talento mágico. Todos tinham qualidades singulares e distintas, e justamente por isso eles criaram equipes. A história de Hogwarts está preservada de diversas formas no castelo, seja nos quadros, nos livros ou nos fantasmas.

HINO

"Hogwarts, Hogwarts, Hogwarts,
Nos ensine algo por favor,
Quer sejamos velhos e calvos
Quer moços de pernas raladas,
Temos as cabeças precisadas
De idéias interessantes
Pois estão ocas e cheias de ar,
Moscas mortas e fios de cotão.
Nos ensine o que vale a pena
Faça lembrar o que já esquecemos
Faça o melhor, faremos o resto,
Estudaremos até o cérebro desmanchar"

“Draco Dormiens Nunquam Titillandus”

Draco Dormiens Nunquam Titillandus é o lema de Hogwarts. Assim como vários elementos da série, a expressão vem do latim arcaico e significa em português "Nunca faça cócegas em um dragão adormecido". A frase aparece no hino de Hogwarts e é usada pelo diretor Dumbledore.

CÉNARIO

O CASTELO
Hogwarts é uma das melhores escolas do mundo. O melhor jeito de ir até lá é pegar o trem “Expresso de Hogwarts” que fica na Estação King’s Cross, na plataforma 9 ½, lá é só atravessar a parede que divide a plataforma 9 e 10.
Hogwarts foi fundada há muito tempo pelo os maiores bruxos do mundo: Godric Griffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Rawenclaw e Salazar Slytherin. Ela é o lugar mais seguro do mundo depois de Gringotes, o banco dos bruxos. Não se pode aparatar em Hogwarts, pois Dumbledore e todos os outros diretores lançaram um feitiço anti-aparatação.
É imensa e cheia de torres. Esta é a impressão que Harry teve quando vê a escola. E se algum trouxa chega por perto ele só irá ver apenas ruínas e placas para se afastar.
O castelo, ao que tudo indica, fica na Escócia e é protegido por feitiços poderosos, tanto é que nenhum objeto eletrônico funciona ali, é magia demais. Também ao redor do castelo encontra-se o Lago Negro, o Campo de Quadribol e a Floresta Proibida.
Para entrar Hagrid, no primeiro ano, bate três vezes e o portão se abre, revelando um enorme saguão, com um teto encantado para parecer o céu lá de fora. Há uma grande escadaria de mármore que leva aos sete andares superiores, onde existem passagens secretas, salas e escadas que mexem.

Terreno de Hogwarts
A propriedade de Hogwarts é muito vasta, abrangendo o enorme castelo, que possui as salas de aulas e dos professores, os Salões Comunais e Dormitórios dos alunos, as Cozinhas de Hogwarts, o Salão Principal, o Salão de Entrada, enfim, todos os aposentos freqüentados diariamente pelos alunos e funcionários. Além disso, possui a parte de fora do castelo, que abrange a Floresta Proibida, o Campo de Quadribol, a Cabana de Hagrid, o Lago, as Estufas e o Salgueiro Lutador.
Como aparatar e desaparatar não são permitidos nos terrenos da escola, devido a encantamentos de segurança, o Expresso de Hogwarts transporta os alunos para a estação de Hogsmeade. Os alunos do primeiro ano chegam à escola atravessando o lago em barcos de madeira. Enquanto os outros alunos vão em carruagens aparentemente sem cavalos, mas na realidade, puxadas por Testrálios, que só podem ser vistos por quem já viu a morte de perto. O lago de Hogwarts contém muitas criaturas mágicas como, por exemplo, a lula gigante, sereianos, kappas, grindlows, entre outros.

Os Locais

Terrenos: Cabana do Hagrid, Campo de Quadribol, Floresta Proibida, Salgueiro Lutador, Portões de Hogwarts, cerca dos Hipogrifos, Estufas de Herbologia, Aula de Voo, Círculo de Pedra e Ponte Coberta.
Masmorras: Sala de Poções, Sala de Filch, Sala Comunal da Sonserina e Cozinhas.
Nível Térreo: Hall de Entrada, Salão Principal, Pátio Pavimentado, Passadeira e Arco de ouro e Salão de Duelos.
Primeiro Andar: Sala de História da Magia, Sala de Transfiguração, Ponte de Pedra, Pátio de Transfiguração, Entrada da Passadeira.
Segundo Andar: Sala de Feitiços, banheiro da Murta-Que-Geme.
Terceiro Andar: Sala de Defesa Contra as Artes das Trevas, Sala dos Troféus, Ponte Suspensa.
Quarto Andar: Ala Hospitalar, Biblioteca, Torre do Relógio e Entrada para o gabinete do Diretor.
Quinto Andar: Banheiro dos Monitores, Topo da Torre do Relógio, e Sala de Estudo dos Trouxas.
Sexto Andar: Sala de Aritmância, Sala de Runas Antigas e a Sala Comunal da Corvinal.
Sétimo Andar: Sala Precisa, Sala de Adivinhação, Torre de Astronomia e Sala Comunal da Grifinória.
Subsolo: Sala Comunal da Lufa-Lufa, Cozinhas, Reservatório de poções

As Casas de Hogwarts
Hogwarts, sua história e suas casas têm destaque importante em todos os livros da série. Diz-se que foi fundada há mais de mil anos. Veja seus fundadores e que casas compõem a escola e suas respectivas qualidades prezadas.

Sobre os Fundadores
Hogwarts foi fundada por quatro bruxos, e cada um desses bruxos fundou uma Casa, onde admitiria somente aquele que tivesse certas qualidades prezadas por cada um. São Fundadores os seguintes bruxos:
Godric Gryffindor - Gryffindor (No Brasil, Grifinória)
Rowena Ravenclaw - Ravenclaw (No Brasil, Corvinal)
Salazar Slytherin - Slytherin (No Brasil, Sonserina)
Helga Hufflepuff - Hufflepuff (No Brasil, Lufa-Lufa)
Três dos fundadores coexistiam em harmonia, exceto Slytherin, o mais nobre, inteligente. Este acreditava que somente alunos de família inteira de sangue puro feiticeiro deveriam estudar. Como não conseguiu convencer os outros de sua idéia, a lenda (confirmada no segundo livro) conta que antes de deixar a escola, Slytherin construiu uma Câmara, a Câmara dos Segredos ou Câmara Secreta. Nela havia um Basilisco, uma cobra gigantesca que mata com o olhar, que é extremamente rara, nascendo de um ovo de galinha chocado por uma rã. Somente o verdadeiro herdeiro de Slytherin poderia abrir a Câmara.

Sobre as Casas
As Casas ou as equipes de Hogwarts funcionam como se fossem a família de cada estudante. Seus acertos, seja por respostas corretas nas aulas, sejam por bons atos, lhes rendem pontos. Já seus erros, nas aulas ou transgressões às regras fazem com que percam pontos. No fim do ano a Casa com mais pontos ganha a Taça das Casas. Os quatro fundadores de Hogwarts fundaram também suas casas, onde só admitiam aqueles com as qualidades que prezavam. As casas e seus respectivos fundadores são:

Gryffindor: Fundada por Godric Gryffindor, que prezava a coragem e o passado marcado por nobres feitos. As cores de suas vestes são vermelho e dourado e seu animal símbolo é (ao contrario do que muitos pensam) o Grifo (uma criatura fictícia metade leão metade águia ) uma vez que seu nome Griffindor significa Griffin (grifo) Indor (ouro) ou seja grifo de ouro

Ravenclaw: Fundada por Rowena Ravenclaw, que prezava a sagacidade acima de tudo. As cores de suas vestes são azul e bronze e o animal símbolo, a águia, apesar de o nome Ravenclaw conter a palavra corvo (raven). Dizem que a casa acolhe as garotas mais bonitas de Hogwarts por ter sido sua fundadora muito bela. Muitos alunos que não são da corvinal consideram esta asa a sua segunda opção, e a classifica como a "menos ruim".

Slytherin: Fundada por Salazar Slytherin, que era astuto, qualidade que apreciava em seus educandos. Todos os bruxos das trevas foram da Sonserina, incluindo Voldemort, o que não quer dizer que todos os membros sejam ruins, Slytherin também só aceitava alunos de ancestralidade bruxa, ou seja, puros-sangue, embora essa não seja uma regra, visto que Voldemort e Snape não eram puros-sangue. As cores de suas vestes são verde e prateado, e o animal símbolo, a cobra, já que Slytherin era capaz de se comunicar com as serpentes.

Hufflepuff: Fundada por Helga Hufflepuff, ela disse que aceitaria a todos e os ensinaria o que sabe era uma mulher leal e honesta, valorizava essas qualidades em seus alunos. Além disso, seus alunos são justos e generosos. As cores de suas vestes são amarelo e preto, e seu animal símbolo, o texugo. Muitos alunos de Hogwarts não gostam muito desta casa por acharem que quem participa dela são bobos.

A TAÇA DAS CASAS

A Taça das Casas é um prêmio anual em Hogwarts. É dada no final do ano letivo para a Casa com o maior numero de ponto. Os pontos são dados para as casas por professores e monitores ao longo do ano para várias coisas inclusive respondendo às perguntas corretamente e praticar corretamente boas ações. Os pontos também podem ser retirados por feitoria e comportamento inconvenientemente.
Relógios gigantes e encantados de areia no Salão de Entrada mantêm o controle dos Pontos das Casas. Os relógios de areia são cheios com diferentes jóias para cada casa - são rubis para Gryffindor , safiras para Ravenclaw, esmeraldas para Slytherin e topázio para Hufflepuff.

Para compensar que semana passada não postei nada tentarei colocar ainda essa semana mais alguma coisa. Então até a próxima.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Star Wars Parte - 3

Vamos para terceira parte da minha adaptação do Star Wars para Storyteller.

SABRE DA LUZ

Esta arma projeta um feixe de energia concentrada, altamente destrutiva, mantida por um campo de FORÇA dando-lhe o formato de lâmina.
O Sabre da Luz é o principal símbolo Jedi, sendo esta arma uma "extensão dos braços do Jedi".
Um Cavaleiro Jedi tem a obrigação de reaver o seu Sabre perdido.
Não existe um modelo único para um Sabre da Luz, pois cada um é feito pelo Jedi, acompanhado de seu Mestre (o que faz com que não existam dois Sabres iguais).
Em tempos antigos, havia uma espécie de divisão na Ordem dos Cavaleiros Jedi, que davam colorações diferentes aos feixes do Sabre da Luz. Hoje em dia, não se sabe ao certo se tal fato ainda existe. A única verdade concreta se deve o fato de que o Lado Negro usa em seus Sabres a cor Vermelha.

VERDE: Justiça
AZUL: Sabedoria
AMARELO: Esperança
PÚRPURA: Equilíbrio
VERMELHO: Ódio e raiva

Sabre de Luz
Dano: Força +5
Ocultabilidade: B
Seu dano não pode ser absorvido de forma normal, apenas com armaduras especiais ou poderes jedi (esta afirmação vale para qualquer dano baseado em laser). O Jedi manipula um Sabre da Luz com maestria, por isso toda manobra com ele têm dificuldade padrão e +2 para os personagens não jedis.

Formas de Combate com Sabre de Luz

Os jogadores só podem pegar até três formas de combate com sabe de luz, mas um personagem iniciante só pode começar com uma. Todas as formas de combate contam como um poder jedi.

1º Forma: SHII-CHO
Vantagens: você ignora uma penalidade de até -2 quando usar um aparar ou defletir/refletir.

2º Forma: MAKASHI
Vantagens: quando estiver defletindo com um saber de luz e com uma mão a dificuldade do atacante contra você aumenta em +2.

3º Forma: SORESU
Vantagens: você pode fazer o atacante rolar novamente um teste que tenha acertado contra o aparar ou defletir/refletir.

4º Forma: ATARU
Vantagens: você pode usar sua Destreza ao invés Força e se usar o saber de luz com as duas mãos o dano aumenta em +1.

5º Forma: SHIEN/DJEM SO
Vantagens: escolha uma especialização.
Shien: você recebe um bônus de +2 dados para refletir um disparo.
Djem So: uma vez por rodada quando for atingido por um ataque corpo a corpo você pode gastar um ponto de FORÇA para fazer um ataque imediato.

6º Forma: NIMAN
Vantagens: quando estiver usando um sabre de luz qualquer defesa de aparar e deflexão/reflexão recebe um bônus de +1 de dificuldade/parada de dados.

7º Forma: JUYO/VAAPAD
Vantagens: escolha uma especialização.
Juyo: uma vez por combate e gastando um ponto de FORÇA você pode rolar novamente um teste contra um alvo escolhido uma vez por turno enquanto durar o combate.
Vaapad: você tem um acerto critico considerando também os 9s da sua rolagem e não apenas os 10s.

A FORÇA

Lado da luz
É o caminho do Bem, equilíbrio e conduta. Não há limite para a Luz.
Sua doutrina existe para ajudar o próximo. Busca sempre a paz, sabedoria, serenidade.

Lado negro
É o caminho rápido e desvirtuoso. Chegar ao Poder maior é fácil deste Lado. A raiva e o medo são a fonte do Lado Negro. Aqui a emoção, ignorância, paixão e morte seguem o mesmo caminho.
No lado negro a FORÇA deve ser usada para dominar os fracos.

Troca de lado
Todo personagem jedi está enquadrado em um dos Lados da FORÇA, mas devido a diversos fatores estes podem vir a seguir o outro lado. Caso isto venha a acontecer, o Mestre deve incluí-los na sua nova realidade. Porém, se um personagem do Lado Negro for para a Luz, ele perderá todas as vantagens dados pelo Lado Negro. Isto é a prova de que ele está regenerado e pronto para uma vida de privações (ele não terá nenhuma vantagem dada pelo Lado da Luz).
Se um personagem da Luz vai para o lado Negro, ele receberá todos os bônus da sua nova condição e passará a seguir todas as restrições impostas por aquele Lado. Se mais pra frente ele quiser voltar ao Lado da Luz ele não terá direito a nenhuma vantagem daquele novo lado, estando então limitado às restrições do Lado Negro.

Usos da FORÇA

Todos os personagens em seu turno, você pode gastar um Ponto da Força como uma ação livre para adicionar seu nível de Força na sua rolagem de dados. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada.

Um Jedi pode gastar uma quantidade de Pontos de Força igual ao seu nível de Lado Negro para eliminar um ponto TEMPORÁRIO de Lado Negro.

PODERES JEDI

Aumentar o dano do Sabre de Luz
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e dobrar o dano do sabre de luz nos ataques.
Efeito: Aumenta o dano do sabre de luz em +2.
Duração: FORÇA turnos.

Atordoamento da FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: O alvo recebe uma penalidade de -1 em todos os seus testes. A cada dois sucessos extras causa há penalidade aumenta em -1.
Duração: FORÇA turnos.

Defletir/Refletir com a FORÇA
Teste: FORÇA + Destreza resistido pelo teste do atacante.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para refletir ataques.
Efeito: Deflete/Reflete até Destreza tiros de blaster por ação usando um sabre de luz. Para refletir tiros de blaster o jedi tem que estar parado.
Duração: FORÇA turnos.

Desarme com a FORÇA
Teste: FORÇA resistido contra Força.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum.
Efeito: consegue desarmar a arma do alvo.

Empurrar/Puxar com a FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Cria uma onda de energia numa direção que empurra o alvo.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Mover Objetos
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão em combate.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar o peso levantado.
Efeito: O jedi pode mover objetos com peso até 100 metros. Cada ponto extra aumenta o peso para 350/900/2.000/5.000/10.000 cada ponto a partir daqui dobra o peso levantado.

Negar Energia
Teste: FORÇA + Vigor resistido.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Anula totalmente o dano causado por um blaster, sabre de luz ou energia.

Pancada com a Força
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa dano igual FORÇA + sucessos dentro da linha de alcance.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Relâmpago da Força
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa 3 pontos de dano no alvo que não pode ser absorvido. Quando usa este poder o jedi recebe um ponto de Lado Negro permanente.
Duração: Sucessos turnos.

Super Salto
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto de FORÇA e dobrar sua Força nos saltos.
Efeito: Consegue saltar até Força + Esportes metros de altura.
Duração: Uma cena.

Transferência Vital
Teste: FORÇA + Vigor.
Dificuldade: 7.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar a quantidade de pontos de saúde recuperados.
Efeito: Cura seu nível de FORÇA em pontos de saúde em outra criatura. Cada ponto extra aumenta a cura x2/x3 pontos de saúde.

Truque Mental
Teste: FORÇA + Manipulação.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Você pode criar uma alucinação curta que distrai o alvo.
– Você pode realizar uma finta para no próximo ataque que você fizer contra o alvo, receber um bônus de +2.
– Você faz uma sugestão que seria inaceitável parecer completamente razoável para o alvo. E deve ser capaz de se comunicar com ele, e a sugestão não pode ameaçar sua vida. O alvo não percebera mais tarde que o que ele fez é inaceitável.
– Você pode encher o alvo de terror, o fazendo fugir de você na sua velocidade máxima por sucessos turnos. O alvo afetado para de fugir se for ferido.

Velocidade da Força
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e aumentar mais sua velocidade.
Efeito: A velocidade de deslocamento do jedi dobra e ele recebe uma ação extra no turno. Cada ponto extra você recebe duas, três ou quatro ações extras por turno.
Duração: FORÇA turnos.

Ver a Distância
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Rodada Completa.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: você pode sentir se alvo está vivo ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele esta fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele esteja sentindo. Um alvo morto tem uma Força de Vontade 10 para testes.

Essa é a distribuição de pontos de bônus e experiência que eu acho bem justa é usarei nas minhas partidas, mas pode ser modificada mais tarde dependendo da necessidade.

Pontos de Bônus Experiência

Característica/Custo Característica/Custo
Atributo/5 por ponto Atributo/Novo índice x4
Habilidade/2 por ponto Nova Habilidade/3 xp
Habilidade Jedi/5 por ponto Habilidade/Novo índice x2
FORÇA/7 por ponto Especialização de Habilidade/3 xp
Pontos de FORÇA/1 por ponto Novo poder Jedi/Total de pontos x3
Antecedente/1 por ponto FORÇA/Novo índice x5
Força de Vontade/1 por ponto Pontos de FORÇA/Nível atual
Saúde/3 por ponto Força de Vontade/Nível atual
Saúde/Nível atual

Bem alguns vão notar que estão faltando algumas coisas como antecedentes ou vantagens e desvantagens não vou colocar isso por que pode ser encontrada na internet como facilidade como varias adaptações do Star Wars. Vou a partir desta adaptação vou fazer outra, mas desta vez para 3D&T andei renovando minhas esperanças pelo sistema (as vezes você só quer jogar uma coisa simples e rápida) e vou adapta-lo. Então até a próxima!!!

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Star Wars - Parte 2

Aqui vai a segunda parte da minha adaptção.

Kel Dor
Planeta natal: Dorin.
Personalidade: Calmos e bondosos, os Kel Dor nunca viram as costas para um ser em necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justiça rápida e simples (mesmo quando se tornam vigilantes).
Descrição Física: Os Kel Dor tem em media entre 1 metro e 60 a 2 metros de altura. Sua pele varia de pêssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros.
Vantagens:
Percepção com a FORÇA: Um Kel Dor pode sentir os sentimentos dos outros com um teste de FORÇA (dificuldade Força de Vontade).
Visão na penumbra: Um Kel Dor pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Desvantagens:
Uso de Equipamento especial: Sem mascara protetora um Kel dor é considerado cego e sem uma mascara respiratória começa a sufocar. OBS: esses equipamentos são venenosos as outras espécies.
Bônus em Atributos: Um Kel Dor recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais.
Linguagens Iniciais: Básico e Kel Dor.
Força de Vontade Inicial: 3.

Mon Calamar
Planeta natal: Mon Calamari.
Personalidade: Criativos, quietos, e inquisitivos, os Mon Calamarianos são sonhadores que estimam a paz, mas não temem lutar pelas causas em que acreditam.
Descrição Física: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e uma pele suave e sarapintada.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Mon Calamariano não se afogam na água.
Visão na penumbra: Mon Calamariano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Bônus em Atributos: Um Mon Calamariano recebe um ponto a mais para colocar em atributos mentais e recebe um a menos em atributos físicos.
Linguagens Iniciais: Básico e Mon Calamariano.
Força de Vontade Inicial: 3.

Quarrem
Planeta natal: Mon Calamari.
Personalidade: Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo e idealismo.
Descrição Física: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro tentáculos, dai o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras espécies.
Vantagens:
Anfíbio: Como criaturas anfíbias, Quarrem não se afogam na água.
Visão na penumbra: Quarrem pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Persuasivo: Um Quarrem recebe um bônus de +1 dados em testes de Manipulação.
Bônus em Atributos: Um Quarrem recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Quarrenês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Rodiano
Planeta natal: Rodia.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em media 1 metro e 60 centímetros de altura.
Vantagens:
Visão na penumbra: Rondiano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Bônus em Sobrevivência: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados testes de Sobrevivência.
Consciência Ampliada: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Percepção.
Bônus em Atributos: Um Rondiano recebe um ponto a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Rodês.
Força de Vontade Inicial: 3.

Trandoshanos
Planeta natal: Trandosha.
Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixão e piedade se a situação permitir.
Descrição Física: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 ate 2 metros e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques.
Vantagens:
Visão na penumbra: Trandoshano pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Regeneração: Um Trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias.
Pele Grossa: Um Trandoshano por sua pela grossa eles tem uma absorção a dano de +1.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico e Dosh.
Força de Vontade Inicial: 3.

Twi´lek
Planeta natal: Ryloth.
Personalidade: Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.
Descrição Física: Humanóides com longas caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em media 1 metro e 60 ate 2 metros de altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre outros.
Vantagens:
Visão na penumbra: Twi’leks pode enxergar normalmente em lugares com pouca luminosidade.
Enganador: Um Twi`lek recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Manipulação.
Bônus em Atributos: Um Twi`lek recebe um ponto a mais para colocar em atributos sociais.
Linguagens Iniciais: Básico e Ryl.
Força de Vontade Inicial: 2

Wookiee
Planeta natal:
Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais, e de pavio curto.
Descrição Física: Wookiees são grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 a 2 metros e 30 centímetros.
Vantagens:
Recuperação acelerada: Um Wookie recupera pontos de saúde duas vezes mais rápido.
Fúria: Uma vez por dia, um Wookiee pode entrar em fúria como uma ação livre. Enquanto estiver em fúria, o Wookiee recebe temporariamente um bônus de +2 dados nos ataques e +2 no dano físico.
A fúria dura por um numero de rodadas igual a 5 + Vigor do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee tem todos seus testes a dificuldade aumentada em +2. As penalidades por esta condição permanecem por 1 hora, durante este tempo o Wookiee não pode fazer nenhuma atividade mais cansativa do que uma caminhada.
Bônus em Atributos: Um Wookiee recebe três pontos a mais para colocar em atributos físicos e recebe um a menos em atributos mentais e sociais.
Linguagens Iniciais: Básico (não pode falar) e Shyriiwook.
Força de Vontade Inicial: 3.

Zabrak
Planeta natal: Iridonia.
Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados, algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies.
Descrição Física: Humanóides, distinguidos por padrões de chifres vestigiais sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura.
Vantagens:
Consciência Ampliada: Um Rondiano recebe um bônus de +1 dados em testes de envolvam Percepção.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico e Zabrak.
Força de Vontade Inicial: 4.

HUMANO
Personalidade: A personalidade Humana dispõe de uma gama de possibilidades, embora membros desta espécie tenham tendências a ser altamente adaptáveis, tenazes, e mantem se esforçando não importando os obstáculos. Eles são flexíveis e ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hábitos.
Descrição Física: Um Humano tem em media 1 metro e 80 centímetros de altura. A cor da pele varia do quase preto ate o muito pálido, cabelo do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e raramente vivem alem dos 100.
Vantagens: nenhuma.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico.
Força de Vontade Inicial: 3.

CLONE TROOPER/STORMTROOPER
Personalidade: tropas de elite da Republica/Imperio, treinadas para lutar e morrer sem medo ou questionamentos.
Descrição Física: todos os Clones Troopers/Stormtrooper de idênticos na aparência, os soldados são diferenciados apenas pelos níveis de treinamento.
Vantagens:
Incorruptível: Eles não podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente.
Bônus em Atributos: Nenhum.
Linguagens Iniciais: Básico.
Força de Vontade Inicial: 3.

DROID INDEPENDENTE
Personalidade: ???.
Descrição Física: ???.
Vantagens:
Bônus em Atributos:
Médico/Científico: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Astromêncanico/Técnico: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Protocolo/Serviço: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Mentais e Sociais e recebe um a menos em atributos Físicos.
Combate/Segurança: Um Droid recebe um ponto a mais para colocar em atributos Físicos e recebe um a menos em atributos Mentais e Sociais.
Operário/Utilidade: Um Droid recebe dois pontos a mais para colocar em atributos Físicos e recebe dois a menos em atributos Mentais e Sociais.
Desvantagens:
Não-organico: Como um Droid não é uma criatura viva e não-organica ele não precisa dormir, comer, beber e respirar ele também não pode recuperar pontos de saúde de forma normal apenas com conserto.
Linguagens Iniciais: Comum e Droid.
Força de Vontade Inicial: não possui.

TÍTULOS JEDI

ESTUDANTE
Aqui o "Jedi" começa o seu treinamento com um Mestre no conselho para se tornar um verdadeiro Jedi. Ele recebe o seu sabre da Luz e começa a aprender sobre a FORÇA.

PADAWAN
Neste estágio é onde o Jedi já possui algum conhecimento e inicia as suas missões junto com um Mestre escolhido para ele adquirir experiência.

CAVALEIRO
Seu treinamento está completo. É o momento mais difícil da vida Jedi, onde ocorre a mudança das responsabilidades e a definição do seu caminho.

LORDE
Esta é a fronteira para se tornar um Mestre Jedi. Aqui começa a ver diferença de um Mestre para um Jedi comum. O seu caminho está traçado.

MESTRE
Título supremo entre os Jedi. Mostra uma vida vitoriosa no caminho da luz. A FORÇA não tem segredos para você.

Tinha esquecido de colocar algumas referências de onde peguei parte da minha adaptação por que eu acho cada tem que ter o reconhecimento pelo trabalho que faz (http://erickmagnus.multiply.com/journal/item/5/5) parte do texto descritivo foi tirado daqui e inspirado par o que fazer e não fazer, pois não me agradava.