segunda-feira, 9 de maio de 2011

Star Wars Parte - 3

Vamos para terceira parte da minha adaptação do Star Wars para Storyteller.

SABRE DA LUZ

Esta arma projeta um feixe de energia concentrada, altamente destrutiva, mantida por um campo de FORÇA dando-lhe o formato de lâmina.
O Sabre da Luz é o principal símbolo Jedi, sendo esta arma uma "extensão dos braços do Jedi".
Um Cavaleiro Jedi tem a obrigação de reaver o seu Sabre perdido.
Não existe um modelo único para um Sabre da Luz, pois cada um é feito pelo Jedi, acompanhado de seu Mestre (o que faz com que não existam dois Sabres iguais).
Em tempos antigos, havia uma espécie de divisão na Ordem dos Cavaleiros Jedi, que davam colorações diferentes aos feixes do Sabre da Luz. Hoje em dia, não se sabe ao certo se tal fato ainda existe. A única verdade concreta se deve o fato de que o Lado Negro usa em seus Sabres a cor Vermelha.

VERDE: Justiça
AZUL: Sabedoria
AMARELO: Esperança
PÚRPURA: Equilíbrio
VERMELHO: Ódio e raiva

Sabre de Luz
Dano: Força +5
Ocultabilidade: B
Seu dano não pode ser absorvido de forma normal, apenas com armaduras especiais ou poderes jedi (esta afirmação vale para qualquer dano baseado em laser). O Jedi manipula um Sabre da Luz com maestria, por isso toda manobra com ele têm dificuldade padrão e +2 para os personagens não jedis.

Formas de Combate com Sabre de Luz

Os jogadores só podem pegar até três formas de combate com sabe de luz, mas um personagem iniciante só pode começar com uma. Todas as formas de combate contam como um poder jedi.

1º Forma: SHII-CHO
Vantagens: você ignora uma penalidade de até -2 quando usar um aparar ou defletir/refletir.

2º Forma: MAKASHI
Vantagens: quando estiver defletindo com um saber de luz e com uma mão a dificuldade do atacante contra você aumenta em +2.

3º Forma: SORESU
Vantagens: você pode fazer o atacante rolar novamente um teste que tenha acertado contra o aparar ou defletir/refletir.

4º Forma: ATARU
Vantagens: você pode usar sua Destreza ao invés Força e se usar o saber de luz com as duas mãos o dano aumenta em +1.

5º Forma: SHIEN/DJEM SO
Vantagens: escolha uma especialização.
Shien: você recebe um bônus de +2 dados para refletir um disparo.
Djem So: uma vez por rodada quando for atingido por um ataque corpo a corpo você pode gastar um ponto de FORÇA para fazer um ataque imediato.

6º Forma: NIMAN
Vantagens: quando estiver usando um sabre de luz qualquer defesa de aparar e deflexão/reflexão recebe um bônus de +1 de dificuldade/parada de dados.

7º Forma: JUYO/VAAPAD
Vantagens: escolha uma especialização.
Juyo: uma vez por combate e gastando um ponto de FORÇA você pode rolar novamente um teste contra um alvo escolhido uma vez por turno enquanto durar o combate.
Vaapad: você tem um acerto critico considerando também os 9s da sua rolagem e não apenas os 10s.

A FORÇA

Lado da luz
É o caminho do Bem, equilíbrio e conduta. Não há limite para a Luz.
Sua doutrina existe para ajudar o próximo. Busca sempre a paz, sabedoria, serenidade.

Lado negro
É o caminho rápido e desvirtuoso. Chegar ao Poder maior é fácil deste Lado. A raiva e o medo são a fonte do Lado Negro. Aqui a emoção, ignorância, paixão e morte seguem o mesmo caminho.
No lado negro a FORÇA deve ser usada para dominar os fracos.

Troca de lado
Todo personagem jedi está enquadrado em um dos Lados da FORÇA, mas devido a diversos fatores estes podem vir a seguir o outro lado. Caso isto venha a acontecer, o Mestre deve incluí-los na sua nova realidade. Porém, se um personagem do Lado Negro for para a Luz, ele perderá todas as vantagens dados pelo Lado Negro. Isto é a prova de que ele está regenerado e pronto para uma vida de privações (ele não terá nenhuma vantagem dada pelo Lado da Luz).
Se um personagem da Luz vai para o lado Negro, ele receberá todos os bônus da sua nova condição e passará a seguir todas as restrições impostas por aquele Lado. Se mais pra frente ele quiser voltar ao Lado da Luz ele não terá direito a nenhuma vantagem daquele novo lado, estando então limitado às restrições do Lado Negro.

Usos da FORÇA

Todos os personagens em seu turno, você pode gastar um Ponto da Força como uma ação livre para adicionar seu nível de Força na sua rolagem de dados. Você pode fazer isso apenas uma vez por rodada.

Um Jedi pode gastar uma quantidade de Pontos de Força igual ao seu nível de Lado Negro para eliminar um ponto TEMPORÁRIO de Lado Negro.

PODERES JEDI

Aumentar o dano do Sabre de Luz
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e dobrar o dano do sabre de luz nos ataques.
Efeito: Aumenta o dano do sabre de luz em +2.
Duração: FORÇA turnos.

Atordoamento da FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: O alvo recebe uma penalidade de -1 em todos os seus testes. A cada dois sucessos extras causa há penalidade aumenta em -1.
Duração: FORÇA turnos.

Defletir/Refletir com a FORÇA
Teste: FORÇA + Destreza resistido pelo teste do atacante.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para refletir ataques.
Efeito: Deflete/Reflete até Destreza tiros de blaster por ação usando um sabre de luz. Para refletir tiros de blaster o jedi tem que estar parado.
Duração: FORÇA turnos.

Desarme com a FORÇA
Teste: FORÇA resistido contra Força.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum.
Efeito: consegue desarmar a arma do alvo.

Empurrar/Puxar com a FORÇA
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Cria uma onda de energia numa direção que empurra o alvo.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Mover Objetos
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão em combate.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar o peso levantado.
Efeito: O jedi pode mover objetos com peso até 100 metros. Cada ponto extra aumenta o peso para 350/900/2.000/5.000/10.000 cada ponto a partir daqui dobra o peso levantado.

Negar Energia
Teste: FORÇA + Vigor resistido.
Ação: Reação.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Anula totalmente o dano causado por um blaster, sabre de luz ou energia.

Pancada com a Força
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa dano igual FORÇA + sucessos dentro da linha de alcance.
Alcance: FORÇA + Raciocínio.

Relâmpago da Força
Teste: FORÇA + Destreza.
Dificuldade: Destreza + Esquiva.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Causa 3 pontos de dano no alvo que não pode ser absorvido. Quando usa este poder o jedi recebe um ponto de Lado Negro permanente.
Duração: Sucessos turnos.

Super Salto
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: Nenhum. Você pode gastar um ponto de FORÇA e dobrar sua Força nos saltos.
Efeito: Consegue saltar até Força + Esportes metros de altura.
Duração: Uma cena.

Transferência Vital
Teste: FORÇA + Vigor.
Dificuldade: 7.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA para aumentar a quantidade de pontos de saúde recuperados.
Efeito: Cura seu nível de FORÇA em pontos de saúde em outra criatura. Cada ponto extra aumenta a cura x2/x3 pontos de saúde.

Truque Mental
Teste: FORÇA + Manipulação.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Padrão.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: Você pode criar uma alucinação curta que distrai o alvo.
– Você pode realizar uma finta para no próximo ataque que você fizer contra o alvo, receber um bônus de +2.
– Você faz uma sugestão que seria inaceitável parecer completamente razoável para o alvo. E deve ser capaz de se comunicar com ele, e a sugestão não pode ameaçar sua vida. O alvo não percebera mais tarde que o que ele fez é inaceitável.
– Você pode encher o alvo de terror, o fazendo fugir de você na sua velocidade máxima por sucessos turnos. O alvo afetado para de fugir se for ferido.

Velocidade da Força
Ação: Livre.
Pontos de FORÇA usados: 1. Você pode gastar um ponto extra de FORÇA e aumentar mais sua velocidade.
Efeito: A velocidade de deslocamento do jedi dobra e ele recebe uma ação extra no turno. Cada ponto extra você recebe duas, três ou quatro ações extras por turno.
Duração: FORÇA turnos.

Ver a Distância
Teste: FORÇA + Percepção.
Dificuldade: Força de Vontade do alvo.
Ação: Rodada Completa.
Pontos de FORÇA usados: 1.
Efeito: você pode sentir se alvo está vivo ou morto e adquiri a vaga sensação dos arredores mais próximos dele, o que ele esta fazendo agora, e qualquer emoção forte que ele esteja sentindo. Um alvo morto tem uma Força de Vontade 10 para testes.

Essa é a distribuição de pontos de bônus e experiência que eu acho bem justa é usarei nas minhas partidas, mas pode ser modificada mais tarde dependendo da necessidade.

Pontos de Bônus Experiência

Característica/Custo Característica/Custo
Atributo/5 por ponto Atributo/Novo índice x4
Habilidade/2 por ponto Nova Habilidade/3 xp
Habilidade Jedi/5 por ponto Habilidade/Novo índice x2
FORÇA/7 por ponto Especialização de Habilidade/3 xp
Pontos de FORÇA/1 por ponto Novo poder Jedi/Total de pontos x3
Antecedente/1 por ponto FORÇA/Novo índice x5
Força de Vontade/1 por ponto Pontos de FORÇA/Nível atual
Saúde/3 por ponto Força de Vontade/Nível atual
Saúde/Nível atual

Bem alguns vão notar que estão faltando algumas coisas como antecedentes ou vantagens e desvantagens não vou colocar isso por que pode ser encontrada na internet como facilidade como varias adaptações do Star Wars. Vou a partir desta adaptação vou fazer outra, mas desta vez para 3D&T andei renovando minhas esperanças pelo sistema (as vezes você só quer jogar uma coisa simples e rápida) e vou adapta-lo. Então até a próxima!!!

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