quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

2º parte do Super Sentai System

Bem pessoas que leêm esse blog (eu tenho quase certeza que eu falo pra mim mesmo aqui ^^) aqui está a penultima parte do meu sistema para magos espero que gostem.

Caminhos da Magia

Todo mago que tem seu poder desperto (ás vezes por uma PANDORA), mais cedo ou mais tarde terá que procurar um meio de aprender canalizar a energia bruta dos seus poderes através de uma magia ou ele pode ser torna uma ameaça a ele e a todos a sua volta. Para isso um mago estuda como canalizar a energia através de um Caminho realizando uma mágica.
Esses Caminhos são as áreas de atuação por onde as energias mágicas percorrem com mais facilidade. O mago estuda cada Caminho e desenvolve suas palavras chaves para convocar o ritual e produzir uma mágica. Existem sete tipos de Caminhos que são o da Conjuração, Espírito, Forças, Ilusão, Mente, Tempo e Transmutação.
Cada jogador recebe 50 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de Caminho atributo custa 1PP e uma especialização 2PP.
Teste de magia
O personagem toda vez que vai fazer uma mágica ele deve fazer um este de magia. O jogador deve jogar 1D6 para cada ponto que ele tiver no Caminho relacionado à mágica somar um atributo e o bônus de especialização.
Potência da magia
A potência de uma magia é marcado pelo valor que o personagem tem em um determinado Caminho, ou seja, se ele tiver 4 em Tempo a potência da magia será 4. É possível para o mago aumentar a potência de uma magia aumentado a sua dificuldade.
Para cada ponto de potência aumentado a dificuldade para lançar essa magia aumenta em 3 pontos .
Dificuldades para as magias
As magias têm suas dificuldades nos mesmos níveis que um teste de atributo ou perícia não necessitando de regras adicionais.
Alvos
Cada magia tem apenas um alvo (se está magia não for uma magia de área), cada alvo após o primeiro aumenta a dificuldade em +3.
Peso
Em algumas magias a potência determina o quanto de peso ela pode levantar e em outras como magias do Caminho Ilusão a potência determina o peso hipotético do que vai ser criar.
Área
Neste tipo de magia a potência determina o tamanho da área de feito do feitiço.
Duração
Algumas mágicas têm um tempo determinado de duração que pode ser turnos (geralmente usado em magias de combate), horas ou dias.
Todos os aumentos de dificuldade, alvos, pesos, áreas e duração se encontram na tabela 01.

Caminhos

Conjuração
Caminho que faz com que o mago consiga deslocar objetos através do espaço (e algumas vezes o tempo) podendo trazer ou levar objetos de certos locais, mas não se resumindo apenas a isso. Este é um Caminho bastante perigoso de se usar e os magos que são capazes de usá-lo são extremamente cuidadosos por que ao conjurar água o mago sabe que está retirado ela de outro lugar.
Espírito
Caminho que dá ao mago a possibilidade de se comunicar com espíritos, conjurá-los, fazer exorcismos e se proteger contra esses seres. Com Espíritos é possível também fazer leitura de auras de pessoas, animais e todo tipo de ser corpóreo ou não. Cor e significado das auras se encontram na tabela 01.
Forças
Caminho capaz de criar fogo, gelo, eletricidade e energia cinética ou controlar as forças de natureza como o fogo, a água, a terra, o ar e as plantas.
Ilusão
Caminho capaz de criar ilusões podendo criar animais, objetos, pessoas dependendo apenas da vontade do mago e de quão bem ele sabe sobre o que vai criar.
Mente
Caminho da magia que mexe com o subconsciente humano, suas emoções, memórias e instintos. Com mente é possível se comunicar com pessoas, controlá-las ou fazer leituras de mentes.
Tempo
Caminho da magia que da ao mago a capacidade de pré-cognição, pós-cognição, acelerar e desacelerar o tempo, mas nunca voltar. Com Tempo o mago pode envelhecer até estar com 65 anos ou rejuvenescer até ficar com 16, podendo fazer o mesmo com objetos.
Transmutação
Caminho da magia capaz de alterar a forma, tamanho e aparência de qualquer objeto que o mago imaginar sem mudar suas características básicas (se o objeto for de madeira ele não pode ser mudado para ferro), também não é possível alterar o peso do objeto durante a transformação. É possível alterar a forma humana, cor dos cabelos, dos olhos e da pele. Os magos focados em Transmutação também são chamados de alquimistas por que este Caminho é possível fazer poções.

Focos

Mágicas são difíceis e complexas de serem feitas por isso os magos usam focos para canalizar melhor a energia tornado mais fácil fazer mágicas. Os focos pode ser qualquer coisa relacionada ao efeito realizado como um mantra que fica sendo entoando durante um ritual, palavras de invocação para lançar um feitiço e até objetos como bolas de cristal para ver o futuro. Usados corretamente os focos ajudam uma mágica a ser realizada. Em jogo o foco não tem poder mágico nenhum apenas reduz a dificuldade de se realizar uma mágica em 3 pontos podendo ser utilizado até dois tipos de focos diferentes. Os focos mais comuns são palavras de invocação e objetos de poder.
Apenas magos extremamente poderosos podem fazer mágicas sem focos, mas mesmo assim eles não descartam seu uso tanto que eles desenvolvem focos universais. Focos universais são itens mágicos dedicados ao mago e unicamente a ele que o trona capaz de ser usado em todas as suas mágicas. A construção de um item desta magnitude necessita do uso de materiais caros e raros que depois de sua confecção o mago deve se relacionar com o objeto durante sete meses e tentar transformá-lo ao falhar ele só poderá recomeçar depois de três meses para voltar a se relacionar com o objeto novamente por setes meses.

PANDORA

Quando um mago comete erros com magia ele pode ativar os efeitos de uma PANDORA. Uma PANDORA é algo parecido com uma tempestade feita de energia mágica, que molda tudo ao redor do mago alterando e reestruturando a realidade aleatoriamente, os seus efeitos dela são sempre catastróficos e imediatos. A natureza dos efeitos varia do poder do mago e de sua personalidade, podendo variar de criações de realidades alternativas, invocação de elementais corrompidos, tempestades de fogo e gelo (no caso de magos elementais) ou paradas no tempo (os magos consideram os Déjà vu seja resquícios de uma delas ocasionadas por magos de pouco poder).
Qualquer erro no uso de magia dá ao personagem pontos de Antecipação a quantidade de pontos recebidos depende da margem do erro na execução da magia, por exemplo, se ao realizar uma mágica o mago falha por uma margem de 7 ele recebe 7 pontos de Antecipação. Toda vez que um mago acumular 100 pontos temporários de Antecipação ele marca um ponto permanente ao conseguir três pontos em um caminho libera uma PANDORA.
O caminho que fez completar os 100 pontos temporários de Antecipação será o que ficará marcado o ponto permanente.
Efeitos de uma PANDORA em um mago
Magos que convoquem uma PANDORA podem perder seus poderes, pois ela quebra a ligação dos magos com seu Uno ou até mesmo eles podem ser consumidos pelo poder mágico uma delas. Quando isso acontece o mago que invoca uma PANDORA ele deve fazer um teste de Físico ou de Determinação e dependo da margem do sucesso algo pode acontecer:
Falha: O mago é consumido pela energia mágica.
Sucesso com margem de 5: O mago entra em silêncio e não pode realizar mágicas. Ele recupera suas habilidades quando aumentar sua habilidade no Caminho que provocou a PANDORA. Esta condição deve permanecer por pelo menos uma aventura.
Sucesso com margem de 10: O mago não perde seus poderes, mas todos os testes para conjurar mágicas aumenta em 10 e o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.
Sucesso com margem de 15: nada acontece com seus poderes, mas o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.

ENtão pessoal até a próxima...

segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Voltando e com novidades

Bem depois de quase dois meses sem postar nada estou voltando as minhas atividades aqui e troxe para vocês meu novo sistema (e me parece que é definitivo)que eu chamo de Super Sentai System que eu fiz para jogar partidas de Super Sentai (este que ainda estou terminando), mas ultimamente tenho usado ele para jogar uma partida me magos nada muito sombrio ou de terror pessoal e algo mais aveturesco como os quadrinhos da Zatanna da DC, no entanto devo dizer que estou satisfeito com ele que se mostrou além do que tinha imaginado então começarei a fazer adaptações de outras mídias como o game Breath of Fire (que a tempos queria mexer nele mas não encontrei um sistema que pude-se enquadrar o jogo do jeito que esperava). Então vamos começar...

Traits of Magic
Personagens

Cada jogador precisa de um personagem para jogar ToM. Esse personagem vai ser construído a partir de números e das idéias que você vai ter. Os números são os seus valores de atributos, perícias e de suas habilidades mágicas, as idéias que você tem define a estória do seu personagem. Essas características vão definir o seu personagem em jogo.
Estória do Personagem
A estória do seu personagem (ou background) é criada a partir das perguntas que você vai responder, elas vão indicar a você a pensar quais foram os eventos importantes na vida dele e como ele age ou reage diante as situações.
Na ficha de personagem tem algumas perguntas sobre a vida do personagem como família, traços de personalidade e quais foram os eventos mais marcantes que aconteceu com ele.
Arquétipos
Os arquétipos em ToM vão dar uma indicação sobre como o personagem vai ser ou é, podendo também definir a reação que outros personagens e pessoas no mundo de jogo.
Bruxo: você foi uma pessoa normal que não tinha poderes, mas conhecia o que acontecia por traz das cortinas e fazendo pactos com seres sobrenaturais de grande poder você recebe seus poderes mágicos.
Mago Casta: você nasceu com o dom da magia e cresceu em famílias de magos.
Investigador Sobrenatural: você por algum motivo você descobriu a magia ou tem grandes conhecimentos sobre magia e as criaturas mágicas que permeia o mundo e agora fica resolvendo casos sobrenaturais que as pessoas normais não entendem.
Médium: você era uma pessoa que ouvia vozes quando criança e com o tempo começou a ver pessoas que morreram para depois descobrir que tinha poderes que permitiam falar com espíritos que vagavam pelo mundo.
Estudante Colegial: você é um estudante colegial que sempre gostou dessa estória de magia e ocultismo e todas às vezes em festas você nas brincadeiras do copo ou tabuas de ouija.

Atributos

Como foi dito antes todo o personagem em ToM e feito por idéias e números. Os números representam o valor das suas habilidades físicas, mentais e mágicas, sendo que as pessoas no mundo tem valores entre 1 e 10. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de atributo custa 1PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nos atributos entre 1 e 5, esse valor mostra quão bom o personagem é. Esse valor é somado ao resultado dos 3D6 em testes.
Físico: estas são suas capacidades de força muscular e resistência física é o que faz você conseguir correr por mais tempo ou derrubar uma pessoa com um soco ou dois.
Coordenação: está é sua destreza manual, agilidade corporal é o efeito de sincronizar seus reflexos com os sentidos.
Prudência: esta é sua cautela e precaução que faz você reconhecer e evitar perigos.
Sagacidade: esta é sua perspicácia, inteligência que faz de você uma pessoa esperta, de pensamento rápido e atitudes sensatas e criteriosas.
Empatia: estas são suas avaliar o estado mental e afetivo de alguém e presumir saber o que ele está sentindo.
Determinação: esta é sua coragem, motivação e força de vontade para se manter firme e seguir adiante.

Pontos de Vitalidade
Os pontos de vitalidade são o que mantém os personagens vivos e lutando. Um personagem geralmente tem Físicox5 pontos de vitalidade.
Um personagem que ficar vitalidade zero está inconsciente, se for negativo estará morrendo perdendo 1 ponto por turno até chegar Físicox3 quando é considerado morto. Um teste de Medicina estabiliza o alvo e o deixa com zero pontos de vitalidade.

Perícias

As perícias os conhecimentos de personagem representando em ToM aquilo o que ele treinou que vai desde da habilidade atirar com uma pistola até saber se o que aquele ritual mágico faz. Cada jogador recebe 40 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de perícia custa 1PP e uma especialização 2PP.
Os personagens pode ter valores iniciais nas perícias entre 0 e 5, esse valor mostra sua habilidade naquela perícia. Esse valor é somado ao atributo e o resultado dos 3D6 em testes.
Especializações
As especializações representam os conhecimentos específicos de cada personagem. Se as perícias representam o que treinou as especializações são o que ele se focou para ser o melhor.
Uma especialização da um bônus de +3 em todos os testes relacionados a ela.
Artilharia: sua habilidade de atirar com qualquer arma de fogo ou de projétil. Está perícia inclui também arremessos de facas e pedras, arcos e bestas.
Especializações: armas de arremesso, escopetas, metralhadoras, revólveres, rifles, fuzis, pistolas e submetralhadoras.
Conhecimento Mágico: estes são seus conhecimentos sobre magia e criaturas mágicas.
Especializações: artífice, herbalismo, Alquimia, rituais, Astrologia, demonologia e criaturas sobrenaturais.
Conhecimento Mundano: estes são seus conhecimentos comuns do dia-a-dia.
Especializações: artes, história, geografia, Tv, cotidiano...
Ciências: este é o conhecimento que você tem sobre as áreas das ciências humanas.
Especializações: antropologia, arqueologia, astronomia, botânica, direito, ecologia, filosofia, física, geologia, matemática, pedagogia, química, sociologia, teologia, ufologia e zoologia...
Esportes: esta perícia é usada para o conhecimento ou pratica de vários espertes que vai desde o alpinismo até natação e pára-quedismo.
Especializações: mergulho, pescaria, voleibol, caça, canoagem, futebol...
Esquiva: sua habilidade de desviar de socos, chutes, tiros, bloquear e aparar golpes de espada.
Especializações: bloqueio, aparar e desviar.
Lutar: sua habilidade de lutar em combate armado e desarmado com qualquer tipo de arma.
Especializações: briga, facas, espadas, porretes, lanças, martelos, maças, chicotes.
Manipulação: sua habilidade de influenciar e manipular pessoas para fazer o que você quer.
Especializações: Intimidação, blefar, liderança, sedução, lábia, manha, impressionar e tortura.
Medicina: sua habilidade nos procedimentos médicos que requer um trabalho minucioso.
Especializações: diagnose, primeiros socorros, cirurgia, psiquiatria e veterinária.
Sobrevivência: sua habilidade de sobreviver, se proteger e seguir pistas em ambientes selvagens.
Especializações: rastrear, desertos, florestas, tundras, montanhas, planícies e selvas.
Subterfúgio: sua habilidade de evitar algo ou fazer coisas discretamente como pegar um papel do bolso de alguém.
Especializações: furtividade, arrombamento, punga, camuflagem, falsificação e disfarce.

Este é o começo na semana que vem colocarei mais dele então até a próxima...