quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

2º parte do Super Sentai System

Bem pessoas que leêm esse blog (eu tenho quase certeza que eu falo pra mim mesmo aqui ^^) aqui está a penultima parte do meu sistema para magos espero que gostem.

Caminhos da Magia

Todo mago que tem seu poder desperto (ás vezes por uma PANDORA), mais cedo ou mais tarde terá que procurar um meio de aprender canalizar a energia bruta dos seus poderes através de uma magia ou ele pode ser torna uma ameaça a ele e a todos a sua volta. Para isso um mago estuda como canalizar a energia através de um Caminho realizando uma mágica.
Esses Caminhos são as áreas de atuação por onde as energias mágicas percorrem com mais facilidade. O mago estuda cada Caminho e desenvolve suas palavras chaves para convocar o ritual e produzir uma mágica. Existem sete tipos de Caminhos que são o da Conjuração, Espírito, Forças, Ilusão, Mente, Tempo e Transmutação.
Cada jogador recebe 50 pontos de personagem (PP) para comprar atributos, perícias e Caminhos cada ponto de Caminho atributo custa 1PP e uma especialização 2PP.
Teste de magia
O personagem toda vez que vai fazer uma mágica ele deve fazer um este de magia. O jogador deve jogar 1D6 para cada ponto que ele tiver no Caminho relacionado à mágica somar um atributo e o bônus de especialização.
Potência da magia
A potência de uma magia é marcado pelo valor que o personagem tem em um determinado Caminho, ou seja, se ele tiver 4 em Tempo a potência da magia será 4. É possível para o mago aumentar a potência de uma magia aumentado a sua dificuldade.
Para cada ponto de potência aumentado a dificuldade para lançar essa magia aumenta em 3 pontos .
Dificuldades para as magias
As magias têm suas dificuldades nos mesmos níveis que um teste de atributo ou perícia não necessitando de regras adicionais.
Alvos
Cada magia tem apenas um alvo (se está magia não for uma magia de área), cada alvo após o primeiro aumenta a dificuldade em +3.
Peso
Em algumas magias a potência determina o quanto de peso ela pode levantar e em outras como magias do Caminho Ilusão a potência determina o peso hipotético do que vai ser criar.
Área
Neste tipo de magia a potência determina o tamanho da área de feito do feitiço.
Duração
Algumas mágicas têm um tempo determinado de duração que pode ser turnos (geralmente usado em magias de combate), horas ou dias.
Todos os aumentos de dificuldade, alvos, pesos, áreas e duração se encontram na tabela 01.

Caminhos

Conjuração
Caminho que faz com que o mago consiga deslocar objetos através do espaço (e algumas vezes o tempo) podendo trazer ou levar objetos de certos locais, mas não se resumindo apenas a isso. Este é um Caminho bastante perigoso de se usar e os magos que são capazes de usá-lo são extremamente cuidadosos por que ao conjurar água o mago sabe que está retirado ela de outro lugar.
Espírito
Caminho que dá ao mago a possibilidade de se comunicar com espíritos, conjurá-los, fazer exorcismos e se proteger contra esses seres. Com Espíritos é possível também fazer leitura de auras de pessoas, animais e todo tipo de ser corpóreo ou não. Cor e significado das auras se encontram na tabela 01.
Forças
Caminho capaz de criar fogo, gelo, eletricidade e energia cinética ou controlar as forças de natureza como o fogo, a água, a terra, o ar e as plantas.
Ilusão
Caminho capaz de criar ilusões podendo criar animais, objetos, pessoas dependendo apenas da vontade do mago e de quão bem ele sabe sobre o que vai criar.
Mente
Caminho da magia que mexe com o subconsciente humano, suas emoções, memórias e instintos. Com mente é possível se comunicar com pessoas, controlá-las ou fazer leituras de mentes.
Tempo
Caminho da magia que da ao mago a capacidade de pré-cognição, pós-cognição, acelerar e desacelerar o tempo, mas nunca voltar. Com Tempo o mago pode envelhecer até estar com 65 anos ou rejuvenescer até ficar com 16, podendo fazer o mesmo com objetos.
Transmutação
Caminho da magia capaz de alterar a forma, tamanho e aparência de qualquer objeto que o mago imaginar sem mudar suas características básicas (se o objeto for de madeira ele não pode ser mudado para ferro), também não é possível alterar o peso do objeto durante a transformação. É possível alterar a forma humana, cor dos cabelos, dos olhos e da pele. Os magos focados em Transmutação também são chamados de alquimistas por que este Caminho é possível fazer poções.

Focos

Mágicas são difíceis e complexas de serem feitas por isso os magos usam focos para canalizar melhor a energia tornado mais fácil fazer mágicas. Os focos pode ser qualquer coisa relacionada ao efeito realizado como um mantra que fica sendo entoando durante um ritual, palavras de invocação para lançar um feitiço e até objetos como bolas de cristal para ver o futuro. Usados corretamente os focos ajudam uma mágica a ser realizada. Em jogo o foco não tem poder mágico nenhum apenas reduz a dificuldade de se realizar uma mágica em 3 pontos podendo ser utilizado até dois tipos de focos diferentes. Os focos mais comuns são palavras de invocação e objetos de poder.
Apenas magos extremamente poderosos podem fazer mágicas sem focos, mas mesmo assim eles não descartam seu uso tanto que eles desenvolvem focos universais. Focos universais são itens mágicos dedicados ao mago e unicamente a ele que o trona capaz de ser usado em todas as suas mágicas. A construção de um item desta magnitude necessita do uso de materiais caros e raros que depois de sua confecção o mago deve se relacionar com o objeto durante sete meses e tentar transformá-lo ao falhar ele só poderá recomeçar depois de três meses para voltar a se relacionar com o objeto novamente por setes meses.

PANDORA

Quando um mago comete erros com magia ele pode ativar os efeitos de uma PANDORA. Uma PANDORA é algo parecido com uma tempestade feita de energia mágica, que molda tudo ao redor do mago alterando e reestruturando a realidade aleatoriamente, os seus efeitos dela são sempre catastróficos e imediatos. A natureza dos efeitos varia do poder do mago e de sua personalidade, podendo variar de criações de realidades alternativas, invocação de elementais corrompidos, tempestades de fogo e gelo (no caso de magos elementais) ou paradas no tempo (os magos consideram os Déjà vu seja resquícios de uma delas ocasionadas por magos de pouco poder).
Qualquer erro no uso de magia dá ao personagem pontos de Antecipação a quantidade de pontos recebidos depende da margem do erro na execução da magia, por exemplo, se ao realizar uma mágica o mago falha por uma margem de 7 ele recebe 7 pontos de Antecipação. Toda vez que um mago acumular 100 pontos temporários de Antecipação ele marca um ponto permanente ao conseguir três pontos em um caminho libera uma PANDORA.
O caminho que fez completar os 100 pontos temporários de Antecipação será o que ficará marcado o ponto permanente.
Efeitos de uma PANDORA em um mago
Magos que convoquem uma PANDORA podem perder seus poderes, pois ela quebra a ligação dos magos com seu Uno ou até mesmo eles podem ser consumidos pelo poder mágico uma delas. Quando isso acontece o mago que invoca uma PANDORA ele deve fazer um teste de Físico ou de Determinação e dependo da margem do sucesso algo pode acontecer:
Falha: O mago é consumido pela energia mágica.
Sucesso com margem de 5: O mago entra em silêncio e não pode realizar mágicas. Ele recupera suas habilidades quando aumentar sua habilidade no Caminho que provocou a PANDORA. Esta condição deve permanecer por pelo menos uma aventura.
Sucesso com margem de 10: O mago não perde seus poderes, mas todos os testes para conjurar mágicas aumenta em 10 e o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.
Sucesso com margem de 15: nada acontece com seus poderes, mas o mago fica tonto podendo desmaiar se não passar em um teste de Determinação.

ENtão pessoal até a próxima...

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