sábado, 10 de setembro de 2011

Life in Death - Apocalipse Now Parte 02

Bem aqui está a segunda da parte do sistema para campanhas de apocalipse zumbi. Aproveitem.

CARACTERÍSTICAS: Divida 30 pontos entre as seguintes características cada um custando 1 ponto cada (o mínimo de cada característica é 3 pontos) .

HAB (HABILIDADE): HAB são suas capacidades físicas. Que vai desde saltar um muro de 2 metros, correr, nadar e até lutar contra zumbis e outras pessoas que estão no mundo.

CON (CONHECIMENTO): CON são suas capacidades mentais. Que pode ir desde usar um computador, dirigir carros, caçar e vários outros tipos de conhecimentos gerais. Os personagens só terão conhecimentos mais específicos se for relacionado à sua profissão.

AUTOCONTROLE: É sua capacidade de se controlar em momentos de tensão ou de medo. A qualquer momento em que o Autocontrole chegar a zero (ele nunca vai aumentar durante a campanha) o personagem é tomado pela loucura e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

MEDO: É seu estado emocional, sua coragem durante as situações de ameaça. Toda vez que o personagem conseguir 10 pontos temporários de medo o personagem reduz 1 ponto permanente de medo e perde 1 ponto de autocontrole ou uma Âncora. Os personagens que perderam todos os pontos de medo sucumbem a eles e faz algo que vai culminar em sua morte (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

ÂNCORAS: Uma âncora é algo que faz você continuar lutando, te faz continuar consciente e ver futuro nesse mundo destruído. Âncoras são os principais motivos para que uma pessoa não perca sua vontade de viver, os motivos que te faz olhar para frente, uma pessoa que perdeu todas suas âncoras não vêem futuro no mundo e se suicidam mais cedo ou mais tarde (a escolha de como vai ser a morte é do jogador).

TESTES
Algumas vezes você vai precisar testar suas capacidades sejam físicas ou mentais, principalmente quando você tiver alguma chance de erro. A dificuldade básica de um teste é 6 e o jogador rola 1d10 para cada ponto que ele tiver em uma característica. Dependendo do teste e da situação o mestre pode aumentar ou diminuir a dificuldade.

TIPOS DE TESTES

CONTRA A CARACTERISTICA: O mestre define a dificuldade (e às vezes a quantidade de sucessos) o jogador deve superar na rolagem de dados.

RESISTIDO: quando dois jogadores ou mais testam uma característica em uma disputa. Aqui o mestre define a dificuldade e o jogador que obter mais sucessos vence.

SUCESSO AUTOMÁTICO
Toda vez que o jogador tiver rolar uma característica maior que a dificuldade (isso não conta para teste de autocontrole, combates e qualquer teste definido pelo mestre) o jogador tem um sucesso automático.

SUCESSO DECISIVO
Quando um jogador consegue mais 10s do à quantidade de falhas ele consegue um sucesso decisivo.

FALHA CRÍTICA
Quando um jogador consegue mais 1s do à quantidade de sucessos ele consegue uma falha crítica.

Os resultados de sucessos decisivos e falhas críticas são decididos pelo mestre.

COMBATE
Os combates são divididos em uma seqüência de rodadas. Cada rodada em um combate acontece uma série de eventos que vai culminar na vitória dos personagens (e conseqüentemente sua sobrevivência) ou derrota (e geralmente morte dos personagens). Tudo isso acontecendo em turnos.

SEQÜENCIA DE COMBATE

• Iniciativa: Todos rolam os envolvidos no combate rolam HAB (dificuldade e definida pelo mestre e depende da situação) e somam os sucessos a sua HAB para indicar quem começa atacando do maior para o menor.

• Ações: Cada jogador declara sua ação de acordo com o resultado obtido. Os que obtiveram os menores resultados declaram suas ações primeiro.

• Ações possíveis em combate: Um jogador pode fazer uma das seguintes ações em combate.
1. Uma ação padrão (que pode ser um ataque, fazer um teste de HAB ou CON ou qualquer outra ação definida pelo mestre).
2. Uma ação de movimento (que pode ser sacar uma pistola, se levantar do chão ou correr até o outro lado da rua).
3. E varias ações livres. A quantidade e o que é uma ação livre são definidos pelo mestre, mas vai desde falar até indicar um local com o dedo.

• Ataque: Uma ação de ataque teste resistido de HAB contra HAB do alvo e dificuldade definida pela arma.

• Conseqüências: se o atacante conseguir igualar ou conseguir mais sucessos que o defensor ele causa o dano da arma + sucessos extras (EX.: o atacante consegui 4 sucessos e o defensor 3 ele acerta o ataque e por está usando uma machado e ter um sucesso a mais que o zumbi ele causa 4 pontos de dano). Se o defensor Conseguir mais sucessos que o atacante ele evita o ataque.

• O combate acaba quando:
1. Todos os inimigos estão mortos.
2. Todos os personagens estejam mortos.
3. Quando os oponentes fogem do combate ou não podem mais lutar.
4. Quando os personagens fogem do combate ou não podem mais lutar.

Depois dessa voltarei para minhas adaptações de Zoids para meu sistema D20. Então até a próxima.

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